Y ya para terminar, los últimos Spoilers de Commander - y todavía hay chicha.

Duelist's Heritage
Nada mal; nada, nada mal! Darle double-strike a un bicho puede cerrar partidas bastante deprisita, y encima el poder dárselo al bicho más gordo con el que estés pegando no tira flojo tampoco (esto no es ni un Aura ni un Equipo ni nada que haya que jugarse sobre una criatura). Sería gracioso en un mazo de Auras o, más divertido todavía, en una GW Enchantress (en Legacy son viables, y unos verdaderos dolores de muelas) - una Opalessence y de repente tienes bichos muy, muy agresivos con double-strike (aunque normalmente, para cuando tengas la Opalessence, ya tendrás suficiente encantamiento en mesa como para matar de un solo golpe). En Commander no estarás limitado a darles la habilidad a tus propios bichos - podrás darles double-strike a cualquier bicho de cualquier jugador que esté atacando, lo que ni que decir tiene dará lugar a bastantes, bastantes chanchulleos diplomáticos, como dicta la tradición del Magic multijugador.
Entrapment Maneuver
Alguien se acuerda de Muerte piadosa? Pues aquí tenemos la versión potente: esta vez es otro el que sacrifica el bicho, pero las tokens las sigues poniendo tú. Es un truco caro del carajo, y desde luego no cuela en Legacy ni de coña (tampoco colaría en Modern), pero como lo coloques le das un giro de 180 grados a la partida pero bien; sobre todo como te enfrentes a alguien con bichos con Exalted o que sólo pegue con un bicho - ahora el oponente ha perdido a su bicho más gordo y tú acabas de llenar tu mesa de tokens 1/1. Ni que decir tiene que, como te lo vean venir (se ve venir desde bastante lejos), nadie osará atacarte sin algún bicho 1/1 que utilizar como detector de minas, pero como algún despistado mande en solitario a su gordo cabrón, al hoyo va.


Curtains' Call
El Undaunted que faltaba, y esta vez no está del todo mal - incluso en uno contra uno, cargarse dos bichos a velocidad de instantáneo la mitad de las veces puede ser preferible a un Consumir a los mansos (sobre todo contra mazos Midrange tipo Jund o Azban, que tampoco suelen poner mucho más de dos o tres bichos en mesa - de todos modos Condenación es mucho, mucho mejor que cualquiera de esas cosas), y en Commander, poder finiquitar los dos bichos que más rabia te den por tan poco como dos o tres manás es letal. Hay el inconveniente de estar limitado a dos bichos - ni uno más, ni uno menos; pero muy, muy raramente vas a andar falto de un spot-removal cuando lo que quieras matar sólo sea un bicho - esto no es Brujería, que era medio imposible de jugar sin llevarte por delante dos o tres bichos tuyos, y la mitad de las veces ni siquiera podía jugarse al faltar una o dos chinches para llegar a la mágica cifra de 6 - que como te lo vean venir puedes esperarte sentado a que llegue. Sin duda, el mejor de los Undaunted (aunque el blanco tampoco estaba tan mal; sobre todo en Commander).
Frenzied Fugue
Esto sí que es un Amenazar y lo demás son tonterías! Por cuatro manás, hacerle un Amenazar a un permanente todos tus turnos tiene nombre y apellidos: Confiscar. Cierto - el dueño original de la carta puede seguir usándola en su propio turno, pero eso de poder llevarte el permanente que te dé la gana por cuatro manás no es cosa de chiste - no cuando la carta azul que te lo permite cuesta seis manás de vellón. Lástima que en Legacy esto sea demasiado caro (aparte que para casi todo lo que quieras chorizarle al oponente, con Grilletes vedalken y Fragmentos de deslealtad ya vas que chutas).


Benefactor's Draught
Vaya cosa más paranoica! Básicamente, con esto lo que logras es que si el oponente te bloquea a tus bichos, robas una carta por cada bloqueo (en Commander, puedes usarlo también para cuando sea otro el jugador atacante que ha sido multibloqueado), y además te llevas otra carta más por la face. Desde luego puedes robarte una bonita cantidad de cartón con esta cosa como la coloques bien, pero me sabe a bastante situacional (por otro lado, jugar alrededor de esto puede no ser una opción viable; no cuando la alternativa que puede tener el oponente a bloquearte puede ser no bloquuearte, y llevarse una buena tunda - hacer al oponente elegir entre comerse una buena hoxtia o regalarte una mano nueva de cartas no es precisamente cachondeo).
Evolutionary Escalation
Esto se parece bastante al Orzhov Advokist - un dopador de criaturas que también dopará a las de la competencia. Esta vez no hay impedimento a que las criaturas contrarias que se beneficien de este efecto te ataquen a tí, pero el bonus es más grande esta vez; básicamente, será una carrera a ver quién le saca más partido a esto. En Legacy es lo suficientemente barato como para jugarse en algún mazo tipo Threshold (y ponerle contadores +1/+1 de tres en tres a un Delver of Secrets // Insectile Aberration desde luego puede asustar bastante - lástima que Mangosta ágil no pueda beneficiarse de esta cosa), y si el oponente no fuera a tener bichos, él se lo pierde - pero puede ser arriesgado tener esto en mesa como el oponente tenga bichos en nómina (que será la mayoría de las veces si no se lo impides). Esta carta puede ser algo difícil de manejar, pero no imposible - a ver qué tal se apaña la peña.


Burgeoning
El Explorar multijugador para Commander vuelve, obviamente, en una colección de Commander. Sigue siendo inferior al original para Legacy, pero en Commander puedes literalmente vaciarte la mano de tierras en el tiempo entre que te toca un turno y te vuelve a tocar otra vez. Si te mola el estilo rampero (o si simplemente prefieres tener un excedente de basura que regalarle a la gente con Zedruu la de Corazón Grande), pues una copia de esto no estorba para nada.
Scavenging Ooze
Se agradecen estas reediciones, sin duda - éste es uno de los bichos más potentes de Modern y Legacy, y si bien desde luego no llega al nivel del siempre legendario Tarmogoyf (ni de lejos), desde luego sí que es un buen tocino capaz de fastidiarle el chiringuito al Tarmo mediante pirateo estratégico de cementerios. Ignoro si esto volverá a ser legal para Standard en el futuro (los chicos de WotC ya han expresado su reticencia a sacar staples de Modern en colecciones legales en Standard, por aquello de dejar el resto de las cartas del set en segundo plano), pero por si no fuera a pasar, buenas son reediciones en colecciones de fuera de Standard - aparte que esta cosa no es precisamente barata.


Migratory Route
Alguien se acuerda de Migracion Ordenada? Eso era un buen montón de basura, así que es de agradecer que para esta colección de Commander nos den una versión mucho más potente y equilibrada: esta vez está limitada a cuatro tokens voladoras (que por cinco manás es un muy, muy buen precio - es literalmente equivalente a jugar y flashear un Almas persistentes en el mismo turno), y se añade la siempre bienvenida habilidad de Basic Landcycling. Con todo, en vez de un cagatokens masivo que sólo es bueno si controlas un buen montón de tierras básicas (y que casi siempre se limitará a ponerte tres o cuatro tokens), tenemos uno que nos pone un buen escuadrón aéreo sí o sí, y que además nos hace la vida más fácil con el maná. La vida es bella.
Ancient Excavation
Jarl; lo que se podría hacer en este Standard con esta carta! Robarte cartas por valor de la cantidad de cartas que tengas en la mano es sexy, y eso de tener que descartarte luego de cartas por valor de lo que hayas robado puede parece una pega para el ojo poco entrenado, pero eso abre un mundo de combos y chiringuitos con el cementerio que no son cosa de chiste. Y encima a velocidad de instantáneo. Es una lástima que sea demasiado caro para Legacy, porque en Modern bien podría ocupar el hueco de Regalos no entregados para mazos que prefieran un chiringuito Dredge con más volumen - aunque esos mazos con el Saqueo infiel ya van sobraos, con que eso sólo quedará en una buena idea que al final no va a ser tan buena. Y aparte, el Basic Landcycling - y con eso ya los tenemos todos.



Terramorphic Expanse
Transguild Promenade
Algo de manafixing común - nunca hay suficiente en Commander, y menos en mazos de Commander que tengas cuatro colorines. Ni que decir tiene, también serán bienvenidos los Terrenos expansivos y Gruta resplandeciente en estos mazos - cuando estás limitado a una copia de cada carta salvo tierras básicas, de repente todos esos reprints funcionales con distinto nombre empiezan a cobrar bastante más sentido.
Temple of the False God
Y para terminar, otra vieja conocida - la tierra de Scourge de los dos manás que necesita otras cuatro tierras más para funcionar. Recuerda al actual Altar De Los Dioses Olvidados (curiosa tendencia, la de bautizar las tierras que dan más de un maná como lugares dedicados a dioxes de pega), con ventajas e inconvenientes: esta tierra sólo necesita cinco tierras para funcionar (cuatro más la propia tierra), y puede usar el maná para lo que sea - no sólo cosas incoloras (que por otro lado será para lo que querrás este tipo de tierras); como inconveniente, esto no dará nada de nada hasta que no tengas las cinco tierras, lo que puede llevar un rato - ésta es una carta muerta de mano inicial. Es una lástima que no se pueda jugar en Modern (no ha vuelto a salir en una colección legal en Standard desde Scourge - justo a un set de distancia de Octava Edición y Mirrodin, las primeras colecciones del formato), aunque tampoco es que fueran a jugarse en exceso si lo fueran: las tierras de Urza realmente le pisan el negocio cosa mala - de hecho, las únicas tierras que suponen una competencia real para la Urzatron son las Atalaya en las nubes.
