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En sellado no siempre tenemos un buen pool de cartas para construir nuestro deck, así que muchas veces nos veremos obligados a buscar retorcidas sinergias en cartas que no son realmente buenas. Lo que quiero decir con esto es que no hay que desanimarse por ver que nuestro pool no tiene Olivias, Demonios de la muerte o Brimstone Volley sino que al no meter cartas de ese calibre, tendremos que tirar de ingenio y buscar ganar ventaja de cartas con las que nos han tocado. |
Todos sabemos qué cartas son buenas y cuales no lo son tanto, pero lo que quiero es repasar aquellas que a primera vista no nos hagan entender lo buenas que son.

Muchas cartas tanto en Innistrad como en Dark Ascension pueden parecer peor de lo que en realidad parecen. Como ejemplo, la semana pasada mencioné el Back from the Brink. Es un rara que nos puede tirar para atrás al ver su coste y su tipo, "¿Un encantamiento por 6? ¡Ni de broma!", pero nos puede arreglar el final de las partidas ya que todos los bichos de nuestro cementerio ganan "flashback". Aunque la carta no sea buena tan buena en draft como en sellado creo que en partida larga nos proporciona una ventaja enorme en cartas, y podemos forzar facilmente el intercambio de bichos uno por uno.
El Wolfhunter's Quiver es una de esas cartas dudosas que está cuestionada por su coste pero creo que es una equivocación. Por muy diferentes que sean los sellados hay muchas cosas comunes, y una de ellas es que los pinker siempre son de los primeros picks. Bien es cierto que esto no es un pinker, pero podemos hipotecar el turno para convertir a un bicho en uno. Esto de saltarse el turno para equipar, no es muy bueno en draft, pero en sellado creo que es algo muy interesante. Pagar 5 por matar bichos de culo 1 a partir de este turno creo que es algo que merece la pena, y más viendo que casi todos los espíritus mueren al activar el carcaj. Y si pensamos en combinarlo con el Midnight Guard, pues tenemos un tándem genial.
Artful Dodge es una carta que a lo mejor sí se usa más que las anteriores pero sólo la veo útil en un arquetipo: Vampiros. Los vampiros de Innistrad se caracterizan por su capacidad de doparse si conectan con el oponente. Esta esquiva lo que hará es doparles dos turnos que serán suficientes para que el vampiro esté crecidito para, ya por sí solo, burlar a los defensores.
Los quitacartas no son ese tipo de cartas que sean muy jugadas, si no más bien despreciadas. Con Gruesome Discovery creo que se llega a un óptimo nivel ya que la considero de las mejores comunes negras de la ampliación. En limitados anteriores he podido experimentar con los Mind Rot llegando a quitar finishers o caminantes de las manos de los oponentes, y con ello encaminar la partida a la victoria. Si tenemos un Gruesome Discovery aunque funcione en turno cuatro, tenemos esa misma posibilidad más una añadida gracias al Morbid: elegir nosotros las cartas descartadas.
En negro tenemos otras dos cartas de este tipo, una más clara Undying Evil (La chica del sótano de Evil Dead :P) y el Falkerath Torturer. La primera es fácil, si me tiran un removal ,vuelve; si me pegan con un bicho, bloqueo y el mío ahora es más grande y además si la criatura en cuestión es un bicho con Morbid es una delicia, creo que es un truco que sí o sí se debería meter. Atentos a las jugadas cuando nuestro oponente se queda un maná blanco o negro, porque nos puede caer este spell o bien un Faith's Shield. El Falkenrath Torturer, sí es un bicho que cuesta mucho para lo que es pero gana evasión en ocasiones, pero esto no es lo importante, si no el coste. Sacrificar un bicho es un eufemismo de: "Tengo Morbid cuando quiera y sin ningún coste", lo que es muy importante para bajar nuestras Banshees o Jabalíes pronto o para no tener la necesidad de participar en un combate en el que salgamos desfavorecidos para tirar un Tragic Slip.
Lo mismo puede decirse con Demonmail Hauberk, ahora mejorado con la aparición de criaturas con Undying.

En otras ocasiones tenemos que hacer malabares para encontrar parches para nuestras carencias. Como experiencia personal os puedo comentar lo que me sucedió en un draft de un trial. Tras recibir una Markov Blademaster de cuarto pick, me fui derecho al
rojo sin dudarlo, pero fue una señal poco efectiva al final. Los oponentes de ese lado se cambiaron a rojo y me dejaron sin los removal que esperaba en el sobre tres. Al final me quedó una baraja con bichos decentes de costes bajos pero sin removals. Tras intuir que me iba a pasar esto cogí por el camino una Curse of the Nightly Hunt, para de alguna manera quitar bloqueadores y la verdad que fue un acierto. Con eso en mesa y ayudado por los Hinterland Hermit transformados la Blademaster siempre obtenía contadores y la carrera se ponía a mi favor. Incluso llevaba Heckling Fiends para esta causa.
Por otra parte hay cartas que pasa al contrario que lo mencionado con anterioridad. En este grupo entrarían Skaab Ruinator, aunque lo parezca NO es un 5/6 flying por tres, si no un drop de turno altísimo que la mayor parte de las veces no podamos jugar. O Sigthless Ghoul, que por mucho zombie que sea y Undying que tenga, no aporta nada si no bloquea saliendo en un turno cuarto en el que mi rival me baja un Makeshift Mauler.
O el Feral Ridgewolf, que sólo en los cuentos pega de diez, aunque tenga trample es un bicho que me engañó. En otros limitados puede que fuese posible jugarlo pero aquí no renta.
Purify the Grave de banquillo contra Zombies. Hysterical Blindness como truco de combate o fog. Typhoid Rats para aguantar los primeros turnos de nuestra baraja lenta.
Saving Grasp si tenemos muchos bichos que disparen habilidades al entrar. La cosa es estrujarse el cerebro para ver combinaciones, que es lo realmente bueno de este juego y en particular de este limitado en el que veo muchísimas. Lo de desmoralizarse al ver el pool no nos puede entrar en la cabeza, porque nadie empieza sabiendo y por muy malo que sea nosotros tendremos que combatir esa mala suerte a medida de lo posible, exprimir combinaciones. Habrá partidas que porque nos plante cara un simple Reaper of the Abyss no podamos ganar, pero hay otros tantos mazos de nuestro nivel a los que podemos plantar cara.
Aunque sea difícil no bajéis los brazos al ver que vuestro sellado no tiene ninguna contundencia, siempre se puede dar otra vuelta de tuerca. Buscar lo mejor posible y no tengáis miedo a forzar tres colores porque tras las experiencias con este sellado me parece lo óptimo para jugar las mejores cartas posibles. Jugártela es la opción cuando nos enfrentamos a la construcción de un pool malo, meter colores con pocos o ningún fixers, dobles y triples costes a presión para que merezcan la pena, ese tipo de cosas que desafían el azar. Todos sabemos que a parte de jugar bien la suerte es decisiva así que contemos con ella.
Gracias por leer y hasta la semana que viene.