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Monored - Renaciendo como el Fénix

¡Hola a todos! En el recuento que hemos venido haciendo en las últimas semanas por todas las barajas de Estándar nos habíamos dejado Monored. Bueno, en realidad no nos la habíamos dejado, simplemente empezó muy fuerte la temporada pero se había venido desinflando en las últimas semanas coincidiendo con el boom de Kessig Ramp. Pero nos encontramos con que Kessig Wolf tiene un pairing funesto contra Delver.dec y derivados, y es precisamente contra estas listas contra las que Monored se luce. ¿Cuál es la posición de Monored en el metajuego actual?

Para ilustrar, la lista de principio de temporada fue la que ganó el primer SCG post-Innistrad, en Indianapolis:
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Lo primero que me llamó la atención de estas listas fue el maná. 23 tierras, todas básicas, todas Montañas. El Estándar actual es un formato con un maná bastante paupérrimo; los mazos quieren jugar cuantas más tierras mejor, y precisamente por esto son bienvenidas las tierras con habilidades (esos Inkmoth Nexus) ya que impiden que nos flodeemos si robamos alguna tierra más de las esperadas. Pero esa lista no; las 23 tierras eran el mínimo imprescindible si queríamos jugar Koth of the Hammer; a cambio, una base de maná tan plana nos condenaba a poco que robásemos medio mal, más aún al no tener ningún control sobre la parte superior de la biblioteca. Antes teníamos Teetering Peaks, que era un hechizo disfrazado de tierra, o las fetchlands combinadas con Plated Geopede y Grim Lavamancer. Ahora simplemente 23 montañas, mondas y lirondas.

Por otro lado, el mazo por un lado quería jugar cuantos más drops de turno 1 mejor, para disparar el bloodthirst del Stormblood Berserker, pero a la vez esos drops eran malísimos contra NeoFlare y las barajas lentas de aquel momento.

Así las cosas, víctima de sus propias inconsistencias, el mazo quedó en el olvido ante el ascenso de las mencionadas Kessig Wolf Ramp, primero, y UW Illusions, después.

Pero ahora nos encontramos con un metajuego dominado por las barajas de Delver of Secrets, una baraja que vive de mantenerse a toda costa con la iniciativa de la partida. Pero esto es casi imposible contra una baraja contra monored. Por si esto fuera poco, cartas como Arc Trail son dos por unos casi garantizados y todo el plan de la baraja, ideado para mantener una exigua ventaja, no sirve de nada si vamos por detrás. Ya no hace falta jugar Koth, ya que estos brillaban contra las barajas más lentas; Timely Reinforcements ha caído en el olvido puesto que ya no se ven tantas monored como antes... así, podemos jugar 21 tierras, cargarnos de drops bajos (los Gut Shot son excepcionales en el metajuego, y aquí sirven también para disparar el Berserker de turno 2) y efectivamente robar mejor; además, al jugar más chispas, el Grim Lavamancer gana en efectividad. Esto lo vio David Caplan, el canadiense que dio nombre a la famosa Canadian Threshold (por si no lo sabéis), y llegó a las semifinales del Mundial con esto:
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(a otro nivel, yo quedé bien en el Daily Event del sábado con una lista similar, y jugando mal, con lo que el mazo como mínimo tiene potencial)

Así, tenemos una lista que se acerca a la concepción clásica del 20/20/20 (20 hechizos, 20 tierras, 20 criaturas), que mete presión desde los primeros turnos (si el oponente sale de maná, Birds of Paradise y nosotros de maná, drop de cmc 1, Gut Shot, es casi como si hubiéramos hecho un Time Walk) pero que a partida avanzada no se diluye tanto como otras, gracias a Chandra's Phoenix y Shrine of Burning Rage, dándonos un alcance excepcional.

Un debate que se produce en esta lista es si incluir Volt Charge o Brimstone Volley. Brimstone Volley es más poderosa en un vacío, pero habremos de ver cómo de posible es jugarla con Morbid - viendo que solemos ir más o menos justos de tierra, la duda será entre quedarnos enderezados o bajar amenazas, y un oponente astuto jugará alrededor de esto. Volt Charge, por el contrario, tiene mucha sinergia con Stormblood Berserker, Stromkirk Noble y es como si hiciéramos 4 daños en vez de 3 si tenemos en mesa un Altar)

La baraja es complicada de combatir debido a que ataca en casi todos los frentes; hay muy pocas cartas en el formato ahora mismo que sean efectivas al mismo tiempo contra un Altar, contra un Phoenix y contra un Koth; tan sólo me viene a la cabeza Oblivion Ring, y es a velocidad de conjuro y ya habremos comido 2 daños del Fénix, 4 del Koth o el Altar. No parece un buen negocio desde luego.

Sin embargo y como ya supondréis, el mazo dista de ser imbatible y es, como todos los demás que hemos venido comentando, otra opción más cuya efectividad dependerá en gran medida del metajuego. Cartas como Sword of War and Peace, Tree of Redemption o los ya comentados Timely Reinforcements sobre todo (que se verán más a partir de ahora) nos suponen un dolor, y la baraja sobrevive al primer Day of Judgment pero si van seguidos de un Celestial Purge o un Oblivion Ring al Fénix nos cuesta mucho volver. Simplemente tened en cuenta que el metajuego es cíclico y el ir preparados os dará una gran ventaja.

En los próximos días, SeTZer nos analizará en detalle las barajas de la parte de Estándar. Esperamos que os gusten estos análisis, y no os cortéis de preguntar cualquier duda en los comentarios.

Gracias por leer, y un saludo.

PS: ¿Cuál es, en vuestra opinión, el plural de Fénix?

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