Hola a todos;
Me presento, mi nombre es Rodrigo Martín, más conocido como Rone en el mundo de los cartones y escribo estas líneas para comentar uno de los temas más actuales del último mes, que no es otro que la prohibición del Ojo de Ugin en Modern.
Mientras todo el mundo está innovando y pensando en nuevas listas con las que exprimir al máximo cartas como Visión ancestral y Espada de los mansos, yo pienso en todos aquellos jugadores que tenían su baraja de Eldrazis, y qué van a hacer ahora con ella.
Antes que nada, me gustaría hacer una crítica a Wizards, que estará en la mente de muchos, y es que Modern en los últimos años es un formato marcado por las restricciones y parece que la única manera de renovar los arquetipos es a base de 'banhammer'. Yo lo sufrí en mis propias carnes cuando prohibieron el Vaina de nacimiento (baraja que por cierto tenía en su mayoría Inutilizar) igual que muchos jugadores se enfadarían hace poco cuando prohibieron el Gemelo astillado.

No obstante, si bien no me parece que en ningún momento estos dos mazos fueran tan abusivos como para ser prohibidos, si creo que en el caso del Ojo era algo que estaba cantado desde que apareció el mazo y que deformaba el formato reduciéndolo a barajas de Eldrazi y barajas que ganaban a estas primeras.
Por tanto y sin más preámbulos voy a escribir acerca de una de las evoluciones que pueden tomar los mazos Eldrazi para adaptarse al nuevo metagame, si bien creo que existen otras opciones, esta me parece sencilla a la par que económica, y dependiendo de los resultados, una buena manera de entrar al formato para jugadores de Draft o Standard que no quieran gastarse mucho para empezar en Modern, ya que la práctica totalidad de la baraja se conforma de cartas muy nuevas y las más antiguas son bastante asequibles.
En particular, creo que una de las mejores maneras para "rampear" la estrategia es hacer uso del pack de tierras de Tron, para poder jugar nuestros Eldrazis lo antes posible. Antes de comentar, primero la lista:
Tierras
Tenemos que jugar el pack de Tron y los 4 Templo eldrazi, ya que nos quedamos sin el Ojo de Ugin; esto nos permite tener acceso a gran cantidad de maná de dos maneras distintas. Por un lado podemos tener una salida con los templos, acelerando en un turno la curva, y por otro lado podemos juntar las tres piezas del Tron en el tercero y disponer de 7 manás para empezar a curvar nuestros Eldrazis.

Sobre el resto de tierras, una clara candidata sería Caverna de ánimas, pero sin saber si el metagame va a tener mucho control y mazos de contrahechizos, creo que el Cuartel Fantasmal es más útil a la hora de eliminar tierras molestas, como Manlands y Tron rivales. Por último, se incluyen un par de Yermos en caso de que nos jueguen Luna de sangre y para no hacer tan buenos los Camino al exilio del contrario. En cuanto a tierras no incoloras, dos copias de Urborg, la tumba de Yawgmoth, para evitar la pérdida de vidas que suponen los Desmembrar.
Como utility land también esta Escombros De Portal Marino, la cual podremos buscar cuando estemos al "topdeck" para robar más cartas por turno; obviamente su habilidad no es tan potente como la del Ojo, pero supone ventaja de cartas en partida avanzada.
Criaturas
La base del mazo. Aquí poco hay que contar, jugamos los mejores Eldrazis incoloros en su curva. Ya no podemos hacer las salidas aberrantes con el Ojo de doble Mímico Eldrazi de primero seguido de Though-Knot Seer de segundo, pero si montamos el Tron en el tercero (ya sea naturalmente o vía Mapa de la expedición), podemos tener combinaciones tales como Mímico Eldrazi + Aniquilador De Realidades o Remodelador De Materia + Vidente Anudaideas en el mismo turno.

De los tres primeros no se puede añadir mucho, Mímico Eldrazi dará sustos cuando juguemos los otros Eldrazi más poderosos, Remodelador De Materia es ventaja de cartas y al morir nos dará ventaja de cartas. Por último Vidente Anudaideas hará las veces de Pandilla Vendilion hiper musculada.
En cuanto a la curva más alta, existen multitud de opciones, y aquí optamos por los Sembrador Del Olvido y Adalid Del Fin. Tampoco es aconsejable tener costes muy altos para que se nos acumulen en mano durante los primeros turnos. El primero de ellos nos ayuda a juntar más tierras a la par que se las quita al rival. Los segundos, son una auténtica máquina de generar ventaja de cartas, y si enderezamos con él activo, es muy probable que ganemos la partida. Inclusive puede ser una forma de victoria alternativa si tenemos un Puente engañoso enfrente, carta que se ha empezado a jugar bastante más desde el auge de los Eldrazi.
Otras opciones a considerar en la baraja, especialmente en la curva alta serían Conducto De Ruina junto a Ulamog, El Hambre Que No Cesa, no obstante considero que a pesar de la enorme cantidad de maná que puede jugar esta baraja, nunca queremos tenerlo en nuestra mano inicial y sólo me plantearía la posibilidad de jugar una única copia.
Apuntar a modo de recomendación, para quienes no hayan jugado la baraja previamente que lo mejor es jugar los Mímico Eldrazi lo antes posible, y que en esta configuración, a menos que no tengamos ninguna jugada en un turno, los Aquel Que No Tiene Fin serán más grandes cuanto más tarde los juguemos.

Otros Hechizos
En este apartado quedan las cartas que ayudan a configurar la estrategia, apoyando el plan de generar grandes cantidades de maná y sellar la partida con nuestros Eldrazi.
En primer lugar la carta clave en esta baraja es Mapa de la expedición, la cual tendrá siempre un objetivo para buscar. Lo normal es que si tenemos dos piezas del Tron, juguemos el mapa en el primer turno, y en el segundo (preferiblemente durante el de nuestro oponente) buscaremos la tercera pieza para tener 7 manás el tercer turno, y comenzar a jugar Eldrazis y más Eldrazis.
En el caso de que no podamos juntar las tierras del Tron, siempre será una buena idea buscar los templos Eldrazi, que aceleran nuestras criaturas, y si ya tenemos gran cantidad de maná, podemos ir a por Urborg, para evitar hacernos daño con los Desmembrar. Por último, si robamos un mapa al "topdeck", la mejor jugada, será traer Escombros De Portal Marino a nuestra mano para empezar a robar una carta extra por turno.
Del resto de hechizos, jugamos el "playset" de Desmembrar, por ser el removal más asequible, pudiendo siempre jugarlo por 1 maná y capaz de eliminar criaturas grandes y pequeñas, poco más que añadir. Además, llevamos dos copias de Bramido Deformador, una carta muy versátil que nunca será inútil.

En primer lugar, puede contrarrestar conjuros clave de nuestro oponente, como el descarte que hace tanto daño a principio de partida, así como la reciente desprohibida Visión ancestral, que seguramente se jugará mucho a partir de ahora.
Por otro lado puede eliminar criaturas molestas en los primero turnos, como un Delver of Secrets sin voltear, Monastery Swifstpear, aceleradores como Aves del paraíso o Jerarca noble, todas las criaturas de Infect (Glistering Elf, Nexo de polillas de tinta, Agente de ruina) y un largo etc.
Finalmente sirve para acelerarnos, al poner un token de Eldrazi al final de turno y tener un maná más virtual en el siguiente, amén de que puede ser un bloqueador sorpresa que el oponente no esperaba.
Para acabar, un par de Bomba trinquete para lidiar con permanentes molestos especialmente de bajos costes, ya que normalmente nuestras criaturas tendrán costes altos, salvo quizás el Mímico Eldrazi. Es por ello que he preferido añadirla en lugar de Piedra del olvido, si bien esta es más definitiva y permite salvaguardar nuestras propias criaturas, es muy probable que para cuando podamos activarla, nuestra presencia en mesa sea mayor que la del rival.
Otra carta que podría probarse es Contorsión Espacial, pero creo que teniendo Desmembrar, siempre va a ser mucho mejor, a pesar de la pérdida de vidas.
En cuanto al banquillo, siempre hay múltiples opciones, pero en este caso al tratarse de una baraja monocolor (o sin color) nos encontramos un poco más limitados. Para empezar, cuatro copias de Cáliz del vacío, que si bien no jugamos en nuestra baraja principal, pueden ser demoledoras contra estrategias muy agresivas o incluso mazos de combo como Fin viviente y más si pensamos nuevamente en Visión ancestral.
Seguidamente otras cuatro copias de Reliquia de Progenitus para combatir estrategias basadas en el cementerio, así como los nuevos mazos de Fundición de tópteros / Espada de los mansos. El resto va al gusto del consumidor, pero creo que Todo es polvo es una gran carta en esta estrategia, quitándonos de un plumazo todos los permanentes menos los nuestros.
Por último, una opción a tener muy en cuenta es incluir un par de Correa de basilisco, en enfrentamientos contra barajas muy agresivas, ya que tiene un coste muy bajo, y podemos ganar grandes cantidades de vida gracias a la gran fuerza de nuestras criaturas.
Y eso es todo, como siempre, la configuración está abierta a cambios y mejoras, he listado las 75 cartas que me parecen más competitivas, pero todo puede depender del metagame en donde se mueva esta baraja. Por ejemplo, si el combo de los tópteros se hace muy popular, además de las Reliquia de Progenitus, no dudaría en añadir un par de copias de Aguja medular.

No obstante y como conclusión, algo que me parece a tener en cuenta acerca de este arquetipo y que ya comenté al inicio es la sencillez de su estrategia, básicamente juntar las tierras disponibles para jugar toda nuestra mano y acabar con el oponente lo antes posible. En algunas ocasiones, es probable que tengamos que asumir el rol de control, pero no olvidemos que a pesar de la gran cantidad de maná que genera esta baraja, plantea terminar la partida lo antes posible.
Solo me queda por apuntar que todas las cartas de la baraja son muy baratas, siendo el tope los Urborg y los Vidente Anudaideas, además de que este es un excelente momento para hacerse con ella, ahora que habrá mucha gente dispuesta a vender las cartas y los Templo eldrazi estarán más asequibles.
Muchas gracias por leer y espero vuestros comentarios.