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Sobre Hacer Día 2 en el MCQW, Oko y el Estado del Estándar

¡Hola a todos! Vuelvo otra vez de mi retiro para contaros cómo conseguí hacer día 2 en el MCQW del Arena el finde pasado y quedar en una honrosa posición aunque lejana del top16 que me habría llevado a California y a haber ganado 7500$.

Para los que no lo sepan, los MCQW son torneos que clasifican al Mythic Championship del Arena y para ganarse el derecho de participar hay que terminar en algún mes en el top1200 del escalón Mítico de la escalera del Arena, ya sea en Limitado o en Construido. En esta ocasión contaban dos meses (Agosto y Septiembre) con lo cual estimo que habría unos 4000 jugadores invitados.

El día 1 comenzaba a las 3 de la tarde del Sábado, y consistía en jugar rondas al ritmo que quisieras, y parabas cuando perdías 2 rondas, cuando ganabas 10, o cuando se acababa el tiempo. Si conseguías ganar 7 rondas te clasificabas al día 2. Estas fueron mis rondas

R1 - Orzhov Doom Foretold - WIN
R2 - Jeskai Cavaliers Fires - WIN
R3 - Jund Korvold Sacrifice - WIN
R4 - Sultai Oko - LOSS
R5 - Esper Doom Foretold - WIN
R6 - Sultai Oko - WIN
R7 - Sultai Oko - WIN
R8 - Sultai Oko - WIN
R9 - Sultai Oko - LOSS

El mazo

Lo cierto es que estaba muy contento porque no había jugado más que 4 rondas con el mazo y llevaba 2 semanas sin jugar Estándar simplemente porque no tengo tiempo para el grindeo diario del Arena. Hasta esas 4 rondas no había jugado nunca barajas con Oko y elegí el mazo porque había un consenso general de que, tras la prohibición de Field of the Dead, era con mucho el mejor mazo. Sé que cuando hay un mazo tan claramente dominante suele ser buena idea elegir una versión de ese mazo preparada para el mirror, y así hice. Esta era la lista que jugué

Que es la lista del streamer Crokeyz, ni más ni menos. Si tuviera que jugarlo otra vez quitaría todas las cartas contra agresivo porque nadie juega agresivo, quitaría los Mystical Dispute (me parece una ruina en el mirror el pasar con maná enderezado para el counter) y metería más Veil of Summer (esta carta es de locos) y caminantes de coste 6 - las dos listas que me ganaron el día 1 llevaban Garruk, Cursed Huntsman, pero creo que Liliana, Dreadhorde General o Ugin, the Ineffable son mejores porque juegan alrededor del Veil of Summer y del Noxious Grasp.

Como digo, tuve suerte ganando los dados (la salida de Gilded Goose + Oko si salimos es muchas veces suficiente para ganar a poco que tengas algo más para acompañar) y con algunos robos en momentos puntuales - conseguí remontar mesas imposibles, por ejemplo una gracias a Massacre Girl matando 8 bichos y reduciendo un Krasis 11/11 a 3/3 para poder quedármelo con Oko y dejando sin bosques al oponente, en otra encadené 3 Krasis seguidos cuando ambos estábamos al topdeck - vamos, uno de esos días en los que todo sale a pedir de Milhouse. El día 2 fue peor y mis rondas fueron

R1 - GB Adventures (hizo top16 al final) LOSS
R2 - Sultai Oko (de David González) WIN
R3 - Sultai Oko (hizo top16 al final) LOSS
R4 - Sultai Oko LOSS

Perdí más dados, robé algo peor y aun así R3 y R4 perdí 1-2. Al final mi resultado en el mirror fue 50%, que se adecúa bastante a ser un mirror y a haberlo testeado cero.

Mi plan de banquilleo era el mismo que publicó Crokeyz, con el cambio de meter los 2 Casualties of War en el mirror en vez de 2 Once Upon a Time (mi razonamiento era que no salía tan a cuenta buscar la salida broken en el g2 / g3 porque es más fácil que nos frenen si tenemos en cuenta el banquillo). Crokeyz metía los Mystical Dispute en el mirror cuando iba segundo y me parece un error - el emparejamiento se decide en la mesa y dejar pasar turnos cuando estamos en paridad o por detrás sin avanzar nuestra situación por mantener maná enderezado es una receta para el desastre.

Si tengo que daros un consejo para jugar el mazo es que os quedéis manos que hagan cosas, y que no tengáis mied del mulligan. En el g1 una mano sin Goose, sin Druid o sin Once Upon a Time es mulligan siempre, y en el g2 podéis quedaros si tenéis un Noxious Grasp y la mano es buena.

El torneo

Me encanta el sistema del día 1 en los MCQW. Juegas a tu ritmo, no tienes apenas tiempos muertos y te permite jugar rápido. Yo necesito mantenerme muy concentrado para hacerlo decentemente - si tengo tiempo sin jugar me descentro rápido. Así las cosas, jugué 9 rondas en 4.5 horas el sábado y si bien al final la fatiga se hizo notar, jugué la mayoría de las rondas a un buen nivel. Fue muy relevante el hecho de no tener apenas expectativas, lo que hizo que simplemente disfrutase de jugar. Tengo que intentar adoptar este estado mental más a menudo.

El día 2... el día 2 es otro cantar. Se disputa en ESL, que es una plataforma ajena a Magic Arena, con sistema Suizo, y hay que generar las rondas vía reto directo en Arena, con lo cual las rondas duran 1hora y 10 minutos como mínimo y normalmente más - lo que da como resultado que pasas más tiempo sentado delante del PC esperando o viendo tontunas que jugando. No es una excusa, seguramente era de los que menos nivel tenía en el día 2, pero la realidad es que no me divertía jugando y en cuanto empecé perdiendo la primera ronda mi ánimo no era el adecuado (a pesar de que mi resultado superó con mucho mis esperanzas al sentarme el sábado a jugar). Sí me da rabia el pensar que lo tuve bastante cerca, pero creo que no lo merecía así que lo tomo simplemente como una muestra de lo que hay que hacer para tener buenos resultados.

Lo he estado pensando - el hecho de tener que grindear constantemente, mes a mes, para jugar un torneo con esta dificultad... hace que me replantee si merece la pena jugar al Arena y además tener un trabajo demandante y una familia (este mes ya no podré hacer Mítico, por ejemplo). El sistema de Arena pretende que nos conectemos todos y cada uno de los días "o si no perderemos value" y diría que clasificar al top16 de un MCQW es más complicado que ganar la plaza en un GP. Si a eso le sumamos que no me gusta jugar torneos suizos delante del PC a lo mejor resulta que la opción más adecuada para mí es practicar en Magic Online, que al menos no te obliga a echar horas sólo para llegar a Mythic y poder tener un testeo de calidad.

El formato

Mucho se ha escrito ya sobre este formato. Yo diré, de momento, que es el peor Estándar que recuerdo desde que volví a jugar competitivo hace 10 años. Por ejemplo, aquí van unos datos que he visto en Reddit

  • La carta más popular (no tierra) fue Paradise druid (por # de copias) y Veil of Summer (por # de mazos que la llevaban)
  • Había más copias de Breeding Pool que de Swamp, Mountain y Plains combinados. Sólo 3 barajas (de un total de 102) jugaron más de una Llanura. Sólo 8 barajas no jugaban Verde
  • Había más Aether Gusts de main que Narset, Parter of Veils.
  • En el MCV la gente reaccionó a que un 40% fuesen barajas de Field of the Dead. En el día 2 el 67% fueron barajas con Oko

Soy siempre contrario a que se prohíban cartas, pero creo que Oko merece ser prohibido - no es sólo su nivel de poder, que está fuera de límites - es cómo funciona, a base de invalidar las cartas que juega tu oponente. Magic se juega fundamentalmente con criaturas, pero Oko hace que dé igual qué criaturas juegues, todas acabarán siendo Alces 3/3. Es por esto que creo que Estándar sería un mejor formato sin él.

Sin Oko es muy posible que la combinación aceleradores + Nissa + Krasis siguiese siendo tier1, pero al menos sería atacable con barajas agresivas. Nissa me parece también bastante aburrida de ver enfrente ya que es dificilísimo volver a la partida si no tienes respuesta inmediatamente para ella.

Observo que mis dos cartas más odiadas son caminantes. Veo que el odio en internet hacia cartas como T3feri o Narset es también elevado - y empiezo a pensar que los caminantes suponen un problema sistémico para el juego en el sentido de que la forma óptima de jugar con ellos suele ser la misma casi siempre, reduciéndose así la jugabilidad. Además, la ventaja que generan crece y crece con el pasar de los turnos con lo cual si no son respondidos al momento suele ser muy difícil remontar la partida.

No creo que dejemos de ver caminantes así que este es el MTG que nos toca vivir hoy en día (eso, o jugar PreModern u OldSchool). Pero pensad en el último año lo que hemos tenido

No sé. A lo mejor están abusando de los caminantes de coste 3, máxime cuando sabemos que un caminante de coste 3 es mucho más poderoso que uno de coste 4, simplemente porque genera ventaja de cartas un turno antes.

Para pensarlo. De momento, este finde nos veremos si os acercáis por el GP de Lyon. ¡Saludos a todos, y que no os conviertan en Alces 3/3!


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