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La Base de Maná en Limitado

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Con el Grand Prix madrileño acechando a la vuelta de la esquina, la incertidumbre del "¿Cómo lo haré?", del "¿Qué abriré?" y del "A ver si hay suerte" que ronda dentro de nuestra cabeza aumenta. Así que hoy haremos un repaso de lo que produce la mayor parte de las jaquecas cuando hay delante una baraja que contruir: la base de maná.

La base de maná, tanto en draft como en sellado, es un tema denso y abstracto y lleno de cálculos de probabilidad, pero lo más importante se suelen resumir en varios puntos. Para que sea más visual y didáctico lo plasmaré con algunos ejemplos de Innistrad.

Número de Tierras.

El número de tierras es mayoritariamente dependiente de los costes de la baraja, sin dejar atrás los colores que usamos y sus costes múltiples. Solemos jugar una media de 17 tierras en deck estándar de sellado, es decir, una curva más o menos homogénea que irá del primer o segundo turno hasta el sexto o séptimo.

Pero en muchos casos esto puede variar, uno de los factores que afecta a esta variable es el número de aceleradores. Normalmente, cada dos aceleradores de turno temprano podemos quitar una tierra, este caso pueden ser los Scorned Villager o los Avacyn's Pilgrim.

El número puede aumentar con la cantidad de colores que metemos y de sus costes. Si la baraja se compone de tres colores y tenemos dispersos dobles costes en más de uno será aconsejable subir el número incluso a 18 si también tenemos costes altos y sin fixer. En este caso será mejor tener tierras de más antes que no poder jugar nada y llevar más tierras nos aumenta la posibilidad de tener la combinación correcta en el momento adecuado. Lo más seguro que el rol controlero sea nuestro sino si jugamos esta opción.

Un ejemplo de variación de número de tierras sería este:

1x Reckless Waif
1x Bloodcrazed Neonate
1x Ashmouth Hound
1x Avacynian Priest
1x Unruly Mob
2x Village Ironsmith
2x Silverchase Fox
1x Elder Cathar
1x Voiceless Spirit
1x Crossway Vampire
1x Riot Devils
1x Kruin Outlaw

1x Slayer of the Wicked
1x Tormented Pariah
1x Pitchburn Devils

1x Bonds of Faith
1x Nightbird's Clutches
1x Curse of Stalked Prey
1x Geistflame
1x Brimstone Volley
2x Feeling of Dread

1x Shimmering Grotto

En este caso nuestro mayor coste es un Pitchburn Devils que cuesta 5. Es una baraja mayoritariamente bicolor aunque jugaremos los Shimmering Grotto para poder jugar la retrospectiva del Feeling of the Dread y como esta habilidad del cementerio no es de vital importancia, bastaría con la tierra como única fuente para jugarlos.

Con 8 montañas y con 7 llanuras sumadas al Shimmering Grotto serían suficientes para este ejemplo, debido al predominio de costes bajos. Jugamos mayor parte de montañas por los dobles costes del Crossway Vampire y de Kruin Outlaw.

Diversidad de tierras.

Este es el tema delicado. Tras varios meses de practicar este sellado me he dado cuenta que la mayoría de las veces la opción óptima es jugar tres colores para jugar las mejores cartas en nuestro deck y potenciado por las escasas salidas arrolladoras y la gran variedad de removal de coste bajo. Sabiendo esto, y sumado a los variables costes de las retrospectivas, la importancia de los fixer es mayor y que en ocasiones recuerda al limitado de Shards of Alara (Aunque en aquel caso, si recordáis, los fixers no eran importantes si no más bien vitales para jugarlo).

Para calcularlo hay que fijarse en lo siguiente:

1º Número de cartas de cada color.

El color predominante suele ser el que necesitemos jugar más, dejando en segundo plano al otro u otros dos. Estos actuarán de splash o acompañantes al color principal y normalmente no aparecerán muchos dobles costes.

2º Los costes de estas cartas.

Como ya sabemos los costes no siempre son simple, es decir que con un solo maná del color específico lo jugamos si no que pueden aparecer dos símbolos de maná iguales.

Si esto pasa en el color principal no es muy problemático, pero si nos vemos forzados a jugar dobles costes en splash preferiblemente que sean útiles para turnos altos porque si no trastocaremos nuestra configuración de tierras innecesariamente.

3º El turno en que queremos jugarlas.

Este punto es sobre todo aplicable a los permanentes que es lo que realmente queremos curvar. Los removal normalmente los jugaremos en turnos tardíos sin necesidad de que aparezcan en primero, segundo o tercero por eso son una buena opción a splashear pero las criaturas son lo que necesitaremos para bien meter presión o bien para defender y que no nos coman los bichos oponentes.

Por poner un ejemplo de esto:

2x Avacyn's Pilgrim
2x Young Wolf
2x Strangleroot Geist
1x Predator Ooze
1x Ulvenwald Bear
1x Morkrut Banshee
1x Farbog Boneflinger
1x Skirsdag Flayer
1x Screeching Bat
1x Festerhide Boar
1x Moan of the Unhallowed
1x Abattoir Ghoul
1x Stromkirk Patrol

1x Prey Upon
1x Death's Caress
2x Tragic Slip
1x Dead Weight
1x Sever the Bloodline
1x Tribute of Hunger

En este ejemplo vemos una predominancia de Negro pero tenemos en los turnos cortos un montón de criaturas verdes incluso con dobles y triples costes. La opción en esta baraja sería jugar 10 Forest y 7 Swamp. Si no cogemos el verde de mano casi, casi que nos podemos despedir de la partida. 11 y 6 sería factible pero arriesgado al tener el Moan of the Unhallowed que se convertiría en un turno 6 o 7 donde no sería tan efectivo.

Es un ejemplo un poco brusco pero representativo de la idea.

4º El número de fixers

Los fixers aquí los podríamos considerar comodines. Con ellos la vida es más fácil pues hará que bajemos el número de tierras de nuestros dos colores de apoyo.

Un buen ejemplo de uso de fixers fue el sellado que puse hace dos semanas:
alt
1x Morkrut Banshee
1x Screeching Bat
2x Falkenrath Noble
1x Skirsdag High Priest
1x Unburial Rites
1x Skirsdag Flayer
2x Tragic Slip

1x Bonds of Faith
2x Avacynian Priest
1x Gather the Townsfolk

1x Mulch
2x Villagers of Estwald
1x Travel Preparations
1x Festerhide Boar
1x Briarpack Alpha
1x Scorned Villager
2x Dawntreader Elk

1x Drogskol Reaver

1x Evolving Wilds

Teniendo dos Alces, un Evolving Wilds y un Mulch la vida es más fácil. Con 6 bosques y uno más de la Evolving tenemos casi asegurado al menos uno de mano, más o menos algo así como 1.75 bosques por cada 10 cartas (es aproximado, no real). Contando con esto ya podemos jugar con nuestros fixers y buscar los demás colores para bajar nuestras amenazas fácilmente. El segundo color que predomina es el Negro por el único doble coste de la baraja que es la Banshee. Así que con la ayuda de estos fixers podemos arriesgar a jugar un splash a un cuarto color. La cosa se quedó así:

6x Forest
5x Swamp
4x Plain
1x Island

Pudiendo haber bajado una llanura y sumarlo a los bosques para asegurarnos coger el verde, pero al tener ningún doble coste verde preferí esta opción al querer jugar pronto los Gather the Townfolk o los dos Avacynian Priest.

Si no tenemos ningún fixer, pues lo correcto si jugamos tres colores será hacer un split equitativo según basándonos en el primer punto e intentar evitar los dobles costes en turnos muy tempraneros. Después de esto, estamos a merced de la suerte. Se aceptan velas a santos y mulligan para quitarles presión a estos.

Espero que os haya servido de ayuda este artículo. Y por último una mención a un antiguo colaborador al que se echa de menos, Ares Jiménez (N del T: sin duda!), que hizo un artículo como
este pero en el limitado de Shards of Alara en el que el 80% era tener una base de maná estable. En el artículo dijo esto, que se puede aplicar a este limitado:

"Pero recordad que la estadística es una diosa ramera, así que si no sois unos coñetes de los que se quedan manos con 1 tierra y roban las 3 que necesitan en los tres turnos siguientes o de los que se quedan manos con 5 hechizos azules y 2 Pantanos y roban 2 Islas en los dos turnos siguientes, os recomiendo encarecidamente que intentéis siempre draftear mazos centrados en dos colores que tengan el tercero como splash."

Un saludo a todos y suerte en el GP
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