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Mind Games: Catán - Juego de Cartas

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Hola a todos!

Seguro que muchos de vosotros ya conoceis, por experiencia propia o por haber oido hablar de él, el juego Colonos de Catán. ¡Es uno de los juegos míticos que no pueden faltar en vuestra colección! Pero hoy no vamos a hablar de él, o al menos no de su versión "original", si no de su versión de cartas. Es otro de esos juegos que puedes coger antes de salir de casa para ir a tomar unas cañas con los colegas "sólo por si acaso".


Cabe en cualquier parte y respeta bastante bien la esencia del catán original, haciendo a la vez que sea más simple de encontrar un hueco para jugar (en lugar de tener que planificarlo llevando el tablero donde vayas a ir) y acortando el tiempo de las partidas para que no se le haga pesado a los jugadores menos experimentados.
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Jugadores: 2-4
Edad: 10 años o más
Duración: 30 minutos
Precio: 10 euros
Editorial: Devir
(Ojo, estamos hablando de la última versión, que es para 2-4 jugadores. La anterior era sólamente para 2 y había bastantes diferencias)

Una de las dos cosas que más me ha gustado de este juego es que no es tan dependiente del azar como su papá. También existe el azar aquí, pero no tanto como en la versión original. Y es que bastante azar tenemos ya con las cartas que robamos como para tener que añadirle los dados... Mejor sin dados (no se si es que yo les tengo una especial manía o que)

ELEMENTOS DEL JUEGO

Las cartas que se van a usar en cada partida varían en función del número de jugadores, pero esto viene detallado tanto en las instrucciones como en las propias cartas (cosa que es de agradecer para no tener que estar mirandolo constantemente, sobre todo en las primeras partidas).

Las cartas que podemos encontrar son:

- Materias primas: Lana, adobe, trigo, madera y piedra:

- "Construcciones": Caminos, poblados, edificios y caballeros

- Destino: Es un elemento nuevo del juego que permite que cuando los caminos o caballeros se terminen, puedas quitarsélos a otro jugador. Esta carta tiene una flecha que indica en que dirección robaríamos una de estas cartas. Cada vez que un jugador construye un poblado puede cambiar la direccion de la flecha si le interesa.

Además hay también unas tarjetitas que sirven de recordatorio para saber el coste de cada una de las construcciones

Al comienzo de la partida, tendremos 5 cartas centrales, constituyendo el mercado, y cada uno de los jugadores recibirá 3 materias primas (que permanecen en su mano), un poblado y un camino.

MECÁNICA

La primera fase que tiene lugar en cada uno de los turnos es el comercio. El comercio está muy simplificado respecto a la versión original puesto que no existe negociación. Si bien esto le da un componente "social" al juego puede hacer que se alargue demasiado en ofertas y contraofertas, y para eso ya tenemos el Monopoly. En esta versión de cartas tenemos 3 opciones para comerciar:
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- Intercambiando una carta de nuestra mano por una de las que están en el centro de la mesa, en el mercado. Esta es la mejor manera siempre que este disponible justo lo que necesitas, cosa que no siempre ocurre.

- Descartando una carta de tu mano y robando una carta del mazo de materias primas (que está boca abajo y por tanto no sabes lo que vas a robar)

- O bien, fastidiando un poco a otro jugador :-P Puedes coger una carta de su mano y posteriormente devolverle otra de la tuya (que puede ser la misma que has cogido).

Durante la fase de comercio se pueden hacer intercambios un número límitado de veces, en función de los caminos que poseamos y ¡ojo! de si las cartas de estos caminos están mostrando su cara A o su cara B. Podremos hacer un intercambio por cada camino con cara A.

¿Qué es esto de la cara A y la cara B?

Los caminos (y también los caballores) tienen una letra por cada una de sus caras (A o B) y en función de esto nos proporcionan diferentes beneficios. Si la carta está mostrando su cara A, podremos realizar un intercambio más en la fase de comercio, mientras que si está mostrando la cara B nos otorgará un punto de victoria. Lo malo es que no podemos elegir que cara deben mostrar si no que siempre deben colocarse alternativamente A-B-A-B...
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Una vez que hemos terminado de comerciar, podemos empezar a construir. Durante nuestro turno podemos construir:

- Caminos, que ya hemos visto su relación con el comercio

- Caballeros, que también tienen cara A y cara B, y su cara A nos permite robar una carta adicional al final del turno

- Poblados, que posteriormente podrán pasar a ser ciudades pagando el coste para ello, y sobre estas últimas podremos construir edificios que nos darán ventajas adicionales.

Si a la hora de pagar los costes para cada una de las construcciones no disponemos de alguna materia prima, se podrá pagar en su lugar 3 unidades iguales de cualquier otra materia.

Por último, al finalizar el turno robaremos 2 cartas del mazo de materias primas, más una carta adicional por cada caballero mostrando la cara A que tengamos.

CONCLUSIÓN

Es un juego de cartas "ligero", fácil de aprender y con partidas relativamente cortas, que hace que no sea pesado para la gente que se está introduciendo en el mundo de los juegos de mesa, pero a la vez con cierta complejidad y elementos de su hermano mayor que hará las delicias de otros jugadores más experimentados al darles la posibilidad de jugar otra versión de uno de sus juegos favoritos.

¡Un saludo y hasta la próxima!
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