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Cambios en las Missed Trigger

A partir del próximo fin de semana entrará en vigor una nueva Infraction Procedure Guide (IPG) en la que se recoge un cambio bastante importante relacionado con las habilidades disparadas. Algunos recordaréis que esto ya se anunció el pasado Diciembre (provocando un gran revuelo) y aunque algunos de los cambios son parecidos, no es lo mismo. Así que os recomiendo que olvidéis todo lo que aprendisteis entonces y continuéis leyendo.

La explicación de los cambios que podéis ver a continuación han sido publicadas por nuestro amigo WinterN en Prismagic. Un poco más abajo encontraréis nuestra opinión respecto a estos cambios.

Las razones del cambio

Si empezamos analizando los motivos por los que se ha decidido hacer este cambio de reglas, nos será mucho más fácil comprenderlas, así que lo tomaremos como punto de partida. En un artículo "Missed Triggers: The DVD Commentary" publicado por Toby Elliott, árbitro de nivel 5, y cuya lectura os recomiendo, nos indica los objetivos que se pretenden conseguir con el cambio:
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- Tratar el aumento de infracciones por habilidades disparadas olvidadas.
- Tratar el creciente sentimiento entre los jugadores competitivos que piensan en lo poco que les gusta "tener que jugar por el oponente".
- Reducir el número de habilidades que se disparan en situaciones extrañas.

Las dos primeras se dan por un cambio en la política del equipo de I+D de Wizards que a partir de ahora creará menos habilidades disparadas opcionales y más habilidades obligatorias. Esto generará más infracciones porque cuando un jugador se olvida de una habilidad opcional, como la de la Soul's Attendant, no pasa nada, se asume que el jugador no ha ganado la vida; pero cuando se trata de una obligatoria, como la de la Soul Warden, entonces se comete una infracción.

El tercer punto viene por cómo se solucionan normalmente esta situaciones. Cuando una habilidad disparada se olvida, y no ha pasado un ciclo de turno completo, lo que hacía habitualmente el árbitro era poner la habilidad en la pila. Esto puede llevar a situaciones que en ocasiones resultan extrañas o incómodas. Por ejemplo, si a un jugador se le olvida poner la ficha del Geist of Saint Traft y los jugadores se dan cuenta después de haber asignado ya los bloqueadores, la ficha se pondrá entonces, ¡y el jugador defensor no tendrá opción de bloquearla!


Mis habilidades disparadas

Vamos a ver que pasa con las habilidades disparadas que controlo yo, es decir, las que proceden de una fuente que controlo o, en su defecto, de la que soy propietario.

Las habilidades obligatorias seguirán siéndolo, y estoy obligado a realizarlas cuando la carta lo indique. Si por alguna razón descubro que he olvidado una habilidad, tendré que avisar al árbitro inmediatamente. El árbitro entonces pondrá una penalización, o no, según el caso, y nos indicará cómo proseguir con la partida, si se pone la habilidad en la pila, o se deja el juego como está. Esto dependerá del tipo de habilidad que se trate, y del tiempo que haya transcurrido, pero como jugadores no necesitamos conocer los detalles. Sólo tenemos que preocuparnos de jugar las habilidades correctamente y avisar al árbitro cuando descubra que me he olvidado de una obligatoria.

Las habilidades disparadas de mis oponentesalt

Con las nuevas reglas ya no estamos obligados a indicar al oponente sus habilidades disparadas, incluso aunque sean obligatorias. Si a un oponente se le olvida la habilidad de su Dark Confidant y roba la carta del turno sin revelar, podemos callarnos y no decir nada, o bien indicarlo y llamar al árbitro, según nos convenga en ese momento. Eso sí, si optamos por decirlo, tiene que ser inmediatamente, o con la mayor brevedad posible. No vale eso de me lo callo y momentos después aviso porque el juego ha cambiado y ahora me conviene.


Eso sí, es muy importante recordar que esto sólo se aplica en torneos de REL Competitivo y Profesional. En torneos de REL Regular, más conocidos como torneos de tienda, seguirá siendo obligatorio indicarle al oponente sus habilidades disparadas, incluso aunque nos perjudiquen. No hacerlo deliberadamente será motivo de descalificación.

Y ya está... esto es todo lo que necesitáis saber los jugadores; mucho más sencillo que la versión fallida de diciembre y casi tan simple como la actual. Ahora vamos a entrar en los intersticios, que deben conocer los árbitros de torneos competitivos, y que recomiendo también a los jugadores a los que les interese conocer el tema más en profundidad.


Cómo tratar las habilidades olvidadas

Lo primero que hace un árbitro al recibir una llamada de los jugadores es identificar el problema, después se determina la infracción, y se aplica la penalización y solución convenientes.

Una vez que hemos identificado que se trata de un Game Play Error — Missed Trigger, lo primero que tenemos que determinar es qué tipo de habilidad es, para aplicar la penalización y solución correspondiente.

- Si se trata de una habilidad opcional (incluye la palabra "may" o "up to X" siendo 0 una opción válida) y no especifica una consecuencia por no hacerla, se asume que el jugador decidió no llevar a cabo la instrucción y no se aplica ninguna penalización.

- Si es una habilidad que no requiere elecciones, y que no tiene representación en el estado visual del juego, se asume que la habilidad se resolvió cuando le tocaba y no se aplica ninguna penalización. Un ejemplo de esto es la habilidad de Exaltado (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno). Si yo controlo una o más criaturas con esa habilidad y ataco con una sola, no necesito indicar que el Exaltado se dispara y se resuelve en ese momento; se supondrá que lo ha hecho.

En cualquier otro caso, si ha pasado más de un ciclo de turno, esto es, desde el momento del disparo, hasta el final del mismo paso en el siguiente turno de ese jugador, se deja el juego como está y no se aplica penalización.

Hasta aquí nada nuevo bajo el sol, pero vamos a ver qué pasa con las habilidades obligatorias que se cazan antes de que termine el ciclo del turno.


Lapsing Abilities (habilidades omisibles)

En las nuevas IPG se clasifican las habilidades disparadas en lapsing abilities y non-lapsing abilities, que podría traducirse como habilidades omisibles y no omisibles. En la versión desechada de diciembre se llamaban habilidades beneficiosas, pero parece ser que esta terminología sólo era parcialmente correcta e inducía a error.

Una lapsing ability es una habilidad disparada que realiza una o más de los efectos de la siguiente lista, y ningún otro que no esté listado:

  • Te haga ganar vida.
  • Cause que un oponente descarte cartas.
  • Te ordena que mires y/o reordenes las cartas en una zona.
  • Ponga cartas en tu mano desde tu cementerio o desde el exilio.
  • Ponga permanentes en el campo de batalla bajo tu control o te de el control de un permanente.
  • Ponga contadores ligados a un efecto beneficioso (como contadores +1/+1 o contadores de carga) en uno o más permanentes que controles.
  • De a uno o más permanentes bajo tu control +X/+Y o una habilidad beneficiosa.
  • Enderece uno o más permanentes que controlas.
  • Te de fases adicionales.
  • Exilie, haga daño, destruya, gire, de -X/-Y a, o ponga contadores con un efecto perjudicial (como contadores -1/-1) en uno o más permanentes controlados por un oponente.
  • Obligue a un oponente a exiliar un permanente que controle o ponga un permanente en su biblioteca o cementerio.

Para determinar si una habilidad es lapsing ability, se tiene en cuenta el estado del juego. Por ejemplo la habilidad de un Oblivion Ring será una lapsing ability siempre que un oponente controle un objetivo legal. Si los únicos objetivos válidos para el Anillo los controlo yo, entonces no será una lapsing ability.

Para tratar las lapsing abilities se divide el turno en tres partes: antes del combate, durante el combate y después del combate. Si la habilidad olvidada se detecta en la misma parte en la que debería haberse disparado, un oponente puede pedir al árbitro que se ponga en la pila, en otro caso, se deja el juego como está. En cualquier caso no se aplica ninguna penalización cuando se tratan las lapsing abilities.

Para el resto de habilidades, las non-lapsing abilities, el funcionamiento es parecido como se venía aplicando hasta ahora, salvo que ahora el oponente no recibe penalización por no indicar la habilidad disparada a tiempo. Simplemente se pondrá la habilidad en la pila si no ha pasado el ciclo del turno completo, o se tomará la acción por defecto, en caso de que la habilidad lo indique. El controlador de la habilidad se llevará un Warning por la infracción.

Mi opinión

Estoy de acuerdo en que debe haber algún "beneficio" para aquellos jugadores que conocen mejor las cartas, el funcionamiento de su mazo o simplemente son menos despistados con las habilidades disparadas. Para muchos jugadores no es agradable tener que estar continuamente recordando a sus oponentes como funcionan las cartas de este, o estar pendiente de que no se olvide de ganar vidas u otras habilidades que simplemente te alejan de poder ganar la partida.

Ahora mismo, de lo único que hay que preocuparse es de que recordar tus habilidades es obligatorio, pero no tienes la necesidad de estar pendiente de las de tu oponente. Eso sí, "olvidarte" de tus habilidades disparadas perjudiciales a propósito, sigue siendo Fraud. Y también recordad recordad que esto sólo se aplica a torneos de nivel competitivo y profesional. En torneos de tienda y FNM sigue siendo obligatorio recordar las habilidades disparadas que no sean opcionales tan pronto como nos demos cuenta de que ha sido olvidada, allí no existen las lapsing abilities.

¿Qué os parecen estos cambios?
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