Banner Central

Report GP Madrid 2016 + Análisis Mazo: Dimir Zombies

Bueno chicos; otra vez High Entomologist hace un artículo que no es un Spoiler, y esta vez para hablar de un acontecimiento reciente que desde luego ha sido grandecito:

He jugado el GP de Madrid 2016...

... y llegué a día dos!!

Al final no me comí un rosco (acabé 8-7); pero que no se diga que no lo he intentado! Y encima con un mazo bastante, bastante rogue. Saludad a mi amiguito:

Diregraf Colossus

Lo que tenemos aquí es una combinación de dos conceptos: el UB Zombie Tribal (que se especializa en sembrar la mesa de tokens de Zombie) y el Reanimator Emerge (que sacrifica bichos reanimables para plantar los Eldrazis de Eldritch Moon sin perder bicho). Por el momento, analizemos lo que son las cartas que ponen en marcha en chiringuito:

1- Los Enablers:

Tanto por la parte de Tribal Zombie como por la Reanimator, hacen falta medios para lograr poner a tus zombies favoritos donde más van a joder al personal: en el hoyo. Para ello, disponemos de tres efectivos bastante potentes:

  • Asaltacriptas: Quizá la mejor curva uno que pueda tener jamás un mazo de Zombies - incluso mejor que el Acechatumbas (aunque como mejor tiraría sería un mazo con los dos). Poder descartar cualquier tipo de carta para ir plantando tokens de zombie desde luego no es cachondeo, y aparte que al no tener que ser cartas de criatura - aunque sería lo suyo - nada te impide descartar un exceso de tierras para ir teniendo algo de presencia de mesa. La habilidad de tapear zombies para robar cartas también está bastante bien, pero en este mazo rara vez la he usado...
  • Cóptero De Contrabandista: Pues sí; este mazo también usa el helicóptero de moda - si es que lo usa todo el mundo! De todos modos, aquí no es simplemente un buen chasis volador inmune a conjuros; aquí además permite filtrarte el mazo e ir descartando lo que te haga falta, y es sin duda la carta que mejor cumple esa función - no tiene que impactar para hacer el Looting, y aparte es mucho más difícil de matar que el resto de enablers. Aparte, aporta algo de fuerza antiaérea, que es una de las cosas en las que este mazo flojea.
  • Infiltradora Del Embarcadero: Y aquí la joya de la corona: este menda, como sobreviva en mesa, sencillamente gana la partida. Por si ser un Looter medio imposible de bloquear no fuera bastante, eso de plantar tokens más grandes que las del Asaltacriptas con su habilidad no es cachondeíto, y sobre todo el poder ponerlas usando otro enabler para descartar criaturas (viene bien cuando te han plantado algo que pueda pararte a este tipo y en vez de eso usas el Copter). Con esto en mesa, por tierra no te tocan ni un pelo de la cabeza - y por supuesto, tú tocas todo el pelo que haga falta.

2- Los Reanimator:

Bueno; hasta ahora hemos visto las mil y una formas de llenar de morralla el cementerio - ahora veamos las dos o tres formas de sacar algo de bueno de lo que nos hemos descartado.

  • Amalgama Preciada: Empecemos por lo más básico: este bicho siempre lo querrás descartado (aunque si la mesa anda despobladita, nada te impide pagar 3 por un 3/3). Hay que recordar que esto vuelve girado, por lo que es importante acordarse de resucitarte un bicho antes del fin del turno del oponente para poder tener a estos nenes enderezados y listos para pegar en cuanto te toque (lo mejor es en fase de combate o al final de la segunda fase principal - es importante indicarlo). Tus oponentes aprenderán a temer al Zombie dorado - es más cansino que un Tyrant-T Nemesis!
  • Parásito Desguazador: Un bicho autorrecurrente, y de los buenos! Un 3/2 por 2 son buenos números agresivos, y poder rescatártelos sólo con dos manás y dándole de comer un bicho de tu cementerio (siempre habrá algo que no puedas sacarle partido de todos modos, como un Wraft Infiltrator o un Eldrazi) desde luego hacen de esta cibercucaracha un verdadero dolor de muelas. De todos modos, en este mazo no llevo los cuatro por problemas de espacio.
  • Muerta Poseída: El Autorrecurrente favorito de la casa: dos manás y dos cartas para tener un instazombie con token (y el token entra enderezado - ideal para hacerlo antes de fase de bloqueadores para un instabloqueos - preferiblemente si luego vuelven unas cuantas Amalgamas). Raro será el oponente al que no se le dibuje una cara de pavor cuando vea que lo que se cae con un enabler sea uno de éstos. Aparte, junto al Amalgama Preciada, el mejor sacrificio para los Emergedores.
  • Gisa Y Geralf: Y como remate y tope de curva no-Eldrazi, los reanimadores universales - con estos en mesa, todos tus muchachos no-muertos van a estar incluso menos muertos de lo que a muchos les molaría. El autodeckeo puede ser un buen golpe de remo como caiga algo interesante (no pasa a menudo, pero cuando pasa, alegría!), y aparte, con el culo de cuatro que gastan William y Annette Birkin sobreviven a casi todo el mass-removal del mercado. Estos muchachos significan problemas para terceros, pero bien.

3- Los Final Bosses:

Qué sería un Resident Evil sin un monstruo final al que cargarse con el lanzamisiles? Pues aquí tenemos dos emergedores bastante potentes: Elder-Deep Fiend destrozará el tempo cosa mala al oponente, sea jugándolo en su mantenimiento para tapearle las tierras ó antes de atacar para fastidiarle el ataque (y de paso luego poder pegarle tan ricamente al turno siguiente); y Corrompementes Desmesurado violará manos como sólo un doble descartador puede hacer. El Mindbender es menos definitivo que el pulpo (que normalmente se usará para dar el golpe de gracia o para hacer perder un turno al oponente), pero desde luego ayuda a controlar un poco mejor la partida.

4- El Resto:

Y aquí lo que falta para redondear el mazo:

  • El Removal: Cuatro Abrazo de la oscuridad y dos Salvación Oscura - más que suficientes para deshacerse de lo que haga falta. Hay muy poca cosa que sobreviva a un Abrazo de la oscuridad ahora mismo en Standard, y aún menos como lo combines con tokens bloqueando; y el Salvación Oscura da una ventaja de mesa brutal, y rara vez no va a poder liquidar alguna amenaza chunga. Seis matabichos, ni que decir tiene, no pueden contra todo, por lo que lo suyo será usarlo contra aquello que sobrepase tus defensas - normalmente bichos voladores.
  • Coloso De Tumbanefasta: Tres zombies más para redondear la curva de zombies - no se portan nada, nada mal, y rara vez no van a ser por lo menos un 5/5 para cuando los juegues a partida avanzada. Y aparte, con su habilidad, aportan bastantes tokens a la causa. De todos modos, sólo se juegan tres por problemas de espacio y, sobre todo, por no ser autorrecurrentes (no siempre puedes contar con tener a Gisa Y Geralf para levantártelos siempre que los necesites),
  • Abadía De Cuenca Oeste: Está clarinete - en un mazo que se basa en plantar tokens y criaturas autorrecurrentes, el Kristo Satánico de Carabanchel desde luego que entra. No he llegado nunca a darle la vuelta a uno de éstos en el GP (es arriesgado con Trampa De Estasis delante), pero siempre puede usarse para plantar tokens, y aparte que las dos copias no estorban demasiado en un mazo de sólo dos colores.
  • Las Tokens: Y finalmente, los invitados especiales - hechos artesanalmente para la ocasión. La mesa se llena de una cantidad bastante peligrosa de cartón con este mazo!

highent mature spawnhighent parapsychologisthighent spirithighent zombie neo

Sin duda, un mazo chungo y divertido, a partes iguales. Ahora, una vez comentado el mazo, veamos qué tal se porta contra el resto del meta. Avisar que no he llevado la cuenta de con quién me ha tocado qué ronda, así que nos limitaremos a contar qué tal se porta el mazo contra cuál arquetipo de mazo, y cómo banquillear. Adelante pues:


Round One: WU Spirits / Destello

Un emparejamiento bastante favorable, aunque puede dar alguna que otra sorpresa desagradable. Si pongo el chiringuito en marcha lo bastante rápido y evito los counters, el oponente va a tener problemas - sobre todo como confíe en counters y en Cazahechizos para tratar de controlarme; una vez tenga un enabler de poner tokens (tipo Asaltacriptas o Infiltradora Del Embarcadero) y me ponga a descartar reanimables, todo lo que necesitaré jugar serán los Eldrazis, y contra eso no hay Cazahechizos que valga. De todos modos, los voladores van a ser un fastidio en general, y el Arcángel Avacyn en particular - procura tener siempre un Abrazo de la oscuridad listo para cuando te lo jueguen; aparte que como coincidan en mesa el Arcángel y un Espíritu Abnegado, la mesa empieza a volverse un poco demasiado chunga para tí. De todos modos, un emparejamiento del que te puedes defender.

De banquillo, lo mejor es quitar los Corrompementes Desmesurado y meter los Paria Voldaren, que aparte de ser otros bichos voladores harán verdaderas escabechinas con la mesa contraria. Aparte que tampoco se pueden contrarrestar con Cazahechizos.

Round Two: Jeskai Control

Carnaza muerta; a este emparejamiento me lo como con patatas. Este mazo mete cero presión en los primeros turnos, y rara vez tienen removal temprano más allá del Doma Del Relámpago - muy, muy rara vez no habré sembrado el cementerio de mandanga para cuando logre matarme mis bichos; y como lo sea con mass removal, va a encontrarse con un porrón de tokens con el nombre del oponente escrito en ellos - de todos es sabido que el enemigo número uno de un mazo de control es una granja de tokens. Aparte que este mazo juega muy pocos hechizos, y aparte los que juega en el late game (los Eldrazi con Emerger) tienen habilidades tipo on-cast, con lo que los counters como que le van a valer de bien poco.

De banquillo, para darle un poco más de amor a estos mazos, quitamos los cuatro Abrazo de la oscuridad, un Elder-Deep Fiend, un Coloso De Tumbanefasta y un Muerta Poseída (o simplemente los Abrazo de la oscuridad y otras tres cartas más que se te ocurran) y metemos los cuatro Negar, dos Camino Ruinoso y el tercer Corrompementes Desmesurado, que será tu Emergedor favorito contra este pairing (delicioso como te lleves por delante un Mecatitán Torrencial y otra cosa).

Round Three: GR Maravilla Depuradora De Éter

Y en el otro extremo del cuadrilátero, mi némesis - tres veces me ha tocado contra este tipo de mazo, y tres veces la he pringado. Estos mazos pueden agarrar una velocidad del copón, y muy difícilmente puedo correr lo suficiente como para lograr yo la victoria - poner el chiringuito en marcha lleva un tiempo. Sin duda, un combo de la más rancia tradición Legacy: cero interacción, todo explosividad, y cero patatero de defensa contra control - es lo que hay.

De banquillo, hay que poner el mazo patas arriba: se caen dos Abrazo de la oscuridad, los dos Salvación Oscura, los tres Coloso De Tumbanefasta, los dos Gisa Y Geralf, y un Elder-Deep Fiend, y metemos los cuatro Negar, los tres Legado Extraviado, dos Camino Ruinoso (que es lo único que lleva el mazo que pueda contra Emrakul, El Final Prometido) y el tercer Corrompementes Desmesurado. Los Legado Extraviado te ayudarán a quitar objetivos de la Marvel (a falta de poder quitar la propia Marvel) - tus objetivos favoritos serán Ishkanah, Viuda Oscura, que tiende a montar una defensa brutal (rara vez no habrá Delirio para cuando se tenga la Marvel funcionando; los Puzzleknots desde luego ayudan) y, por supuesto, Emrakul, El Final Prometido, que sencillamente es partida. En general, un pairing duro de pelotas, pero apretando los dientes y con un poco de fortuna (y sobre todo, con un poco de mala puntería del contrario con las Marvels) se puede sobrevivir (yo llegué a ganar una ronda a uno de éstos).

Round Four: Mardu Vehicles

Otro emparejamiento facilón; esto es casi como el WU Destello, pero sin counters y con un poco más de velocidad. Salvo por lo que son los bichos voladores (que normalmente se reducen a los Cóptero De Contrabandista del contrario), casi toda la ofensiva terrestre que puedan dar de sí estos mazos no tiene nada que hacer contra el fantastillón de tokens que planta este mazo. Lo que sí que pueden ser un problema son los bichos de fuerza uno (los Maestro De Forja De Herramientas y Inspectora De Thraben), capaces de bloquear a mis Wraft Infiltrator (nada que no se solucione poniéndoles a conducir el Copter), y el daño directo, que puede fastidiarme las cuentas de mala manera.

De banquillo, se caen los dos Corrompementes Desmesurado, un Parásito Desguazador, un Coloso De Tumbanefasta y un Infiltradora Del Embarcadero y entran dos Paria Voldaren y tres Mascota De Filigrana. El razonamiento es casi el mismo que con el mazo WU Destello: mejorar la defensa antiaérea y mejor removal, y además aquí los Familiar, aparte de llevarse de maravilla con los Emergedores, proporcionarán unos más que bienvenidos puntos de vida extra. Lo malo es que no se pueden rescatar del cementerio...

Round Five: Midrange en General

Una ronda me tocó contra una especie de Azban Midrange con Servidor De La Panconexión, Archagel Avacyn y Defensor Silvano. Es probable que llevara un Kalitas, Traitor of Geth (que lo cierto es que metería en un apuro), pero no se lo he llegado a ver. El mazo es ingenioso y no tiene mala pinta, pero es casi imposible que monte una ofensiva que no pueda sencillamente detener con mis tokens. Esa ronda la gané 2-0, y creo recordar que ni siquiera me banquilleé nada - sin voladores y sin chiringuitos absurdos, mi mazo se basta y se sobra contra esta gente.

Final Round: Delirio

Y ya para terminar, un arquetipo contra el que no me ha tocado - y mira que en la tienda de Mérida lo tenemos hasta en la sopa: el GB Delirio, o el Jund Delirio para quien quiera añadir rojo a la mezcla (nada, nada mala la idea, con los Mecatitán Combustible y los Trasgos Habitasombras). Este mazo desde luego puede aguantar bastante el desgaste contra mí, y desde luego Ishkanah, Viuda Oscura y Kalitas, Traitor of Geth (sobre todo el último) pueden ponerme en un serio apuro como no tenga cuidado). En general, con este pairing, ganará el primero que ponga su chiringuito en marcha.

De banquillo, será cosa de quitar los dos Salvación Oscura, un Coloso De Tumbanefasta, un Gisa Y Geralf, un Infiltradora Del Embarcadero  y un Parásito Desguazador, y meter los tres Legado Extraviado, los dos Camino Ruinoso y el tercer Corrompementes Desmesurado. Los Legado Extraviado son especialmente importantes aquí: hay que quitar, en el orden que haga falta, a Ishkanah, Viuda Oscura, a Kalitas, Traitor of Geth, y a Emrakul, El Final Prometido - lo mejor es, si es posible, plantar un Mindbender primero para limar la mano y luego hacer el Legacy para rematar en función de lo que se ha caído - cosa harto complicada, pero apañada como salga.


Y aquí el Report; espero que os hayáis entretenido leyéndolo, porque más me he entretenido redactándolo. Agradecimientos especiales al equipo de Moxes.com, que me han invitado al GP; este Report y esta experiencia no hubieran sido posibles sin no fuera por vosotros!

Que el cartón sea con vosotros!


Considera dar soporte a nuestro esfuerzo:  Patreon