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Sobre MOL y Acceso a la información

Leo en Twitter una propuesta de Chris Mascioli - "Los metajuegos se resuelven más rápidamente hoy en día debido a que se publican los resultados del MOL - deberían dejar de publicarse". Este tuit ha generado un montón de respuestas, y parece que es una cuestión que no deja a nadie indiferente. ¿Cuál es vuestra opinión?

Antes de empezar a debatir, vamos a recordar que hasta la llegada de Return to Ravnica en 2012 (hace 4.5 años) se publicaban absolutamente todos los 3-1 y 4-0 de todos los Daily Events y Premier Events de Magic Online. Eran los tiempos de la v3 y ese Estándar de Innistrad y Return to Ravnica es unánimemente considerado como el mejor de Magic en los últimos tiempos. Posteriormente WotC redujo el flujo y pasó a publicar las listas de un sólo Daily Event cada día, normalmente el que tenía más afluencia de jugadores.

piedra papelAsumiendo que el Estándar esté resuelto - que conste que yo no lo creo así, simplemente tenemos un metajuego de 3 barajas pero cada una tiene 2 ó 3 variantes y vivimos una situación de Piedra - Papel - Tijera o metajuego circular, pero asumámoslo - ¿por qué creéis que se debe esto? ¿Por el presunto exceso de información, o por la manera en que WotC diseña las colecciones? Yo lo tengo claro: la forma en la que se diseñan los sets hoy en día tiene mucho que ver en que el metajuego se resuelva más rápidamente. En los últimos tiempos Wizards diseña barajas, no cartas sueltas, y así no hay que ser físico atómico precisamente para juntar todas las cartas por 3 o menos que producen Energía y combinarlas con Aetherworks Marvel, o en meter todos los Vehículos de coste 3 o menos con todas aquellas cartas cuya relación fuerza / coste es superior a la media. Como muestra un botón: en los últimos Pro Tours no ha habido tantas barajas nuevas como en los Pro Tours antiguos, simplemente porque era demasiado evidente cuáles eran las cartas buenas y el primer SCG Open ya era capaz de sentar las bases.

Una vez más lo decimos: las cartas hoy en día tienen un nivel demasiado desigual - hay unas cuantas cartas muy superiores a la media (Gideon, Ally of Zendikar es el ejemplo más sangrante que queda legal en Estándar, pero también andan por ahí Winding Constrictor o Heart of Kiran) así que la única tarea del diseñador de mazos es tratar de incluir el mayor número posible de cartas rotas y asegurarse de que el maná funciona; diría que desde la baraja de UR Artefacts de Origins no hemos vuelto a ver una baraja basada en la sinergia. Fijaos cómo ha cambiado el balance de amenazas que una carta como Wild Mongrel, que en su día fue la mejor criatura de Estándar, es legal hoy en día en forma de Noose Constrictor y no la juega ni Blas - y podríamos argumentar que las sinergias de cementerio / descarte todavía están ahí, con cartas como Fiery Temper o Prized Amalgam.

documento1Reducir el acceso a la información incrementa el hueco entre los equipos profesionales (capaces de generar por sí mismos sus datos) y el jugador medio, que muchas veces trabaja por su cuenta. El ejemplo que se da para respaldar esta postura son los pasados GPs de Utrecht y Vancouver - la Mardu Ballista que destacó en Holanda se había visto ya durante la semana anterior en Magic Online, y la Jund Shadow llevaba ya un par de meses dando vueltas por allí. Si no se publicasen las listas de las ligas (por ejemplo, en TC Decks) tendrían ventaja los jugadores profesionales, sí, pero también todos aquellos que no podéis o no queréis jugar al MOL estaríais en una desventaja aun peor. Ahora mismo prepararse para un torneo sólo requiere estudiarse la información disponible, y diría que es así como debe ser.

La clave para que el metajuego no se resuelva es lograr que haya un mayor número de cartas viables en torneo, ni más ni menos. Admito que es algo más fácil de decir que de hacer - pero diría que el problema no es la dificultad asociada sino el interés de mostrar al máximo las mecánicas del set a la venta en cada momento. En cada nueva mecánica hay siempre cierto número de cartas llevadas al límite de cara a poner dicha mecánica en el escaparate: los vehículos tuvieron el Smuggler's Copter, la energía a Aetherworks Marvel, y hoy día tenemos a Fatal Push como máximo exponente de la mecánica de Revolt.

A favor de limitar la información tenemos a jugadores como Brad Nelson - en contra de ello tenemos a otros como Chris Pikula. Mucho me temo que al final WotC puede reducir la info - en su día ya lo hizo, a pesar de que muchos nos manifestamos en contra de esa decisión. Pero no hará nada de cara a resolver el metajuego antes o después - seguiremos teniendo las listas de los PTs y GPs, y haremos más minería de información en Reddit, Twitter y el propio MOL. Si algo deberíamos haber aprendido es que la información en estos tiempos no puede retenerse durante mucho tiempo. En cualquier caso, veremos

Saludos a todos - ¡y no os perdáis los spoilers de MM3 que vienen fuertes!


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