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Spoilers Shadows Over Innistrad - Fin #MTGSOI

Segunda y última parte de los Spoilers completos:

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Bloodmad Vampire

Otro bicho con Madness, y la verdad es que no es grog flojucho: poder plantar por tan poco como dos manás un 4/1 que se hinche cada vez que pegue al oponente no es ningún cachondeo. Desde luego que Incorregible Youths es mucho más potente, pero si es capricho tener más tocinos que plantar en mesa tras el descarte, éste es una opción bastante apetecible.

Dual Shot

Un daño a dos bichos, por un maná rojo. Como el oponente tenga dos bichos de culo uno esto es quizá la jugada más humillante conocida por el hombre (y además es instantáneo), pero no son tantas las ocasiones en Limitado o Standard en las que podrás hacer este truco bien, y en Modern antes que esto se jugará el Electrolize (que aparte de hacer lo mismo, permite pinchar a jugadores y además robar carta - sale por tres, pero tampoco es que el oponente vaya a plantar dos bichos de resistencia uno en su primer turno). A ver qué pinta tiene el formato de todos modos: como sean más abundantes los culos de 1 de lo que parecería posible, esto puede hasta ver juego y todo.

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Geier Reach Bandit // Vildin-Pack Alpha

Un buen pedazo de Werewolf! Por sí mismo, un 3/2 por tres con prisa entra ya en lo que se podría jugar hasta en Construido; si a eso añadimos que en forma lobo permite que todos tus Werewolves se pasen a modo lobo tan pronto como toquen mesa (no es obligatorio, aunque no se me ocurre razón para que nadie lo haga) tenemos un Werewolf de calidad; anda que no hubiera estado bien que los Werewolves del antiguo Innistrad fueran de este calibre!

Geistblast

Choque overcosted de base; y una vez en el cementerio, un Fork... Desde luego es mucho, mucho más útil en el cementerio de lo que es en la mano, pero así y todo no termina de convencerme, aunque igual alguien lo intenta usar para combos de Storm o de Pyromancer's Ascension... pero de todos modos no creo...

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Insolent Neonate

Un bicho ciclable; pues no es mal asunto. El coste de ciclar es descartarse una carta, pero de todos modos sigue siendo una habilidad interesante.

Mad Prophet

Pues parece que, habiendo sacado el azul, van a reeditar también el Saqueador tritón rojo; esta vez entra con prisa, pero descarta primero y robas después. Sin duda entrará de cabeza en Limitado para cualquier arquetipo con gusto por el descarte, y aparte que el dibujo ha mejorado que lo flipas, comparado con el tipo zurraspas de Wayne Reynolds.

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Malevolent Whispers

No podría faltar: el Amenazar de la colección, y como no podría ser de otra forma, tiene Madness. Este hechizo da además un bonus a la fuerza, lo cuál siempre viene bien, y además que (siempre con un enabler de descartar) se puede jugar como un instantáneo, permitiendo hacer todas las pirulas que son posibles con Traicionar (...cantidá 2x1 se han hecho en el anterior Limitado con esa carta!). No la perdáis de vista.

Pyre Hound

Chulo bicho con Prowess! Vale; no tiene Prowess, pero eso de ganar contadores +1/+1 cada vez que se juegue un conjuro o instantáneo (pero no cualquier otra cosa no-criatura) es mejor. Si este menda va a tener una sola pega, va a ser su coste cuatro - los arquetipos de Prowess son más bien de curva baja, pero en Limitado, apoyándose en conjuros cagatokens (el negro los tiene de Zombies, y el rojo los tiene de Devils) sería una poderosa combinación.

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Senseless Rage

Un dopador Aura que se puede jugar con Madness... Pues no es mal negocio; no es mal negocio en absoluto. Esto sin duda irá de cabeza a cualquier mazo tribal de Vampiros, o cualquier otro arquetipo de corte Aggro con gusto por el descarte, tanto en Limitado como en Standard (y si por casualidad el Madness da el salto a Modern, esto también podría).

Skin Invasion // Skin Shedder

Delicioso! Ponle este aura a un bicho del oponente, haz que se estampe contra tus muros, y si todo sale bien, tienes un buen tocino 3/4; no mal negocio por un maná! Si bien no es tan complicado lograrlo, ni que decir tiene que un plan con tantos componentes (bicho del oponente, bicho tuyo que pueda matarlo al bloquearlo - preferiblemente sin morir en el intento, y que el oponente no tire removals a tu mesa) puede fallar cuanto menos lo esperes, pero desde luego los potenciales beneficios merecen la pena. Ideal contra las criaturas con habilidades chulas que el oponente nunca permitirá que ataquen (y en esta colección han sacado un buen puñao).

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Stensia Masquerade

Parece que no sólo los Werewolves se van a llevar un Lord Tribal Encantamiento. En este caso, todos tus Vampiros ganan la habilidad Slith (o lo que es lo mismo, cada vez que peguen al oponente, se llevan contador +1/+1; igual que los Vampiros rojos del antiguo Innistrad) y First Strike; una combinación nada floja (si los bloquean, el first strike pone los intercambios muy complicados; si no los bloquean, se hinchan). Y, por supuesto, esto tiene Madness - no podría ser de otra forma en la tribu Madness. Desde luego que cabe en cualquier mazo de Vampiros (y lo de los contadores es acumulativo, por cierto), aunque creo que los Werewolves se llevaron un encantamiento mejor esta vez.

Tormenting Voice

...Pues sí; estaba claro que lo sacarían! Será una especie de Catalogar a la inversa: descartas primero y robas después, pero el resultado será el mismo: activas el Madness de algo y robas carta. De todos modos el Catalogar (aparte de no requerir obligatoriamente descartar; eso sí lo hace) es más versátil, pero también sale por un maná más que esto. Desde luego mucha gente va a sacarle brillo a esta cosa, en este Standard.

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Uncaged Fury

A falta de Furia de batalla temur, buenos son efectos como éstos; el hecho de dar +1/+1 aparte de Double Strike no hace sino aumentar la pupa. Quizá fuera de Standard no cuele comparado con el Furia de batalla temur (aparte que ese arquetipo ni siquiera se juega; como mucho hay una Naya Zoo & Chispas que juega Lanzaveloz Del Monasterio y tira Mandato De Atarka y Relámpago, pero el grueso del daño lo hace con daño directo), pero en Standard ocupará su nicho, y lo temeremos bastante.

Autumnal Gloom // Ancient of the Equinox

Un pisapapeles sin Delirium (y más como no tengas maná negro para poder ayudar un poco a lograrlo), pero una auténtica bestia parda con él: un 4/4 arrollador con hexproof es imparable y medio imposible de matar. Contra lo que pueda parecer, esto es mucho más útil en un mazo con blanco de Auras y Equipos que en un mazo con negro: si hay algo que mola más que un bicho con Hexproof, es un bicho con Hexproof con todas las auras del mundo encima. En Standard, si eres capaz de alcanzar Delirium rapidito, este bicho es letal; en Modern lo sería... si no fuera porque el Tarmogoyf es sencillamente mejor.

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Confront the Unknown

Interesante efecto: un Crecimiento gigante con efecto incrementado en función de la cantidad de Clues que tengas! Las Clues no son algo que vayan a acumularse demasiado en las partidas (no cuando su razón de ser es sacrificarlas para robar cartas o cualquier otra cosa), pero este concepto tiene mordiente. Ésta es la única carta que gira en función del número de Clues que tengas, pero es una veta interesante: igual en Eldritch Moon, si vuelven a sacar la mecánica (que no es seguro; en Oath of the Gatewatch apenas sacaran un par de mecánicas de Battle for Zendikar, y salvo Devoid las sacaron medio a desgana) exploran un poco más esta mecánica. De todos modos, aún siendo algo un poco fuera de lugar para un mazo Limitado de Clues, puede dar bastantes sorpresas.

Crawling Sensation

Otro efecto pro-Vida desde el barro, y la verdad es que no está tan mal. En Limitado y Standard servirá de enabler de autodeckeo (no pocos arquetipos querrán uno de éstos en marcha) y de vez en cuando rentará algún token; en Eternal sería divertido, pero para eso casi que mejor tirar de Floración amarga.

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Cryptolith Rite

Pues poca broma con este encantamiento: darles a todas las criaturas la habilidad de un Aves del paraíso puede dar un buen chute de maná, y como haya trucos enderezadores (*tos* Supremacía Jeskai *tos*) puede dar lugar a combos. Esta carta no funciona como el Druida de la herencia; hace falta que los bichos no tengan mareo para ponerlos a sacar maná, pero así y todo el chiringuito está servío. Revisad los trucos enderezadores que queden en Standard ahora mismo...

Cult of the Waxing Moon

Bonito apaño para los mazos de Werewolves: cada vez que alguno de tus bichos (o tus no-bichos; que también) se transforme en un bicho (esta vez tiene que ser un bicho) que no sea humano, pones un token 2/2 en mesa. Por cinco manás no entra en mi definición de viable para Construido, pero en Limitado, si has pillado un buen número de Werewolves, o de cosas transformables no humanas (que son mayoría), esto es un magnífico complemento para aumentar el valor añadido de estas cartas. Y ojo como algún Werewolf dé muchas vueltas: esto plantará token cada vez que vuelva a modo lobo.

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Graf Mole

No malos números por tres manás, y esas tres vidas por cada Clue que te comas, como le cogas el gusto a usar Clues para robar cartas, se acumularán bastante rápido. Podría usarse en Standard.

Hermit of the Natterknolls // Lone Wolf of the Natterknolls

No mala idea, desde luego: como alguien intente jugar cosas fuera de turno, robas carta (dos si esto está en modo lobo). Aparte de ser un buen hate contra mazos controleros, eso obligará al oponente a hacer la doble jugada para apagar tus Werewolves en su propio turno, lo cuál puede fastidiar algunas estrategias.

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Lambholt Pacifist // Lambholt Butcher

Pues para ser bautizada como Pacifist, este bicho puede pegar asombrosamente fácil: todo lo que necesita es que controles un bicho de fuerza cuatro, que puede ser ella misma si la dopas (y de base es un 3/3 por dos; no mal tamaño; especialmente para un Werewolf en forma humana). Desde luego semejante tamaño humano queda compensado con un tamaño lobo mucho menos impresionante que el propio del antiguo Innistrad (un 4/4, y ni siquiera tiene habilidades extra). De todos modos, de los mejores Werewolves que puedes meter en el mazo, y más como tengas el Resurgimiento De La Jauría Aullante (basta uno en juego para que esto empiece a pegar en forma humana).

Loam Dryad

Un bicho de maná tipo Tambor de hoja primaveral. Desde luego hace mucha menos gracia cuando esta habilidad la tiene un bicho...

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Moonlight Hunt

Pedazo de matabichos verde! A la que tengas un par de criaturas Wolf o Werewolf, con esto matarás a prácticamente todo lo que te echen en cara, y además es Instant! Y lo mejor de todo: esto no es Fight; tus criaturas no reciben! Desde luego que están mimando bastante a los Werewolves en esta colección, y eso es bueno; eran el patito feo del anterior Innistrad cosa mala...

Rabid Bite

Otro de lo mismo: Fight sin que tu criatura reciba. Esta vez es conjuro, pero no depende de que tengas Wolfs o Werewolves, aunque comparado con lo anterior esto sencillamente tira bastante flojo. En Limitado se jugará de todos modos; sigue costando dos y siendo un buen removal verde.

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Veteran Cathar

Ojo cuidado con este menda, que eso de darle Double Strike a una criatura no es ningún chiste! En Limitado, a partida avanzada esto puede provocar bastantes escabechinas, y en Standard quizá la gente se anime: no es mal uso del maná cuando ya estás sin cartas en la mano. Ojo con la interacción con los Werewolves: esto puede darles la habilidad en modo humano, y aparte de dar un buen pedazo de bonus, permitirá que se transformen al siguiente turno. Desde luego, un buen bicho de los bicolores que han sacado en este set.

Weirding Wood

No está mal; un Nido Custodiado con Clue de regalo! El original es un buen truco rampeador, y si a eso añadimos que la Clue ni siquiera aumenta el coste del aura (sigue valiendo 2G) pues tenemos una buena ganga. Ponselo a una tierra enderezada y además podrás sacrificar la Clue ese mismo turno para robar carta.

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Murderer's Axe

Caro de jugar, pero asombrosamente barato de equipar, y un nada desdeñable enabler de descarte (ignoro si se puede pagar el coste de equipar de un Equipo para equipárselo a la misma criatura; de poder hacerse esto tiene potencial de chiringuito). En Limitado será bestial, pero en Standard, aunque tu mazo vaya de Madness o de Equipos, esto sencillamente es demasiado caro para un mazo de Equipos y como enabler de descarte para un mazo de Madness; básicamente, es demasiado caro por los dos lados.

Skeleton Key

No está mal; no está nada, nada mal! Si bien Skulk no es la mejor habilidad evasiva del mercado (o al menos no lo parece; igual para cuando empiece a ponerse en marcha descubrimos que es mejor que mear Fanta y todo!), desde luego combinar en una misma carta evasión y Curiosidad (o más bien, la habilidad de robar-descartar del Saqueador il-Kor) es desde luego un negocio bastante redondo. Servirá en Boros Equipos para aportar algo de manipulación de biblioteca - un mazo que necesita bichos por un lado y equipos por otro (y por ende corre el riesgo de quedarse sin lo uno o lo otro) hará bien en recurrir a toda la manipulación de biblioteca que pueda permitirse sin perturbar demasiado su plan de juego.

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Slayer's Plate

Y para terminar, un buen pedazo de lata. Sale y se equipa por tres manás (caro), pero el bonus es brutal (+4/+2), y por si eso fuera poco, si se lo calzas a un Humano (que será la más de las ocasiones; sobre todo en Standard y en la Boros de Equipos), pones un token de Spirit 1/1 volador, que difícilmente no acabará siendo un bicho 5/3 volador con esto encima, listo para finiquitar la partida. Si no existieran las Espadas de Mirrodin, esto entraría en Modern y todo!


Y ahí está todo. Han sacado también algunos Scarecrow; nada del otro viernes, pero divertido. Hubiera estado bien que sacaran alguno de Shadowmoor, pero sabiendo que esa colección giraba alrededor de los colores de las cosas, en esta colección no hubieran tenido mucho sentido. Ahora, a empollarse todos estos Spoilers y prepararse para las presentaciones!


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