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Análisis de Dark Ascension: Rojo

Después del oasis de jugabilidad que supuso el negro ayer, volvemos hoy con el páramo de la broza. Efectivamente; el blanco y el azul tenían algunas cartas que salvaban la cara - en el caso del rojo sólo hay una común, Faithless Looting. En serio, sólo eso. Ved, ved.

Afflicted Deserter // Werewolf Ransacker - I
Era de esperar que apareciesen hombres lobo con habilidades disparadas al transformarse; por un lado molan, porque pueden ser de repetición - por otro lado no tanto, ya que no tenemos un verdadero control sobre cuándo se van a voltear. Este en concreto no empezará a tirar Smash to Smithereens hasta el turno 5 como pronto, que contra Tempered Steel y/o Affinity puede ser demasiado tarde. No se jugará más que de banquillo en limitado.

Alpha Brawl - R
A pesar de que el texto parece un trabalenguas, se me ocurren varias situaciones en las que esto puede ser un Plague Wind. Oh Wait, que por un maná más ya estaba Plague Wind y no se jugó absolutamente nada.

Bomba injustísima para limitado, morralla basurienta para construido.

Burning Oil - I
No me parece mala para el mirror de criaturas agresivas ya que sus costes no son desmesurados y proporciona un 2x1, que será lo que querramos en esos emparejamientos. Para limitado tampoco está tan mal, lo malo es que la retrospectiva necesita mucho maná pero es ventaja de cartas y removal juntos en una sola carta, algo que puede justificar un splash.

Blood Feud - I
Si hay suerte haremos un 2x1 y si no, simplemente carta por carta. Por seis manás y siendo infrecuente diría que le sobran 4 manás para poder ver juego en construido. En limitado lo jugaremos simplemente por ser removal, aunque sea un removal bastante malo.

Curse of Bloodletting - R
Por un maná más es un Furnace of Rath. Típicamente ahorraremos nuestras chispas para, después de bajar esto, quemarle las cejas al contrario. Ese maná más de diferencia frente a Furnace of Rath es bastante importante, más aún si tenemos en cuenta que este último tampoco se jugó nada en su última iteración en Estándar. Y es que estas cartas sin Fireblast no son lo mismo.

Erdwal Ripper - C
Lo malo del Slith Firewalker es que aún llegando a conectar la primera vez, no era más que un 2/2 y era complicado abrirle paso a partir de ahí. Este cuando conecte será ya un 3/2, lo cual ya renta un poco más a la hora de abrirle paso. Lo malo: que ahora no hay Chrome Mox para bajarlo de primer turno, y que tendrá que competir con Chandra's Phoenix, una carta de demostrada calidad. Sin embargo calidad tiene así que no lo descarto para Bloque.

Faithless Looting - C
Una de las comunes más valoradas del set, se trata de un Careful Study (carta jugada hasta la saciedad en todos los formatos en los que ha sido legal) sólo que mejor. Diría que entrará en todos los formatos en los que ya se juega el Careful Study, y en Modern / Estándar también hay varios candidatos: Haakon Burning Vengeance - Past in Flames o Burning Vengeance - UR Delver. Se jugará evidentemente, y es posible que sea demasiado poderoso y conlleve la prohibición de otras cartas como Seething Song.

Fires of Undeath - C
Bastante decente para limitado, para Construido cuesta un maná más de lo que debería (quiero decir, si Firebolt cuesta R, ¿ser instantáneo ya hace que cueste dos manás más? - diría que Wizards está errando por el lado de la seguridad en esta colección)

Flayer of the Hatebound - R
Comba con todos los bichos con Undying evidentemente, en formatos mayores comba también con bichos con Persist, y me parece más espectacular que útil. Costar seis manás no es un buen presagio para las cartas de hoy en día. Hay combos, claro que sí, pero son demasiado complicados para que merezcan la pena... un Titán, por contra, es fácil y sencillo.
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Fling - C
No está mal tenerlo disponible para activar el Undying y el Necrario, tal vez no para Construido pero sí para Limitado, donde será simple sacar ventaja.

Forge Devil - C
Me gusta y es posible que vea juego en Construido - Gut Shot lo ve, y este es esencialmente lo mismo o mejor si jugamos Espadas de alguna clase.

Heckling Fiends - C
Para limitado es una simple croqueta y para construido... ni de lejos vaya. Comunes aburridas no, por favor.

Hinterland Hermit // Hinterland Scourge - C
Menuda carta más mala. Es que no se me ocurre qué decir... al Village Ironsmith ya le faltaba mucho para ser jugable, y este está a años luz del herrero. Yo creo que tiene que ser posible hacer cartas malas sin que sean tan malísimas.

Increasing Vengeance - R
En los últimos tiempos, los hechizos de copia sólo han visto juego en Scapeshift, como tech de banquillo. Aquí tenemos la posibilidad de hacerlo dos veces, que sí, es un efecto tremendamente poderoso pero si cuesta 5 manás hacerlo y el hechizo a poco poderoso que sea costará otros 3-4... ¿dónde nos deja esto? ¿En el turno 9? No gracias.

Hellrider - R
Me temo que las barajas de tokens (único sitio donde esto es viable) van a ser blancas-negras. La otra baraja donde me podía plantear esto es Kuldotha Red, pero esta baraja cayó en el olvido hace meses (afortunadamente). Así, diría que no se jugará. Encima tiene un tipo de criatura bastante irrelevante.

Markov Blademaster - R
Ya os habrán hecho las cuentas, pero yo insisto: 3 en el primer ataque, 7 en el segundo, 11 en el tercero, GG. Tal vez incluso rente el meter aceleradores para tratar de bajarlo un turno antes. Lo malo es lo que ya habréis visto: se muere con todo el removal del formato, que en estos tiempos de Delver es mucho decir. Pero no lo perdáis de vista para cuando cambie el viento del metajuego.

Markov Warlord - I
Para limitado es bastante bueno ya que rompe por completo las cuentas que pueda haber hecho nuestro oponente. Para construido tiene el mismo problema que todas las criaturas que cuestan 6, y es que puestos a elegir, no hay color.

Mondronen Shaman // Tovolar's Magehunter - R
Me gusta porque castiga al oponente que intente darle la vuelta. Esta clase de efectos, ya vistos en Pyrostatic Pillar o Spellshock, son muy buenos en mazos rojos y contra barajas de control, ya que estas típicamente van a jugar más hechizos y nosotros tenemos chispas para rematar. Creo que no se jugará, sin embargo, porque la mecánica de los hombres lobo es inherentemente mala al dejar al oponente decidir si nuestros bichos se dan la vuelta o no. Pero si jugase lobos, este sería de los primeros en la lista ya que es genial como rematador.

Moonveil Dragon - M
Otro dragón desequilibrante en limitado y malote para construido. En este caso, además, es bastante fácil de eliminar y no da ventaja al entrar en mesa lo que hace que me reafirme en mi veredicto. Eso sí, el dibujo es precioso

Nearheath Stalker - C
4/1 y después un 5/2. Me gusta para Limitado porque al poder bloquear será un 2x1 casi siempre, pudiéndose cambiar por bichos que cuesten lo mismo o incluso más. Muy bueno (sigo con limitado) en combinación con Fling.

Pyreheart Wolf - I
Otro que es bueno para limitado rompiendo los planes del contrario y que se queda a años luz de la jugabilidad en construido. Recordad que nadie bloquea en Construido así que estas habilidades realmente no aportan nada y, aunque lo hicieran, un 1/1 por 3 es malo aquí y en China.

Russet Wolves - C
¿Qué decir de los Hill Giants, después de casi 19 años de Magic? ¿Que son lo más aburrido junto a los 2/2 por 3? ¿Que, pese a todo, acabaremos jugándolo porque hay veces que no hay más cera que la que arde? Pues eso.

Scorch the Fields - C
Continuando con las comparaciones, Stone Rain costaba R2 y no rompió ningún formato, simplemente salió de Estándar porque a alguien le pareció que romper tierras no era divertido para el oponente. Así que ahora nos traen esto, que cuesta no uno sino dos manás más a cambio de una habilidad tremendamente marginal y que, aún jugando contra humanos, nos va a dar poquísimo o ningún beneficio. ¿Y qué digo yo de esta carta? Pues que es seguramente de las peores del rojo -y mira que el rojo es malo- y que os hartaréis de verla dando vueltas en vuestros drafts.

Shattered Perception - I
No me parece demasiado mala; hay que tener en cuenta que será siempre desventaja de cartas ya que acabaremos con una carta menos (este hechizo) pero si jugamos abundantes cartas con retrospectiva es muy fácil de romper y sacar ventaja, sobre todo con Burning Vengeance. El problema que le veo a estas barajas, que ya se ven en bloque, es que es muy fácil quedar por detrás en tempo de la partida ya que todos estos conjuros no afectan a la mesa, y que en cuanto nos juegan un Oblivion Ring o algo que elimine el encantamiento ya estamos mal, habiendo invertido muchos recursos paranada

Talons of Falkenrath - C
Es esencialmente lo mismo que el Firebreathing de toda la vida (el destello no es demasiado relevante) y es esa una carta que no vio juego jamás.

Torch Fiend - C
Es una versión ligeramente mejorada (salvo que queramos destruir un coste 0) del Hearth Kami, que en su día vio muchísimo juego (vale que era cuando Affinity rampaba por las mesas) La jugabilidad de este dependerá de cuántos artefactos vean juego, evidentemente, y por ahora el Ancient Grudge parece una respuesta mucho más eficiente. Los tiempos han cambiado mucho desde Kamigawa.

Wrack with Madness - C
Sigo sin entenderlo. Sigo sin entender por qué esta carta cuesta cuatro manás. Se trata de algo que no jugaríamos ni aunque costase un maná, existiendo como hay en el formato Brimstone Volley o Incinerate (de otros formatos ya ni hablo) Y diréis, "ya Miguel, pero eso no mata titanes" Y yo os diré: "La mejor carta contra titanes si jugáis montañas se llama Traitorous Blood"

Como siempre, espero vuestros comentarios. Animaos, que bastante aburrido es comentar la ristra de cartas comunes.

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