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Spoilers #MTGXLN Vance's Blasting Cannons y Más

Siguen llegando Spoilers potentes para Ixalan; ahora con más piratería!

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Adanto Vanguard

Un bicho agresivo blanco que sale por dos y pega de tres - no es muy diferente de lo que ya hay en el mercado, y desde luego que ya han sacado antes bichos 3/1 por dos con habilidades. De todos modos, el detalle de regenerarse (o darse Indestructibilidad hasta el final del turno - que viene a ser lo mismo) pagando cuatro vidas desde luego ya pone a este menda en otra tesitura respecto a bichos parecidos. Desde luego cuatro vidas son muchas vidas con tal de salvarle el pellejo a este bicho, pero con todo el Lifelink que van a tener los Vampiros es muy, muy probable que las vidas no vayan a ser un problema - por lo menos para Limitado tiene que molar.

Axis of Mortality

Intercambiar vidas - pues no es un efecto flojo, la verdad. Desde luego, con cosas que te permitan sobrevivir a 0 de vida (como No-vida pirexiana, que desde luego es de las mejorcitas) esto mata de una hoxtia, pero incluso sin combos ni mierdas, sólo con las mil y una formas que tienen los Vampiros de esta colección de pagar vidas para hacer trucos y efectos, desde luego que gorronearle las vidas al oponente no es en modo alguno un efecto trivial. Quizá sea un pelín caro el efecto, pero desde luego tiene talla Standard - aunque me pregunto si Última Misericordia De Oketra no sería mejor si tu idea es gastarte tus vidas en habilidades.

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Emissary of Sunrise

Otro Explorer tipo ETB más para la colección (ya hay unos cuántos comunes), teniendo éste la novedad de tener First Strike, y un First Striker 3/2 por tres intimida. De todos modos, poco más que contar - si tu mazo de Limitado va a girar en torno al Explore, adelante con el plan, pero tiene que haber mejores cosas para Standard para con esto (por ejemplo, el tritón verde que hace lo mismo por dos manás).

Imperial Lancer

Ya era hora de que sacaran más cosas blancas pro-Dinosaurios (también es cierto que el blanco era el color más calladito en los Spoilers hasta ahora): esta vez lo que tenemos es un 1/1 por uno que gana Double Strike en cuanto tengas un Dino. Desde luego que muchos son ya los bichos con Double Strike por dos manás que han sacado, pero pocos poquitos los de un maná. Por lo pronto, el otro que se me ocurre es el Duelista kor, y debo decir que de momento parece más fácil plantar un Dinosaurio que poner un Equipo y equiparlo (aunque cuando tienes a alguien con Double Strike, lo que quieres es doparlo de todos modos). No creo que impresione mucho a estas alturas, pero no deja de ser una curva uno para la causa Dinosauria, aunque difícil que se juegue esto en lugar de la competencia...

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Kinjalli's Caller

...Como este bicho, por ejemplo: sin duda, un 0/3 por uno que abarata a tus bichos potentes (los Dinos, se entiende) será la jugada de primer turno perfecta para un mazo cuyo plan de juego gire en torno a plantar un buen zoo de mascotas. La verdad es que no me esperaba ver esto en el blanco... Con esto ya tenemos tres aceleradores para los Dinosaurios: uno para cada color - realmente quien no juegue tribal de Dinos es porque no quiere!

Perilous Voyage

Bonito bounce - ya son bastantes los hechizos tipo Búmerang a todo lo que no sea tierra que han sacado, prácticamente a uno por año, pero nunca dejan de ser una solución socorrida para los magos azules que quieran ganar algo de tempo o para defenderse del permanentes que hayan sobrepasado los counters ó simplemente que no puedas cargarte con el otro color de tu mazo (cosas tipo Walkers, Encantamientos o Artefactos). El detalle de hacer Scry 2 si le haces el truco a algo baratero no es mal negocio, pero echo de menos cuando estos bonus eran simplemente robarse cartas. Por lo menos, calidad para jugarse tiene.

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River Sneak

Otro tritón más para la colección - la verdad es que están teniendo bastante abandonada a esta tribu en los Spoilers. En este caso, lo que tenemos es un Soldado Metathrán que tiene una especie de Merfolk-Prowess - cada vez que otro Merfolk entre en mesa, gana +1/+1 hasta el final del turno -, lo cual no es mal clock para la tribu; especialmente combinándolo con Deeproot Waters para que todos tus Merfolks vengan con token de regalo. Y tan mal no se portaría en Modern, aunque difícil buscarle hueco en las listas - el plan de colocar Lords y algún Mares propagantes desde luego tira bastante mejor que esto.

Raiders' Wake

Un Jaqueca (o un Caricia de Liliana - como lo preferáis llamar) por cuatro manás... con la nada, nada desdeñable ventaja de pelar manos él solito: cada turno en el que hayas pegado con algo (no tienes ni que impactar), carta al hoyo y hoxtia al morro. Poca broma con esto, porque en el mazo adecuado esto es prácticamente una Necrogen Mysts sólo para el oponente, y encima pegando tiros todos los turnos. Y desde luego la abundante evasión que tienen los Piratas azules y negros no hace mucho por desincentivar un plan ofensivo con ellos. Desde luego que esto cabe en Standard.

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Ruthless Knave

Un pirata traficante de Tesoros, y no mal sistema: sacrificar a tus bichos (puedes sacrificarlo a él; es de los pocos bichos que así lo permiten en mucho, mucho tiempo) para plantar Tesoros de 2 en 2, y luego si te da por ahí, puedes sacrificar Tesoros de 3 en 3 para robar cartas. Combínalo con bichos con triggers de morirse (como por ejemplo Dire Fleet Hoarder, que como ya habréis adivinado, lo que hace al morirse es plantar un Tesoro) y tienes un bonito chiringuito. Habrá que ver si dará la talla para Construido, pero por lo pronto ya tiene más potencial para montarse un mazo de Revel in Riches.

Skulduggery

Bonito truco de combate! Pocas cosas descuadran las cuentas como un Crecimiento gigante en medio de un combate (ahora mismo los bloqueos casi siempre se hacen con uno o dos puntos de fuerza de diferencia), pero desde luego esto se lleva la palma: tirarle un -1/-1 a un bicho y luego darle un +1/+1 a otro es de los mejores efectos que se puede echar en mitad de una fase de hostias! No creo que se imponga en Construido, pero píllate uno o dos si vas a negro en Limitado - no te arrepentirás!

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Sword-Point Diplomacy

Interesante variante del Amedrentar: esta vez en lugar de robarte tres cartas si el oponente no quiere comerse una hostia grande, lo que tienes es que muestras las tres primeras cartas, y por cada carta que el oponente no deje que te quedes, se comerá una hostia más chica - y lo que no te robes se exilia (se jodió el chiringuito del cementerio...). El potencial de daño máximo de esta cosa es casi el doble que el conjuro rojo: hasta nueve daños en vez de cinco; pero desde luego la capacidad de pillarse cartas chulas cae a mínimos: darle al oponente a elegir entre hoxtias o cartas es una manera poco sutil de decir que esto es una chispa que hará tanto más daño cuantas menos tierras (o cartas igualmente chusteras) te deje el oponente que te quedes. De todos modos, mi religión me impide subestimar una carta capaz de pegar hostias de hasta nueve (e incluso la mitad de las veces fijo que harás seis) por tan poco como tres manás. Habrá mazos de chispas en el nuevo Standard, y ésta puede ser una chispa potente.

Vicious Conquistador

Un Lanzasombría mardu que cambia el Dash por un punto más de culo - la verdad es que no es mal negocio en absoluto; de hecho, como pasara con el original de Tarkir, esto es funcionalmente un 2/2 por un maná, con la sola pega de que uno de los daños es sí o sí para jugador y no para criatura (ergo no hay manera de cargarse algo de culo dos sólo con esto); de todos modos esto no está nada, nada mal como curva uno para un mazo agresivo. Lo malo es que eso de ser un 1/2 (en lugar de un 2/2; eso es más bien virtual) va a ser un problema si te apetece meter conductores en nómina...

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Captivating Crew

Cuidado con este tío, que como te empiece a sobrar el maná la puede armar a lo grande! Sin duda, un bicho que sale por cuatro y que pagando cuatro le hace un Acto de traición a un bicho del oponente es caro por los dos lados, pero como te dure en mesa descubres que hacer un Acto de traición por turno suele ser sinónimo de oponente con hemorroides - de hecho a partida avanzada esto es letal. En Limitado ésta es señal inequívoca de que hay que pasarse al rojo; en Construido... la mortalidad de un bicho de coste cuatro y culo tres es bastante elevada, pero como sobreviva, mal rollo...

Charging Monstrosaur

Una bestia parda! Una verdadera obra de arte, elegante en su sencillez (un 5/5 por 5 con Haste y Trample; más simple que el cagar sentado) y letal en su ejecución - a ver cuánto dura un oponente contra semejante monstruosidad online - aparte que esto seguramente entrará en mesa antes del quinto turno, con todos los aceleradores que les están llegando a los Dinos. Sin duda, uno de los favoritos para las fuerzas de choque de un mazo de Dinosaurios.

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Lightning-Rig Crew

Un Termoalquimista que se endereza jugando hechizos de Pirata? El concepto no está demasiado malejo, supongo, y desde luego el punto extra de resistencia ayuda, pero realmente no me parece que sale excesivamente favorecido por la comparación, aunque desde luego ayudará a darle un poco más de punch al mazo... Habrá que ver qué se puede hacer con la piratería en Magic...

Makeshift Munitions

Interesante concepto: un Andanada de prescindibles que además admite Artefactos, lo que no está nada, nada mal sabiendo lo bien que se llevaría el Arrastrero De Chatarra con un buen chiringuito de sacrificar metal, y desde luego que pocas cosas se me podrían ocurrir mejores que hacerlo para pegarle tiros al prójimo - criaturas o jugadores. Habrá chiriguito con este encantamiento, por lo menos en Standard. Y desde luego, tampoco es mala inversión usar esto con Tesoros.

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Repeating Barrage

Anda que no; lo tenemos de vuelta, el único y verdadero Die Hexenhammer: el Martillo de Bogardan! Con la única novedad de que esta vez hace falta activar el Raid para poder rescartarte este conjuro, la verdad es que este hechizo hará las delicias de mazos de chispas y de veteranos por igual. Habrá también quien la compare con Carga de la hoja de trueno (otro plagio del Martillo de Future Sight) y desde luego el que haya que pagar cinco para meter esto de vuelta a la mano no entusiasmará a muchos (ya podrían haber echo una rebajita...), pero el reciclaje ya es más consistente que con la versión del bloque de Time Spiral. Fijo que algún mazo tipo UR Prowess o Tempo le saca brillo a esta monada!

Rigging Runner

Anda que no; un Boros Legionnaire que como hayas pegado antes de jugarlo entra como un 2/2! Desde luego no podrás contar con esto como la primera jugada de una partida, pero raro será el segundo turno para un mazo rápido en el que esto no será un 2/2 con First Strike por un maná - lo cuál no es ningún cachondeo en Standard, ni ya puestos en Modern. La verdad es que están saliendo bastantes one-drops potentes en esta colección; incluso al azul le ha tocado un Cría de colapúa molón!

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Vance's Blasting Cannons // Spitfire Bastion

Y aquí la tenemos, la carta doble que faltaba: la roja. Por la cara A, tenemos una Asedio al destacamento con opción Khans, con la salvedad de no poder jugar tierras, y a la que tengamos tres hechizos jugados, tenemos por la cada B una Garganta shivana subida de esteroides: si la original no pasaba de ser una tierra pegatiros en la que invertir el maná que te sobrara cada turno (no mala aplicacón a largo plazo, por cierto), esto por el mismo maná pega Relámpagos, a criatura y a jugador! Esta tierra es un arma de destrucción masiva!! Y no es que tirar tres hechizos en un mismo turno sea la cosa más complicada del mundo - basta un mazo que se ponga un poco por la labor. Realmente hay que decirlo: puede que en esta colección no saquen Masterpieces, pero a quien le toque cualquiera de las cartas de doble cara realmente será como mear Fanta!

Deathgorge Scavenger

Interesante Dino baratero: los Dinos de coste tres desde luego imponen mucho menos que los de costes mayores, pero éste puede hincharse peligrosamente como haya un mínimo de activdad en cementerios: cuando esto entre en mesa, y luego cada vez que ataque, remueves una carta de un cementerio: si es criatura, ganas vida; si es otra cosa, esto se hincha - con los cementerios de tu parte, este nene será un 5/4 para cuando pegue por primera vez; no mal tamaño por tres manás. Aparte que en Modern no tiene mala pinta en absoluto: con todas las fetchlands que circulan por el mercado, el que no quiera hinchar esto como un Zepelín es porque no quiere. A ver qué acogida tiene este lagarto!

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Vineshaper Mystic

Hey; poca broma con este pescaíto! Un Rishkar, Renegado De Peema no legendario que como única pega es que sólo reparte contadores a los Merfolks (aparte de no poder tapearse los bichos para dar maná, pero realmente casi nadie se acordaba de eso con el original - girar a un bicho hinchado a contadores para darse maná es como un poco triste...) desde luego que no tiene desperdicio - siempre en el contexto de un mazo tribal de Merfolks, claro. Está bastante claro que el plan de los Merfolks en esta colección es pillar contadores y ganar habilidades con ello (por ejemplo, imbloqueabilidad), y desde luego mejor enabler que éste imposible. A ver qué más sacan, pero empieza a llegar buen amor pasado por agua.

Shadowed Caravel

Bonito barquito: un barquito chiquitito que tal cuál entra en juego no sabe navegar (o sí sabe, pero que no compensa de todos modos), pero que como tengas un buen chiringutio de Explore, se irá hinchando pero bien. La verdad es que este tipo de enablers son bastante mejores que si fuera un bicho el que se pusiera los contadores: un vehiculo es mucho, mucho más complicado de matar que una criatura - sobre todo si no lo tripulas - y nada te impide dejar que se hinche los turnos que haga falta hasta que ya tenga el tamaño del puñetero Titanic (cuidado con los Erosionar de todos modos - ésos se juegan de base). Ahora sólo falta algo que le dé un poco más de vidilla al Explore - sólo a base de bichos que hagan el truco al entrar en juego no creo que dé de sí.

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Field of Ruin

Y para terminar, otra tierra-petatierras más para la colección; esta vez tenemos un Cuartel fantasmal que se activa por dos manás, pero que esta vez permite que los dos jugadores (el que da y el que recibe) se busquen tierra, que por cierto también entrará enderezada esta vez. Sin duda, no perder tierra tú mismo cuando intentes cargarte la Tron o las manlands del oponente es un poderoso incentivo, pero la Tron pega bastante fuerte en Modern ahora mismo, y realmente no siempre podrás contar con tener la tierra y otros dos manás enderezados para ciscarle las tierras de Urza al oponente, conque veo poco probable que esto se imponga a lo que ya hay (aunque fijo que alguno jugará alguna de éstas). En Standard no son tantas las tierras que valga la pena cargarse, pero nunca viene mal tener uno de éstos para ciscar Desiertos ó las Tierras Legendarias nuevas (fijo que ésa será su principal aplicación en Standard).


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