Recientemente se oyen quejas acerca de cómo no hay ya apenas hechizos de robar decentes ni contrahechizos en estándar. Sin entrar a valorar lo acertado de estos comentarios, el caso es que ésto me lleva a hacer la siguiente pregunta: ¿qué sería "decente" para vosotros? ¿cómo se diseñan las cartas? Vamos a hablar un poco de ello.
En cualquier diseño existe el concepto de "Baseline" o Línea Base. ¿Qué es? Se trata de la versión más simple (y que funciona) de algo y de lo que se parte para empezar a trabajar. Si os paráis a analizarlo, veréis como la mayoría de las cartas (dejando a un lado las más revolucionarias) no son sino variaciones de un concepto: el hechizo de daño directo, el contrahechizo, la criatura por dos manás... por la propia naturaleza de Magic la gran mayoría de estos hechizos "básicos" aparecen en la colección básica de turno.
¿Cuáles son esas cartas "baseline"?
Enumerarlas todas llevaría bastante trabajo pero he aquí algunos ejemplos.
- Runeclaw Bears. Por V1 uno sabe que tendrá siempre una criatura verde 2/2. 2/3 ya se nos va a un coste de VV y los osos con habilidades (Grazing Gladehart), se van a V2. Nada que ver aquí.
- Shock. Lo que uno debe esperar por un maná rojo es que haga dos daños: si queremos algún efecto adicional, habremos de pagar más. Vale, ahora mismo tenemos el Lightning Bolt que es estrictamente mejor, pero WotC ha confirmado que la referencia sigue siendo el Shock (así lo demuestran cartas como Punishing Fire) Este caso es bastante atípico porque Shock está quedando obsoleto últimamente ante la mejora en la calidad de las criaturas y por eso están sacando otras versiones como Burst Lightning que son también estrictamente mejores. Yo calculo que la referencia terminará siendo un instantáneo que por 1R haga tres daños a velocidad de instantáneo. Simple y bastante digno.
- Mind Rot. También se fija el coste de descartar dos cartas al contrario en N2. Hacerlo al azar cuesta NN2 (Mind Shatter) y para que cueste NN tiene algún tipo de contrapartida (Wrench Mind)
Ok. ¿Y cuál es la baseline para robar cartas y para contrarrestar?
Para contrarrestar nadie duda que la referencia que es Cancel. A mí me gusta tan poco como a vosotros, o si me apuráis menos aún, pero me parece exagerado el rechazo hacia esa carta (creo que sufre por su comparación con una vaca sagrada como Counterspell) el caso es que hemos jugado cosas similares (Hinder) en estándar y no pasaba absolutamente nada y nadie se quejaba. Hinder es una carta que ofrece más opciones que Cancel a cambio de no ser tan eficiente y dar la opción a que nos jueguen la misma carta más adelante.
Lo que está claro es que Counterspell es demasiado poderoso. Counterspell era una carta genial en absolutamente todos los enfrentamientos, y al ser retirada de los formatos competitivos el azul tampoco es que se haya visto relegado al olvido. Antes las criaturas eran paupérrimas y los hechizos eran demasiado buenos. Era necesario ajustar esto y hacerlo requería cargarse el Counterspell.
¿Entonces no queda otra que Cancel? Pues me temo que para contrarrestar cualquier cosa sin hacer preguntas así es. Pero sí creo que podríamos ver algo tal que así 1U Contrarresta el hechizo objetivo a no ser que su controlador pague 2. Spell Pierce parece ser un paso en esa dirección. Sé que mi diseño es estrictamente peor que Mana Leak, que Rune Snag y que Miscalculation; pero también Burst Lightning lo es con respecto a Shock y no pasa nada.
¿Y para robar cartas? Divination, claro. O sea, una carta que no parece que vaya a ver juego competitivo (va por detrás de Courier's Capsule y de Ior Ruin Expedition) Si la referencia no ve juego está claro que hay que mejorarla... ¿y cómo hacerlo sin pasarse? Porque creo que todos jugaríamos Inspiration o Concentrate si pudiéramos. ¿Pero sería excesivamente poderoso? ¿Qué os parece UU1, instant, roba dos cartas? Yo lo veo a la par con Esper Charm...
El problema es que en Wizards prefieren no editar instantáneos para robar, basados en la teoría de que no presentan ninguna decisión estratégica: siempre se jugarán al final del turno del oponente. Si son conjuros, hace falta saber cuándo girarse y cuándo no. Ok. Entonces, ¿UU, conjuro, roba dos cartas? En esta estaréis de acuerdo conmigo en que es demasiado poderosa y se jugaría en todos los formatos (Night Whisper se jugó en Vintage, y eso que era negra y hoy en día hay gente jugando Thoughtcast)
Este es el tema. Es bastante difícil editar un hechizo de robar que sea bueno sin ser broken. Por eso es por lo que no hay hoy en día hechizos para robar en estándar. Pero tampoco podéis decir que el control lo haya hecho mal en estas últimas temporadas, ¿verdad?
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