¡WOW, tenemos muchas cosas de las que hablar hoy! Un giro importante en la política, una aclaración de algo que la gente ha discutido durante años y, como bonus especial, por primera vez desde que salieron las IPG, un ruling por decreto al final de este mensaje que no se encuentra en las reglas.
Empecemos por el mayor cambio. Ha pasado mucho tiempo sin un cambio importante en la filosofía de la política, y se ha trabajado en este cambio durante seis largos meses. Surge como un deseo de poner un poco más de énfasis en que la gente sea responsable de las acciones que les son beneficiosas, emparejado con una reducción planificada por parte de Wizards del uso de la palabra "may" en las cartas. Las razones por las que lo hacen son sólidas, e incluyen la reducción de la complejidad aparente para los nuevos jugadores, pero esto presentó un reto para el juego competitivo que encajaba con nuestros planes.
El cambio se divide en dos componentes principales:
1) Los oponentes "ya no" están obligados a señalar tus habilidades disparadas olvidadas.
2) Una amplia variedad de habilidades disparadas y efectos de reemplazo al entrar en el campo de batalla tendrán una errata en REL Competitivo para hacerlas opcionales.
No voy a entrar mucho en detalle aquí sobre el criterio para las Habilidades Opcionales, que tienen su propia sección nueva al comienzo de la IPG. Pronto habrán explicaciones adicionales sobre los cambios que estarán llenas de ejemplos, y estoy seguro de que será material para artículos durante bastante tiempo. Aunque si observáis, veréis que la definición de Habilidad Opcional es bastante ajustada - no hay mucha necesidad de razonar, y nunca se presta atención al estado del juego.
Aquí, sin embargo, quisiera conduciros a través de un par de habilidades disparadas, para que veáis lo que ocurre:
Escenario 1: Alice controla una Soul Warden. Nadine juega una criatura. Ocurre una de las siguientes cosas:

* Alice se acuerda de la habilidad de la Soul Warden, o Nadine se la recuerda. La habilidad de la Soul Warden es opcional. Ella puede elegir si gana vida o no.
* Alice olvida la habilidad del Soul Warden. Nadine lo indica después de que se haya pasado. El juego continúa sin ganar vida.
* Alice olvida la habilidad de la Soul Warden. Nadine se da cuenta y permanece callada. No pasa nada.
Escenario 2: Alice controla un Vampire Lacerator. Nadine está a 18 vidas. Ocurre una de las siguientes cosas:
* Alice recuerda la habilidad disparada del Vampire Lacerator (o Nadine se la recuerda). Como cabe esperar, no es una Habilidad Opcional. Alice pierde una vida.
* Alice olvida la habilidad del Vampire Lacerator y roba una carta. Nadine lo indica después. Seguimos el resto de las reglas para Missed Trigger - la habilidad del Vampire Lacerator va a la pila, Alice pierde una vida cuando se resuelve, y Alice tiene un Warning por Missed Trigger. Nadine no recibe un Warning por Failure to Maintain Game State.
* Alice olvida la habilidad del Vampire Lacerator y roba una carta. Nadine se da cuenta y permanece callada (o sencillamente nunca se da cuenta). No pasa nada.
* Alice "olvida" la habilidad del Vampire Lacerator (o se da cuenta más tarde y decide callárselo). Esto es igual que siempre - Alice tiene una bonita conversación con el árbitro y es descalificada por Fraude.
Se trata de esto a grandes rasgos. El resto está dedicado a describir exactamente lo que constituye una Habilidad Opcional.
Como ya hemos tratado anteriormente con Missed Triggers, tenemos la oportunidad de incorporar algunos ajustes. Hay unas cuantas nuevas instrucciones para Missed Trigger dedicadas a las cartas que se disparan de forma que el controlador de la habilidad disparada no puede saber si se ha olvidado hasta que es demasiado tarde (Curse of the Bloody Tome, Verdant Force y demás). En resumen, si el jugador no activo avisa justo después de una acción tomada que indica que la habilidad ha sido olvidada, se pone en la pila y no se dan penalizaciones. También, si se descubre que una habilidad se ha olvidado en mitad de una acción, hay que completar esa acción primero. Esto evita preguntas desagradables como qué hacer cuando descubres que se ha olvidado una habilidad disparada en mitad de una Inspiración súbita. Por último, las habilidades olvidadas se ponen en el fondo de la pila, en lugar de en la parte de arriba. En el 95% de los casos no existe ninguna diferencia, pero en el resto, mueve la habilidad a un punto más cercano a donde debería haberse disparado, y permite a los jugadores centrarse en tratar el grupo de acciones actual antes de preocuparse por la habilidad disparada.
Divertido, ¿verdad? Espero que todo el mundo ayude a divulgar este cambio entre los jugadores. Es significativo, pero creo que será bien recibido. También, un aviso - estos cambios son sólo para REL Competitivo y superior. El REL Regular, con su enfoque en la diversión y en la ayuda mutua, no comparte esta filosofía.
Durante un tiempo, la cuestión de los bucles ha tenido interpretaciones ambiguas de las reglas, y no mucho soporte sobre cómo manejarlos. Estoy aquí, finalmente, para clarificar la posición oficial de cómo funcionan las reglas de los bucles, y para añadir un poco de la política que debería ayudar a respetar esa interpretación.
Cuando comienzas un bucle (o empiezas a repetir una serie de acciones) especificas cuántas veces quieres realizar el proceso, y el estado del juego que esperas tener después de esas iteraciones. Un bucle perfectamente aceptable es "Voy a hacer esto 50 veces, añadir 50 manas a mi reserva de maná, y esta criatura está enderezada", y los otros jugadores pueden especificar cuándo interrumpen el bucle. Hasta ahí todo bien.
Lo que *no* es aceptable es intentar realizar un bucle sin ser capaz de describir tanto el número de iteraciones como el estado final del juego. Un bucle no aceptable es "Te deckeo hasta que sólo queden 2 Emrakules en tu biblioteca". Tampoco lo es ningún bucle en el que no puedas predecir dónde terminará el juego. Además, si ocurre algo que cause que la predicción del estado del juego sea incorrecta, el bucle finaliza inmediatamente. De esta forma si estás deckeando a alguien con 100 iteraciones de deckeo y te encuentras un Emrakul, el bucle termina - ya no puedes garantizar cuántas cartas habrá en la biblioteca y en el cementerio al final de las iteraciones.
Por supuesto, en el pasado, cuando esto ocurría el problema siempre era prevenir que iniciaran el bucle y lo realizaran hasta que, o bien se acababa el tiempo, o se obtenía el resultado esperado. La actualización de hoy arregla esto - intentar hacer un bucle que no tiene un número de iteraciones y un estado final determinado, ha sido añadido oficialmente a la definición de Slow Play.
Vamos a usar un par de ejemplos para ilustrar la diferencia. He conseguido, con cualquiera que sea la forma, un número arbitrario de Adivinar 2. ¿Qué puedo hacer con esto?
1) Quiero colocar mi baraja de forma que la carta que quiero esté encima.
Esto está bien. Nombro el número de cartas en mi baraja, anuncio que las voy a mover abajo hasta que encuentre la carta que quiero. Entonces, dejaré de mover las cartas abajo. El número de iteraciones está definido (el número de cartas en la baraja), así como también lo está el estado final ("esta carta encima").
2) Quiero colocar mi baraja de forma que esté en un orden exacto.
Técnicamente esto es posible - sólo tienes que ordenar por el "método de la burbuja" la baraja hasta que coincida con el orden que quieras. Sin embargo, no puedes decir cuántas iteraciones llevará, y por lo tanto no te está permitido hacerlo. Intentar hacerlo te traerá un Warning por Juego Lento, y será el momento de probar otra cosa.
Hay algunos pequeños ajustes más, la mayoría gramaticales y aclaratorios. Están cubiertos en el apéndice, que es mi forma de animar a todo el mundo para que vaya y descargue los documentos y los lea. Quiero agradecer especialmente a todo el mundo que hizo sugerencias para mejoras, incluyendo a Jared Sylva, Shawn Doherty, Mitsunori Makino, Brian Schenck, Francesco Scialpi, los miembros de R&D y los árbitros de alto nivel que han puesto un montón de trabajo en hacer que los cambios de los missed trigger sean coherentes y estén en linea de lo que queríamos conseguir.
Finalmente, el ruling por decreto. Odio hacer esto, porque sienta un mal precedente, pero las alternativas son peores. Se ha comentado varias veces que existe una peculiaridad con los Werewolves. Si no juegas un hechizo y olvidas la habilidad disparada de transformarlo, y entonces el siguiente jugador no juega ningún hechizo, puedes terminar con dos habilidades de "transforma esto" en la pila. Esto resulta en que el Werewolf termina igual que empezó, a pesar de la presencia de dos habilidades que quieren que esté por la otra cara.
Arreglar esto en la política sin cargarse muchas otras cosas se vuelve rematadamente duro. Sólo tenemos Werewolves que se transforman durante una colección más, y ya veremos si hay alguno jugable en construído después de eso. Mientras tanto, si tienes una o más habilidades disparadas olvidadas (y posiblemente alguna que no esté olvidada) intentando transformar a un Werewolf, sólo resuelve una de ellas para producir el resultado intuitivo e ignora el resto. Observa que algunas cartas que se transforman y otros efectos pueden causar esta transformación dual de forma natural. Esas están bien. Esta regla es sólo para manejar los casos en los que hay una habilidad disparada olvidada.