Como sabéis, el pasado fin de semana se celebró la convención PAX en Australia, y la gente de tencopper.com pudo entrevistar a Aaron Forsythe, director de R&D de Magic the Gathering. Me parece una entrevista muy interesante así que la he traducido para vosotros. En ella Aaron Forsythe habla sobre Khans, Ravnica, cambios en los lanzamientos, y más; no os lo perdáis!
(link al artículo original aquí)
Ten Copper: Hablemos del cambio en el calendario de lanzamientos, uno de los mayores cambios en Magic en los últimos años. ¿Puede darme su opinión sobre ello, y explicarnos el porqué?
Aaron: Fue debido a dos razones. La primera es que el Core Set, cuando fue creado en 2009 (Magic 2010), fue pensado para ser el set de inicio para los nuevos jugadores, especialmente aquellos que venían de Duels of the Planeswalkers, que era lanzado simultáneamente. Así que la idea era que fuera un punto de inicio, Magic en su versión más simple y sin ninguna historia detrás, sin nuevas mecánicas, solo fantasía genérica.
Pero a medida que iba pasando el tiempo veíamos que nuestros jugadores pensaban que esa colección rebajada estaba bien para un par de iteraciones pero la gente quiere más, quieren más complejidad, nuevas cosas, y el Core Set se estaba desviando de ello. El set que acabamos de lanzar, M15, con su historia de la persecución de Garruk, tiene algunas cartas diseñadas por personas ajenas a Magic y que son definitivamente más complejas que otros Core Sets que hemos hecho.
Al mismo tiempo vimos que había un problema de fatiga en algunos de nuestros bloques, como Theros, donde los jugadores ya habían tenido bastante de lo que estábamos ofreciendo, sin importar si era bueno o no. Estoy hablando de la fantasía ambientada en la antigua Grecia; vemos que el interés después de tres colecciones tiende a menguar. Así que a fin de cuentas es como matar dos pájaros de un tiro: le damos a la gente más historias y sets más interesantes y reemplazamos el Core Set, y acortamos los bloques para asegurar que evolucionamos al ritmo que quieren.
Esto nos deja sin un set que haga de introducción a Magic, que es lo que los Core Sets intentaban ser, pero a decir verdad hemos visto que recibimos nuevos jugadores durante todo el año. No había un incremento mayor de lo normal durante el verano cuando salía el Core Set; así que estamos rediseñando nuestros productos auxiliares: Kit de Construcción de Mazos, Intro Packs, etc, para que sean más atrayentes y simples de cara a los nuevos jugadores; y los lanzamientos de nuevas colecciones se centrarán en la historia y las mecánicas
Ten Copper: Es interesante, ya que nos dices que se diseñó para que fuese genérico, pero diría que los Caminantes están tomando un papel mucho mayor del que tenían hace años, y que el trasfondo del juego está llegando más directamente a los jugadores en términos de marketing. Tenéis más personajes con historias paralelas y demás; ¿Los jugadores pedían este tipo de detalle y no lo estabais proporcionando?
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Aaron: Efectivamente. Los jugadores prefieren aquellos sets en los que ocurre algo además de las cartas. M10, M11, M12 - eran simplemente "aquí tenéis estas cartas". Empezamos a adentrarnos en estos temas con los Core Sets más recientes, sobre todo contando historias que venían de Duels of the Planeswalkers, donde luchabas al lado de Chandra en Duels 14 y peleabas contra Garruk en Duels 15. A le gente le encanta esto, así que sí, hemos aprovechado los Caminantes de Planos como nuestros "análogo de jugadores" dentro del juego; son nuestros Jedi, nuestros X Men, como quieras llamarlo, y han funcionado mucho mejor de lo que pensábamos. Incluso hemos pensado en una película, debido a lo bien que ha funcionado nuestra ambientación. Así que sí, los jugadores lo piden y nosotros se lo damos siempre que podemos.
Ten Copper: Me dijiste hace un año que, en tu opinión, Magic Online era el producto más avanzado y que Duels of the Planeswalkers era el "lanzamiento". Pero os estáis librando del Core Set como "lanzamiento". ¿Teníais dos "lanzamientos?
Aaron: DotP era el lanzamiento que tenía éxito y que hacía lo que esperábamos de él. El Core Set se comportaba como una colección normal de Magic que no era necesariamente un buen lugar para empezar, o por lo menos el influjo de nuevos jugadores daba esto a entender. Pero DotP funciona. Nos vamos a quedar con Duels como producto introductorio, ya que es la mejor forma de aprender a jugar, en la comodidad de casa, sin gente riéndose de ti o señalando tus errores (risas). Super amigable, super simple.
La realidad es que Magic es complicado de aprender. Realmente tuvimos suerte con DotP en ese sentido, y seguro que vamos a seguir con ello. Va a tener más cohesión temática, sólo que a partir de ahora esa conexión ya no será con los Core Sets.
Ten Copper: También dijiste que haríais lo necesario para seguir siendo competitivos. ¿Creéis que habéis permanecido competitivos en el mundo digital? Este año Hearthstone ha sido tremendamente popular en términos de crecimiento.
Aaron: Es verdad, y hay mucho por hacer para permanecer al frente de los juegos de cartas coleccionables digitales.
Ten Copper: ¿Tenéis algún ejemplo?
Aaron: Queremos implementar las Ligas en Magic Online; es algo que hemos estado prometiendo desde hace un tiempo. Esto le dará a la gente la clase de "Juega cuando quieras" que quieren, no tendrás que esperar, puedes simplemente jugar y jugar partidas de Magic que signifiquen algo. Nuestros jugadores lo piden y Hearthstone ya permite esto, nosotros sabemos que también podemos hacerlo, y llegará el próximo año. Tenemos las ideas correctas, solamente tenemos que ponerlas en práctica.
Ten Copper: He visto mucha gente hablando en varios foros de internet sobre prohibir Treasure Cruise y Dig Through Time. De hecho leí un tremendo artículo de sátira en The Meadery que te citaba directamente diciendo que vais a prohibir Khans of Tarkir completamente.
Aaron: ¡Yo no dije eso! (risas)
Ten Copper: Por supuesto; ¿pero vais a prohibirlas? ¿O vais a permitir cartas que tengan efectos similares?
Aaron: Vamos a ver cómo evoluciona la siguiente tanda de GPs de Modern con estas cartas en el formato, y en Legacy también lo dejaremos por el momento. Tenemos la actualización normal de la lista de prohibidas y restringidas previa a la salida de Fate Reforged y no haremos ningún cambio previo a eso. Estamos desde luego observando la evolución del metajuego y esas cartas están definitivamente en nuestro radar
No quiero asustar a nadie por si finalmente no hacemos nada, pero es verdad que Jeskai Ascendancy es una carta muy importante en Modern. Dig Through Time en los formatos de Eternal es muy importante, al igual que Treasure Cruise. Así que sí, es verdad que se han disparado nuestras alarmas, pero vamos a esperar a tener más datos, vamos a tomarnos nuestro tiempo y desde luego no vamos a sobrereaccionar a un twit, o un artículo o a un solo evento. Y por supuesto no vamos a prohibir Khans of Tarkir.
Pero sí, estas cartas son las cartas más poderosas que se han introducido en estos formatos en los últimos tiempos.
Ten Copper: ¿Sospechabais que esto podía ocurrir?
Aaron: Lo sospechábamos al principio. No gastamos demasiado tiempo ni esfuerzo en testear esos formatos, simplemente soltamos las cartas, vemos qué ocurre y tenemos la lista de prohibidas como "red de seguridad" para cualquier problema que pueda surgir. Esas cartas han llamado nuestra atención, vamos a ver qué ocurre, y usaremos los datos para tomar la mejor decisión.
Ten Copper: Hablemos ahora de volver a los trasfondos preferidos de los fans. ¿Es más fácil o más difícil que diseñar un nuevo escenario desde cero? ¿Qué tenéis en cuenta a la hora de decidir qué planos revisitar?
Aaron: Lo que consideramos a la hora de decidir es qué es lo que está pidiendo la gente. Entre Mark Rosewater en su Tumblr y el resto de nosotros en las redes sociales y hablando con la gente en los torneos, podemos decir qué es lo que más le gustó a la gente o qué cosas recuerdan con especial cariño. Queremos seguir usando aquello que funciona en vez de estar continuamente haciendo cosas nuevas.
Dicho esto, habiendo trabajado en Scars of Mirrodin y Return to Ravnica, es difícil volver atrás. No vas a hacer lo mismo que hiciste la última vez, y mucho de lo que hiciste la última vez es lo que la gente verdaderamente recuerda, sobre todo las cartas demasiado poderosas de los diferentes entornos, como Affinity en Mirrodin sin ir más lejos. No haremos eso de nuevo, no podemos repetir los mismos errores; así que pensar cosas que se parezcan a lo que recordáis pero sea nuevo es un reto mucho mayor que simplemente decir "tenemos una hoja de papel en blanco"
Cuando volvimos a esos escenarios al principio pensábamos "Esto va a ser muy fácil - sólo tenemos que hacer más de lo que hicimos la última vez" Pero al final parecía una mala fotocopia o una interpretación no suficientemente buena de lo que la gente esperaba; nos llevó mucho tiempo hacerlo bien. Creo que hicimos un buen trabajo en esas dos ocasiones, pero fue mucho más difícil de lo que esperábamos.
Ten Copper: La gente tiende a olvidar lo que odian como algo natural de la mente humano. Esto significa que sólo recordarán las cosas buenas.
Aaron: Exacto; al final la memoria selectiva simplemente almacena dos o tres cosas que nos han gustado. En Ravnica eran las tierras dobles y el Dark Confidant. En realidad hay mucho más detrás, los Gremios por ejemplo, y creo que eso lo clavamos. Cuando llegó la Presentación estaba nervioso; era como "esto podría no ser lo que esperan" pero sí era. Así que enhorabuena al equipo que hizo el desarrollo final y me mostraron que podemos hacerlo. Es más difícil de lo que pensábamos pero podemos hacerlo.
Ten Copper: Entonces, ¿cuál es tu trasfondo favorito, si tuvieras que elegir uno al cual regresar?
Aaron: Tengo un hueco muy especial en mi memoria para el trasfondo original de Magic, Dominaria. Volvimos en Time Spiral, el cual he dicho varias veces que es mi set favorito. A menudo hablo con mi equipo de creativos acerca de oportunidades, para decirles "Hey, sé que este lugar tiene un pasado, sé que hay mucha historia que tal vez no queramos volver a sacar a la luz, pero hay cosas que molan ahí" Sería genial poder volver algún día.
Ten Copper: ¿Qué es lo que quiere la gente cuando piden volver a un plano ya visitado?
Aaron: Ravnica, aunque ya lo hemos hecho dos veces, está siempre arriba en la lista. Zendikar también está por ahí, al igual que Innistrad. Y luego está la gente que le gustan las cosas realmente esotéricas, los fans acérrimos de Kamigawa, los fans acérrimos de Homelands. Creo que sería un reto estupendo intentar arreglar el recuerdo que tenemos de algunas de esas colecciones, como Fallen Empires o Homelands, que no resultaron particularmente buenas. Creo que hay elementos creativos sólidos suficientes. En su día hablamos de ambientar Innistrad en Homelands, y pensamos que podíamos hacerlo pero el estigma asociado al set más débil jamás editado de Magic era demasiado grande y no merecía la pena el esfuerzo.
Ten Copper: Recientemente habéis tenido que revocar un título de Rookie del Año y estipular una suspensión de 46 meses, que es mucho tiempo. He visto algunos comentarios diciendo que es una posición más fuerte de lo normal, con respecto a los tramposos. ¿Qué piensas sobre ello?
Aaron: No soy parte del Comité de Penalizaciones ni del Comité de Investigaciones ni nada de eso, así que me cuesta tener perspectiva sobre otras penalizaciones que hayamos estipulado. Pero sí diré que después de haber visto algunos de esos vídeos que la gente usa como evidencia es importantísimo que tomemos una posición fuerte al respecto. Es algo siniestro y que carcome la comunidad desde dentro.
No hay nada raro en la partida, no hay nada en la mesa con lo que se estén haciendo trampas. El individuo no tiene cartas de más ni más puntos de vida de los que debería tener. Es una manipulación tremendamente sutil y la mayoría de los jugadores ni siquiera saben que algo asi puede ocurrir. Si no nos pusiésemos serios con este tema, creo que habría mucha gente diciendo "si esto ocurre en los torneos me da miedo ir". No queremos esto, de verdad os lo digo. No queremos torneos donde tengas que estar constantemente alerta, hipervigilantes a cualquier movimiento de las manos, cada gesto, cada barajeo. Un torneo debería ser divertido. Debería ser divertido y justo para todos, y verdaderamente necesitamos estar seguros de que esos comportamientos son erradicados.
Ten Copper: ¿A lo mejor debería haber gente de la organización que barajase los mazos?
Aaron: ¡El mayordomo barajador! Ya hemos comentado algo sobre esto (risas)
Ten Copper: En cuanto al recientemente anunciado juego de mesa de Magic; sé que no has trabajado directamente en ello, pero ¿es ahora el momento justo para lanzar un juego de tablero? ¿Qué crees que aportará a la franquicia?
Aaron: Desde el punto de vista de Hasbro, que es la propietaria de WotC, ven la espectacular base de fans que tiene Magic, y algo de lo que ya hemos hablado: la profundidad del trasfondo y cómo los jugadores se meten en sus personajes.
Ten Copper: Entonces, ¿es tal vez una especie de respuesta a eso?
Aaron: Sí, siempre están preguntándose "¿qué más podemos hacer? ¿qué más funcionaría con eso?" Y hemos dicho que tenemos este juego que nos encanta y creemos que lo estamos haciendo genial, pero nos dijeron desde Hasbro que tienen un estupendo equipo de juegos de tablero y que creían que podrían hacer justicia al trasfondo de Magic. Hemos trabajado con ellos en algunos detalles, por ejemplo los personajes y las cartas y más cosas. ¡Y nos parece que han hecho un trabajo estupendo! Va a mostrar el trasfondo de Magic de una manera que para el juego de cartas es imposible, con sus figuras, en tres dimensiones.
No queríamos un juego que fuera simplemente en la línea de Magic sólo que peor. Esto es algo realmente diferente, va a mostrar temas distintos. Y me parece estupendo que Hasbro vea el potencial que tiene nuestra marca, nuestra propiedad intelectual y nuestros personajes, y quiera hacer más cosas con ellos.
Ten Copper: ¡Gracias Aaron!
Aaron: ¡De nada!