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Rubin Zoo

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Es el turno de analizar el ya conocidísimo y laureado mazo del campeón del Pro Tour de Austin. Con todos vosotros, la Rubin Zoo

//Maindeck:
1 Forest nacatl!
1 Ghost Quarter
4 Grove of the Burnwillows
2 Marsh Flats
4 Misty Rainforest
1 Mountain
1 Plains
1 Sacred Foundry
2 Stomping Ground
1 Temple Garden
2 Treetop Village
4 Arid Mesa

3 Baneslayer Angel
4 Knight of the Reliquary
3 Noble Hierarch
3 Qasali Pridemage
4 Tarmogoyf
4 Wild Nacatl

1 Elspeth, Knight-Errant
4 Lightning Bolt
2 Lightning Helix
4 Path to Exile
4 Punishing Fire

// Sideboard:
SB: 1 Kataki, War's Wage
SB: 1 Hallowed Fountain
SB: 4 Meddling Mage
SB: 3 Ghost Quarter
SB: 3 Blood Moon
SB: 3 Ancient Grudge

Francamente, esto no va a ser más que un retroanálisis. A raíz de los hechos voy a intentar dar mi particular visión del mazo, como funciona y como afronta los emparejamientos para los que estaba preparado. Evidentemente, aunque se mantengan los arquetipos, cada torneo es diferente y hay que enfocarlo de manera distinta al anterior, y no quedarse congelado en un metagame que es agua pasada, pero ya tendremos tiempo para hablar de nuevas propuestas o modificaciones.

El primero de los cambios suntanciales es el de los Kird Ape por Noble Hierarch, aumentando el número de fuentes de maná. El motivo es aumentar un poco la curva del mazo con el playset de Knight of Reliquary y los 3 Baneslayer Angel, probablemente el mejor tronco de Magic editado hasta la fecha. También aumenta el número de tierras, principalmente para ser buscadas por el caballero (1 Ghost Quarter y 2 Treetop Village). La transformación se completa con el combo de los Punishing Fire, que le da aún más pegada en el mirror, y compensa la debilidad creada al aumentar la curva contra mazos tipo Faeries.

El mazo estaba especialmente preparado para enfrentarse a un entorno de Zoo’s y los distintos mazos de combo que estaban surgiendo gracias a Zendikar y las rotaciones, sin descuidar un posible enfrentamiento contra mazos de control basados en azul.

En primer lugar hay que plantearse quién sale a priori victorioso de un mirror de Zoo. La respuesta es sencilla: El que juegue criaturas más grandes y poderosas. La temporada pasada Saito aplicó esta máxima el año pasado para llevarse dos GP’s consecutivos con su evolucionada Naya Zoo, que llevaba Woolly Thoctar. goyf!

Al ser un mazo casi tan rápido como Zoo, es difícil que otra Zoo más rápida le gane la carrera con sencillez. La Rubin Zoo puede atascar rápidamente la mesa tras un breve intercambio de drop’s 1 y Lightning Bolts con un Tarmogoyf o Knight of Reliquary que no tengan respuesta (8 objetivos para tan sólo 4 Path to exile de nuestro rival).

A estos ocho troncos hay que añadir los 3 Baneslayer Angel, que si pillan a nuestro rival sin Path será partida el 90-95% de las veces. Pensad además que nuestro oponente puede verse forzado a gastarlo en los citados Knight of the Reliquary / Tarmogoyf para poder abrirse paso, permitiéndonos curvar el ángel un turno antes, y presumiblemente libre de riesgos.

A esto hay que añadirle además el combo de los Punishing Fires con Grove of the Burnwillows, que proporciona una gran ventaja en la guerra del desgaste. Dos daños pudieran parecer poco hace unos meses, pero esta temporada la resistencia 2 es más frecuente debido a criaturas como Steppe Lynx, Goblin Guide, Plated Geopede o criaturas disruptivas como Ethersworn Canonist, Gaddock Teeg o Meddling Mage (Aunque éstos últimos debieran irse al banco en segundas y terceras partidas). Aún así siguen siendo útiles en guerras fratricidas de Kird Ape, Tarmogoyf y otros trucos de combate.

En definitiva, lleva la suficiente chicha de maindeck como para permitirse el lujo de no llevar banquillo para el mirror.

¿Qué hay de los mazos de combo?

Hypergenesis: La primera partida es francamente complicada. Solo podemos tratar de correr más que nuestro rival, y se antoja casi imposible. No obstante podemos intentar ganar carreras inverosímiles a sus enormes criaturas gracias a cartas como Baneslayer Angel o Path to Exile (espíritu de Alcorcón) Tras sidear las sensaciones son mucho mejores. Ghost Quarter serán auténticos Wasteland tutoreables por nuestro caballerete. Los Noble Hierarch pueden permitirnos curvar a tiempo una Blood Moon, que será partida en cuanto toque mesa (si no nos han combado antes, claro). Meddling Mage nos puede dar también un tiempo muy valioso, pues le obligamos a tener una respuesta y a jugarla antes de pensar en combar.

Dark Depths: Depths es una baraja que en ocasiones tiene manos explosivas, y en otras tantas tiene manos más lentas ya que necesita tutorearse para conseguir las piezas. De eso vamos a tratar de aprovecharnos en la primera partida. Si necesita juntar las piezas del combo y jugarlas, probablemente no tenga mucho maná disponible para prevenirse de un Path to Exile antes de que consigamos quitarle las 20 vidas. No obstante, si su mano es más rápida o nosotros no tenemos el Path to Exile, seguimos contando con el mejor hate que hay contra el mazo: Ghost Quarter. Y es que jugar un Knight of Reliquary y poder activarlo antes de que nos comben es prácticamente partida. Salvo Pithing Needle, no hay forma de evitar que le destruyamos la tierra en respuesta al sacrificio del vampiro. Tras banquillear es la fiesta de la espuma. Blood Moon es casi partida, Meddling Mage le obliga a gastar valiosos turnos en quitárselo de en medio, y los Ghost Quarter adicionales ya sabéis para qué son. Incluso podemos banquillear algún Ancient Grudge contra sus previsibles Pithing Needle a ghost Quarter y contra los cálices de 1.

Dredge: Probablemente no esperaban o consideraban tanto este mazo, pues no llevan hate específico contra el mismo. No obstante creo que no es un mal emparejamiento. Las chispas son muy importantes para quemar Drowned Rusalka y Hedron Crab en los primeros turnos, antes de que haya puentes o empiecen a tirar demasiadas cartas al cementerio. También le dificultaremos alcanzar las tres criaturas para el Dread Return. Igualmente podemos destruirnos nuestras propias criaturas para remover los puentes en respuesta en caso de necesidad. Mientras tanto podemos ir pegándole con nuestras criaturas. Especial atención merece el Baneslayer Angel, que desbloqueará el solito casi cualquier situación de mesa si estamos fuera del rango “Reanimator” del Dread Return. En el side contamos con el apoyo de los Meddling Mage, capaces de anular el Dread Return. Un segundo mago protegerá definitivamente a ambos, nombrando Darkblast.

Y en cuanto al control... no hubo en Austin, al menos no de manera reseñable.

En definitiva me parece un mazo muy acertado para un metagame tan ausente de mazos de control y tan plagado de mirror, pero probablemente esto no vaya a ser así todo el año, e iremos viendo nuevas adaptaciones del incombustible mazo agresivo por excelencia. Y aquí os las contaremos.

Un saludo a todos.
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