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Drafteando verde en Zendikar

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¡Hola una semana más! Este juernes os voy a contar mis opiniones sobre el verde de Zendikar, por si algún valiente se atreve a draftearlo este fin de semana. Es mi color menos favorito porque la proporción de cartas buenas es menor que en otros colores, pero se pueden hacer con él cositas entretenidas. Vamos a verlo.


-    Baloth Cage Trap. Hay que mirar esta carta como un 4/4 por 5 con flash. Vista así, está bastante bien aunque tampoco es nada del otro jueves. Eso sí, pillará desprevenido a más de un atacante. Jugarla por el coste de trampa en el segundo turno nos dará prácticamente la partida, y con los artefactos de bajo coste que hay en el formato no será tan raro como pudiera parecer.

-    Baloth Woodcrasher. Una vez en mesa será una seria amenaza para el oponente, aunque lamentablemente todos los colores (menos el verde) tienen respuestas para quitárselo de encima. Me preocupa un poco su coste, porque después de pagar 4GG no nos quedarán muchas más tierras en mano para disparar su landfall, pero en UG Ramp (al final os pongo un ejemplo de este mazo) es excelente. baloth!

-    Beast Hunt. De la peor morralla de la ampliación, de media será perder un turno para encontrar una sola criatura.
-    Beastmaster Ascension. No es tan difícil de cargar en un mazo con muchas criaturas, y se puede splashear fácilmente. Tampoco es necesario bajarlo de turno 3 para que sea efectivo. A mí me parece un buen motivo para irme a verde.

-    Cobra Trap. Dada la escasez de cartas jagables que destruyen permanentes no-criatura en Zendikar (básicamente Goblin Ruinblaster y Kor Sanctifiers), también hay que pensar en esta carta como si no tuviese coste reducido. Pero por 4GG poner en juego 4 1/1s a velocidad de instant me parece muy buen negocio, y muy sinérgico con cartas como World Queller, Eldrazi Monument, Bold Defense o Beastmaster Ascension. Como poco, habremos puesto 4 chumpblockers.

-    Frontier Guide. Un pelín lento, sólo lo jugaría en mazos con landfall, en cuyo caso será decente.

-    Gigantiform. Una bomba verde que nos convertirá cualquier cosa en un atacante respetable. Pero como es un aura, pues hay que tener cuidado con los bouncers, removal instantáneo, etc. Contra mazos preparados, no es para tanto.

-    Grazing Gladehart. Una de las mejores comunes verdes, nos puede dar fácilmente 6-8 vidas si el oponente no hace nada para remediarlo. Aun así no estoy tan impresionado por esta carta como otros jugadores. A fin de cuentas no querremos ni atacar ni bloquear con él por su pequeño tamaño, y si al final de la partida nuestro oponente nos está atacando con criaturas grandes un puñado de vidas tampoco marcará una gran diferencia.

-    Greenweaver Druid. Este elfo es mucho mejor de lo que aparenta, ¡y además se parece a Alaska! Nos catapulta a los 6 manás en el cuarto turno, nos permite quedarnos con más tierras en mano para disparar el landfall a la vez que desarrollamos el maná, y nos acelera dos turnos el pago del estímulo de cosas que nos dan ventaja de cartas (Heartstabber Mosquito y Oran-Rief Recluse, por ejemplo). Actualmente me parece que está infravalorado, de modo que generalmente lo podremos recoger a la vuelta.

-    Harrow. Para mí es la mejor común verde de la ampliación. Es el eje fundamental de cualquier mazo que quiera rampear, y con permanentes con landfall es un auténtico atraco. Al margen de estos dos aspectos, también nos permite splashear un tercer o incluso un cuarto color si lo necesitamos. Si queréis forzar Ramp o Landfall, no los dejéis pasar.

-    Joraga Bard. Es un aliado bastante pobre, pero un aliado al fin y al cabo. Tiene un culo majete para bloquear, y la vigilancia podrá ser útil de vez en cuando. Lo bueno es que da la vuelta. Si no tenemos aliados en el mazo, prefiero una tierra antes que él.

-    Khalni Heart Expedition. El hermano pobre del Harrow (aunque sinérgico con éste), sólo es jugable en Ramp y Landfall gracias a su cualidad de topdeck horrible.

-    Lotus Cobra. Siempre me acuerdo del chiste (por si alguien no se lo sabe). Dice uno: “¿Sabes qué animal es dos animales a la vez? El gato, porque es gato y araña.” Y le contesta el otro: “¿Ah sí? Pues yo me sé otro: tu hermana, porque es zorra y cobra.” Aparte de eso, es algo más versátil que la Khalni Heart Expedition, aunque sigo prefiriendo un Harrow. No es que no sea buena, pero lleva un pararrayos en la cabeza que impedirá que le saquemos mucho provecho, y a partida avanzada es un simple 2/1.

-    Mold Shambler. Por 4 manás un 3/3 es un poco flojo para el verde, pero es jugable. Con el kicker siempre destruiremos aunque sea una tierra, pero se me hace un pelín caro para mazos sin aceleración. Con aceleración, sin embargo, puede ser muy bueno.

-    Nissa Revane. Dependiendo de cuántos Nissa’s Chosen hayamos picado, Nissa podrá ser entre decente (1), muy buena (2) y desequilibrante (3+). Sufre igual que los otros planeswalkers frente a criaturas voladoras y evasivas, pero contra mazos sin estas cosas nos puede perfectamente dar la partida.

-    Nissa’s Chosen. Un 2/3 por 2 manás es bueno con o sin Nissa. El problema es que muy rara vez jugaremos mono green y podremos bajarlo de turno 2, mientras que si llevamos un mazo de 2 colores y no lo podemos bajar de segundo turno será bastante mediocre. En función de esto subirá o bajará en nuestra lista de picks.

-    Oracle of Mul Daya. Tiene una gran sinergia con el tema ramp/landfall que predomina en este color y, si conseguimos que sobreviva, nos dará un gran ventaja de cartas. No me haría ir a verde, pero si ya estuviese en el color no picaría demasiadas cartas por encima.

-    Oran-Rief Recluse. Bastante mediocre en mi opinión comparada con las arañas comunes de M10. Personalmente no me gusta jugarla de base porque no tiene deathtouch y, por tanto, es muy rancia contra mazos sin criaturas voladoras. Tampoco puede bloquear con eficacia a algunos de los voladores más problemáticos como Windrider Eel, Living Tsunami y Vampire Nighthawk, y para matarlos habrá que juntar 6 manás, pero a falta de pan...

-    Oran-Rief Survivalist. Uno de los mejores aliados, por el mero hecho de costar dos manás y ser capaz de crecer con todos los que juguemos después (es decir, todos). Lo malo de jugar aliados verdes es que, a menos que tengamos un Turntimber Ranger, el único decente será el Suvivalist.

-    Predatory Urge. Me entra el ansia vomitoria sólo de pensar las pocas criaturas sobre las que jugaría esta carta. Aparte del riesgo del 2 x 1, sólo vale la pena jugada sobre gente con más resistencia que fuerza. Vuestra mejor oportunidad para jugar esta carta es en mazos verde-negros con Giant Scorpion y Vampire Nighthawk, con los que podréis hacer travesuras.

-    Primal Bellow. Sólo para mazos monocolor, donde funcionará prácticamente como un finisher atracador. Para mazos bicolor no me parece mejor que un Giant Growth, que tampoco sería el truco del siglo.

-    Quest for the Gemblades. Funcionalmente esta carta es un aura que dice “la criatura encantada obtiene +4/+4”, y por lo tanto estaremos igual de abiertos a un 2 x 1. Sin embargo, creo que vale la pena, ya que 4 contadores +1/+1 son muchos. El hecho de que sea tan fácil de activar es otro punto a su favor.

-    Rampaging Baloths. Tremendísima bomba que nos dará la partida si disparamos su landfall un par de veces. Para mí viene a ser más o menos como un Broodmate Dragon: no vuelan pero son de un solo color y nos permite poner más tokens. Otro de los pocos motivos para irse a verde.

-    Relic Crush. Muy circunstancial y por lo tanto exclusivamente para el banquillo.

-    River Boa. Para mí es la mejor infrecuente verde. Frena la partida tanto pronto como tarde, es muy difícil de matar (lástima de Disfigure) y tiene evasión contra los mazos azules y sus molestos Kraken Hatchling.

-    Savage Silhouette. Este aura gana jugabilidad porque le da a la criatura la posibilidad de regenerarse, y ese +2/+2 no es irrelevante en un formato donde la mejor forma de frenar a las criaturas es con cosas de culo 3 y 4. Paradójicamente, lo que falta en el verde de Zendikar son criaturas de bajo coste a las que les queramos poner el aura, aunque sí podremos proteger a nuestra mejor criatura. Imagináos un Vampire Nighthawk o un Kor Skyfisher con esto.

-    Scute Mob. En sellado es monstruoso, y en draft lo será un poco menos. Pero poco, porque rara es la partida en la que no llegamos a 5 tierras. Otro motivo para jugar Bosques, y un buen splash.

-    Scythe Tiger. Generalmente injugable. Como hemos dicho ya mil veces, el coste de sacrificar una tierra es demasiado grande para una criatura con resistencia 2.

-    Summoning Trap. La jugaremos prácticamente siempre pagando su coste real, lo cual vale la pena en un mazo en el que tengamos al menos dos criaturas gordas. Si no cumplimos este requisito es caca de la vaca, ya que pagar 6 manás para sacar un 3/3 con flash pues como que no...

-    Tajuru Archer. Cuanto más lo pienso, menos malo me parece este aliado. A los mazos con criaturas voladoras los puede hacer polvo, ya que se carga automáticamente las Whelkin Tern, fácilmente las Windrider Eel, y con no mucha dificultad los Vampire Nighthawk. Y si el oponente no lleva voladoras, no es excesivamente peor que un Stonework Puma.

-    Tanglesap. No me gustan mucho las nieblas en este formato, y apenas tenemos criaturas con trample para sacarle partido a esta carta. Una de banquillo está bien, pero ya.

-    Terra Stomper. Quiero decir, apenas hay criaturas con trample que no sean raras o míticas. Esta en concreto es la versión buena del Gigantiform. Requiere una respuesta inmediata del oponente. Abriendo uno de estos en el primer sobre, creo que merece la pena ir a verde.

-    Territorial Baloth. Otro bichotrón genérico para los mazos ramp/landfall. No es un pick demasiado alto, pero es de las criaturas verdes más decentes para esa estrategia.

-    Timbermaw Larva. Igual que pasa con el Primal Bellow, mejor será cuanto más nos acerquemos a mono green. No me gustaría jugarlo con menos de 10 Bosques en el mazo, ya que para compensar su escasa capacidad para bloquear tiene que ser capaz de pegar al menos de 5.

-    Turntimber Basilisk. Está bien tenerlo como pseudo-removal en los mazos más lentos. A menudo se cambiará por una criatura más grande que él, tanto si el oponente ataca con ella como si no. Por otro lado, no es un gran atacante durante los primeros turnos, ya que si el oponente tiene en mesa un 2/1 no querremos atacar.

-    Turntimber Ranger. Junto con Kazuul Warlord, el mejor aliado raro para construir un mazo en torno a esta estrategia. Gracias al mana fixing del verde, podremos tomar este color como color principal y jugar tierras de otros dos colores para ampliar nuestro rango de aliados.

-    Vastwood Gorger. Buena criatura común, tanto para atacar como para defender. Son seis manás, pero en mazos con aceleración puede funcionar como finisher si no hemos sido capaces de picar ninguna bomba.

-    Vines of Vastwood. Uno de los mejores trucos de este limitado, es capaz de salvar a nuestra mejor criatura por un solo maná, de funcionar como removal usándola sobre un pequeño bloqueador, y de funcionar como chispa de 4 daños jugándola sobre un atacante. Llevar uno o dos es más que conveniente, y cuando el oponente la vea por primera vez hará jugadas extrañas intentanto sortear esta carta.

-    Zendikar Farguide. Es demasiado flácido como para jugarlo de base, sobre todo en un formato donde la gente cabal va a huir del verde, pero de banquillo es un clock contundente.

El mazo de esta semana es una UG Ramp (que, dicho sea de paso, me parece la mejor estrategia a la que se puede optar picando verde en el draft de Zendikar) a la que me invitaron unos Rampaging Baloths de primer pick y un Hedron Crab de segundo.

1 x Tempest Owl ciervo!
1 x Into the Roil
1 x Living Tsunami
1 x Hedron Crab
1 x Gomazoa
2 x Shoal Serpent
1 x Reckless Scholar
1 x Sky Ruin Drake
1 x Rite of Replication
2 x Khalni Heart Expedition
2 x Harrow
1 x Territorial Baloth
1 x Grazing Gladeheart
1 x Vastwood Gorger
2 x Greenweaver Druid
1 x River Boa
1 x Rampaging Baloths
2 x Adventuring Gear
8 x Island
7 x Forest
1 x Oran-Rief, the Vastwood
1 x Soaring Seacliff

A este mazo le faltaba algo más para contener a las criaturas del oponente, por ejemplo Kraken Hatchling y alguna Whiplash Trap, mientras que sobraban el Tempest Owl y los Adventuring Gear, pero por lo demás funcionaba fenomenal, con mucha aceleración que me permitía jugar pronto las criaturas más grandes y el Rite of Replication con kicker. No veáis qué risa copiar el cangrejo 5 veces y quitarle al oponente 18 cartas del mazo jugando una sola tierra, o copiar 5 veces los Rampaging Baloths para hacer uno de los mayores overkills posibles de este formato. Si miráis el mazo con detalle veréis que está lleno de pequeñas sinergias, y esto es precisamente lo que haga que este arquetipo me parezca bastante bueno. Si queréis draftearlo, recordad que tenéis que priorizar los Harrow por encima de prácticamente todo excepto las bombas, que tenéis que picar al menos 3 o 4 criaturas defensivas, y que debéis jugar varios bouncers porque el único removal en estos colores son los Paralyzing Grasp.

Y esto es todo por esta semana. Si tenéis alguna duda o algún comentario, estaré encantado de responder en los foros. ¡Saludos!

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