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Spoilers Shadows Over Innistrad - The Gitrog Monster y Otros #MTGSOI

En efecto; por si alguien no lo ha adivinado, hoy tocan Spoilers!

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Vessel of Ephemera

Vessel of Paramnesia

Vessel of Malignity

Vessel of Nascensy

Junto al ya comentado Vessel of Volatility, todos estos en su conjunto conforman el ciclo de los Vessels: encantamientos que hacen efectos al sacrificarlos. El rojo, como ya comentábamos, tiene un efecto tipo Canción hirviente. El blanco tendrá un efecto tipo Almas persistentes (solo que sin el flashback, claro), el azul es una especie de Depuración de pensamientos, el negro es un Podredumbre mental exiliador (importante para que el que reciba esto no intente aprovecharse del Madness) y el verde es una especie de Juramento De Nissa de cuatro que te permitirá rescatar cualquier permanente (no sólo tierra, bicho o walker). En general, todos están bastante bien para Limitado, resultando un poco overcosted para Construido; pero al ser un ciclo de comunes no vamos a creer que van a ser éstas las cartas que vuelquen el formato. Vendrán bien para activar la Madness (sobre todo el azul).

Angelic Purge

Ojo con ésto que es otro Vindicar de coste tres! Y común! Todo lo que le falta por pinchar son los Walkers (y las Tierras, pero eso sencillamente ya no está permitido de ninguna de las maneras). No obstante, hay trampa (no faltaría más): tienes que comerte un permanente tuyo para poder jugar esto (uno cualquiera), con lo que tendríamos algo no muy distinto de unas Astillas óseas blancas. No sé cómo se cotizará en Standard (y más coexistiendo con Anguished Unmaking), pero baste decir que las Clues pueden sacrificarse de sobra con ésta y otras cartas parecidas para hacer sus efectos maléficos (disparando de paso todas esas habilidades de cada vez que se sacrifica una Clue). Desde luego esto se jugará en Limitado, y quizá alguien intente algo con esto en Standard, si no quiere o no puede usar el Vindicar de verdad.

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Forgotten Creation

(Creature - Zombie Horror; Skulk (This creature can't be blocked by creatures with greater power.) At the beginning of your upkeep, you may discard your hand. If you do, draw that many cards;)

Delicioso! Un bicho 3/3 con evasión (y no precisamente una habilidad de evasión buena; esto lo que tiene es Skulk, y no es que su fuerza 3 impida chumpbloqueos) por cuatro tiene que tener alguna habilidad potente para que en algo consideremos siquiera jugarlo, y éste la tiene: qué tal suena hacerse un Ganga cada turno? Esa habilidad (que es opcional) es bastante golosa tal cuál; en una colección y por extensión un Standard que va a girar alrededor de Madness esto puede hacer verdaderas escabechinas. Esta habilidad sólo se activará en tu mantenimiento, con el riesgo de que te maten al bicho antes de sacar nada en limpio de él, pero para sacar partido del Madness necesitarás tener el máximo maná levantado disponible. Sin duda, esta carta no pasará inadvertida.

Scourge Wolf

Delicioso. Por dos manás rojos tenemos un 2/2 con First Strike. Cierto es que por ese mismo maná tenemos el Caballero de sangre en Modern (y ni siquiera se juega; y eso que tiene protección contra Camino al exilio), pero es que además este perrete pica del doble si hay Delirium, lo cuál adereza mucho más el conjunto. En Modern, un mazo de Prowess que intercale conjuros e instantáneos podrá hacer mucha pupa con este chucho... En general, mételo en cualquier mazo Aggro o Midrange que pueda alcanzar Delirium para el cuarto o el quinto turno; no te decepcionará.

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Howlpack Resurgence

Pues no está mal. Cierto es que hubiera estado mejor algún Lord Tribal, pero cambiar eso por una Cruzada personalizada para la tribu en cuestión no es mala idea tampoco (tiene la ventaja de ser mucho más difícil de matar que un bicho dopador); igual en WotC le cogen gusto al concepto y lo emplean en más tribus. En cualquier caso, desde luego raro será el mazo de Werewolves que no mejore con esto; el hecho de tener Flash, aparte de poder usarse como truco de combate u otras sorpresas, permite poder pasar tu turno sin jugar nada (dándoles la vuelta a tus Werewolves en forma humana) y hacer tus jugadas en el turno del oponente (recordar que hace falta que un mismo jugador juegue dos hechizos para devolver a un Werewolf lobo a su forma humana; tú puedes jugar una carta - y sólo una - sin peligro). Y ya puestos, no olvidar que esto también dopa Lobos normales, como por ejemplo el de arriba.

Inexorable Blob

(Creature - Ooze; Delirium — Whenever Inexorable Blob attacks, if there are four or more card types among cards in your graveyard, place a 3/3 green ooze token on the battlefield tapped and attacking;)

Criatura chunga, sin duda; siempre y cuando tengas Delirium para cuando quieras hacer algo con ella, claro... Por tres manás un 3/3 hace tiempo que ha dejado de ser un hito (da hasta grima pensar que hubo un tiempo en que así fué, y no es cachondeo); por ese maná uno que cada vez que pega pone (atacando) un token igual de grande ya está mucho más presentable. No va a ser fácil tener el Delirium colocado para cuando quieras pegar con esto, pero si puedes lograrlo tu oponente se enfrenta a un reinado del dolor; y ojo como no espabile y se cargue rápido al tocino éste (afortunadamente para el oponente, esto sólo pone tokens vainilla; no pone tokens con sus mismas habilidades como hacía Rat Pack).

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Altered Ego

Un Clon con truco; otro más para la colección. Esta vez lo que tiene es que es incontrarrestable (no deja de ser una ventaja) y puedes meterle contadores +1/+1 adicionales. El conjunto sale por un mínimo de cuatro manás; ello sería bastante mediocre en bastantes formatos, pero no en un Standard que en lo que llevamos de año estuvo dominado por Rinoceronte De Asedio y por Eldrazis. Después de la rotación sólo va a quedar uno de los dos, y si adivináis cuál es, comprenderéis que poder jugarte tu propia copia por cuatro manás es una ganga (aunque no podrás beneficiarte de las habilidades de castearlo; esto sólo copiará al susodicho en cuanto entre en juego). Será divertida para Standard.

Prized Amalgam

Bonito zombie autorrecurrente, pero con una condición bastante complicada para devolverlo al juego: tienes que haber rescatado alguna otra cosa antes. No son tantos los bichos autorrecurrentes, aunque hace tiempo que ya han sacado suficientes como para montarse un mazo. Ignoro si habrá suficiente reanimación en Standard como para que este bicho pueda dar vueltas y vueltas entre el descarte y la mesa de juego, pero desde luego en Modern sí que la hay; podría no ser una mala excusa para meterle azul al mazo tribal de Zombies (aparte por supuesto de los muchos buenos cartones azules que han traído esta vez para los Walking Dead).

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The Gitrog Monster

Y para terminar, la siempre legendaria Rana de Mirada Fija de Sri Lanka! Este bicho desde luego tiene una cantidad absurda de habilidades chungas: por lo pronto, es un 6/6 deathtouch por cinco manás (ponerle deathtouch a un bicho 6/6 es un poco redundante de todos modos...) que requerirá sacrificar todos los turnos una tierra, que para compensar te permitirá bajar una tierra extra todos los turnos, y (esto va a ser su principal reclamo) cada vez que se te caigan tierras al cementerio, robas una carta (sí; eso también incluye la tierra que tendrás que darle de comer cada turno). Ni que decir tiene, este sapo enorme será una baza no menos enorme para mazos de Vida desde el barro y Retrace (sí; la habilidad de robar cartas también funciona descartando tierras). Desde luego el chinguito que se puede montar con este bicho es genial!


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