La baraja que escogí fue






La Baraja

Dispone de 8 amenazas de primer turno, 4 Delver y 4 Steppe Lynx, por lo que es casi dogmático quedarse una mano con una de ellas y si no buscarla sin miedo. Estos pequeñines son los que pondrán en jaque a nuestro rival quitándole seis u ocho daños fácilmente por lo que, con la suma de las fetch y de las shockland, le dejarán en la mitad de la vida.
A falta de pocas vidas empezamos el midgame, donde reinarán un infierno de chispas para o bien quitarnos bloqueadores o para rematar a nuestro rival. La ayuda de los Snapcaster reciclando las chispas hacen fácil este cometido. Como counters tenemos Remand que son perfectos para este deck, retrasamos el bloqueador un turno lo cual nos da para pegar otra vez más o, aunque con menor frecuencia, el removal con idéntico resultado. Los Spell Snare están orientados para esos bloqueadores de turnos dos los cuales pueden ser un dolor de muelas, como las Thalias, Spellskites y sobre todos los Tarmogoyfs, estos grandotes son realmente incómodos y si tocan mesa sólo nos los quitamos de en medio con los Path to Exile.
Para esta mitad de la partida también entra en acción nuestro amigo Geist, una criatura que pega de cuatro con evasión y seis sin ella y sólo nos hará preocuparnos de los bloqueadores oponentes y de alguna otra Liliana lo que lo convierte en nuestra baza para rematar al rival o adelantarle en la carrera de vidas. En el caso de barajas del Mirror o similares este hombrecillo es la clave: evita todas los matabichos y además mata a sus Geist.
El buen uso de las fetch aquí es vital. Los Steppe Lynx son una de nuestras principales fuentes de daño y debemos rentarlos lo más posibles. Ya tenemos experiencia con el antiguo extendido y las barajas de Boros y bien sabemos que tener fetchs como backup para el lince es una buena opción, pero en el momento en el que se encuentre girado aprovecharlo al máximo. Por lo contrario, no contemos con salvar nuestro lince con una única fetch porque el removal predominante es el Lightning, haciendo caso omiso al Path to Exile que mata al lince sí o sí, pero al obligarle ha jugarlo como conjuro no es del todo malo. También no hay que sacrificar la fetch al tuntún, todos queremos encaminar las partidas en los primeros turnos pero muchas veces nos vemos obligados a estar sin cartas y viéndolas venir, dejar muchas fetch hacen que los linces al topdeck sean bienvenidos.
El Banquillo
En el banquillo creo que metí la pata con tres huecos que desperdicié, los Kor Firewalker. Lo que me pasó fue que me guié del metajuego del MOL en el que RDW es una baraja muy jugada al ser barata y fácil. Con las shocklands y con las fetch bajas muchas vidas y de cuatro chispazos estás fuera. Pero cierto es que no es una baraja muy jugada fuera de ahí así que no sirven.
Otra de las barajas que temer es Jund, aunque los Confidant y las shocklands ayuden tienen un sin fin de salidas contra este deck. Removals y quitacartas nos quitan efectivos y lo que más incordia sus bichos, Kitchen Finks y Tarmogoyfs, nuestros némesis. Por esto hay que tener que soluciones para ella y lo más sencillo a la vez que efectivo es atacarle a su debilidad: la inestabilidad de su base de maná. Los Molten Rain son los que llevaran a cabo esta finalidad. Esto nos dará tiempo y el nuestro objetivo casi siempre acabará en quitarle las vidas a base de chispazos porque tendremos en quinto turno seguro que tendremos un Kitchen Finks o un Tarmogoyf.
Las Relic of Progenitus son principalmente la amenaza contra barajas tipo Loam, quitarles los Flame jab es nuestra necesidad porque ninguna criatura nuestra salvo el Geist sobrevive a ello. Además es removal para Tarmos y muy bueno contra barajas tipo



Para completar ahí están los Smash to Smithereens algo obligatorio contra la potente Afinitty y para algún cacharro que nos saque de la partida como espadas o Cetros Isócronos. Esto junto a los Volcanic Fallout dan un vuelco al emparejamiento contra affinity además de que estos últimos nos sirven bien contra mirror, llevándonos geist por medio, u otros parings como hadas.
Modo de Empleo
Cuando jugamos contra barajas controleras somos los que vamos a llevar la iniciativa y sus respuestas tendrán un coste más alto por lo que los Remand le retrasarán esa Ira, ese Timely Reinforcement o ese Gift para darnos ese turno y ese extra draw para finiquitar la partida. Así que contra ese tipo de emparejamientos se ve fácilmente el banquilleo, así como contra combo dónde le humillaremos ese Lotus Bloom suspendido. Aquí se debería de añadir, los Smash the Smithereens, Relic of Progenitus, o en el caso de Tron, Molten Rain. Quitando Path to Exile y/o Lightning Helix orientados a quitar Kitchen Finks o dar la vuelta a la carrera de las vidas.
Contra decks agresivos como mirror la cosa cambia porque no siempre seremos la parte más agresiva. Empezar o no empezar es muy importante en este emparejamiento. Normalmente, el primero que sale es que empieza el intercambio de tortas por lo que si estamos en el lado opuesto, es decir, empezamos robando, querremos quemar nuestros remand de la mano porque siempre vendrán tarde. Pero por otra parte si empezamos nos vendrá bien para seguir cubrir a nuestro Delver retrasándole un turno o para evitar que entre su Geist entre de inmediato y nos dé la oportunidad de pegar al nuestro.
La baraja lleva pocas criaturas por lo que banquillearlas es bastante arriesgado, por lo menos con este side, así que aunque los Geist no sean estelares contra barajas con muchos bichos podemos contar con él como un Char que se puede llevar por delante una criatura.
Por lo demás es bastante intuitivo.
Otros Tipos
Como comenté anteriormente existen otros tipos, unos usando Isochron Scepter, y es algo que debí meter como side.

También otras que quitan agresividad para convertirse en una baraja más de tempo añadiendo Grim Lavamancer.
Modern es un formato taaaaaaan abierto que se puede jugar de todo. Así que no tengáis miedo a probar y probar decks o incluso intentar innovar.
Gracias por la lectura y hasta la semana que viene.