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Porque siempre se puede aprender: Report del Top 4 en el PTQ Guadalajara

¡Hola a todos!

Soy Sergio Pérez (aka Peke), juez de Magic L3 y jugador ocasional desde hace ya más de 12 años. Supongo que la mayoría de vosotros me conoceréis por haberos arbitrado en alguna ocasión, pero esta vez me han pedido que escriba como jugador para contaros mi reciente Top 4 en el PTQ para Washington DC de Guadalajara.

Aviso de antemano que esto no será un report al uso: no comentaré partidas (excepto las del top), sino la construcción de las barajas, conceptos generales del formato e ideas y consejos para el futuro. No me considero experto en limitado, aunque sí tengo bastante experiencia y considero que posiblemente sea el formato que más domino en general. Desde luego puede que me equivoque en ocasiones, pero que cada uno coja lo que le interese y deseche el resto ;)

Formato: Limitado de Khans of Tarkir

Antes de empezar, un poquito de análisis teórico del formato:

  • Sobre el papel, el limitado de Khans of Tarkir es un formato lento: la ampliación está agrupada en clanes de 3 colores, con una amplia cantidad de cartas tricolor y muchas tierras útiles que entran en juego giradas.
  • Casi 3 de cada 10 bichos tienen morph, pudiendo obtener un 2/2 por 3 manas.
  • No hay ningún morph que "mate gratis" a otro morph dándose la vuelta por menos de 5 manas (o tienen Resistencia 2 o menos, o tienen Ataque 1 o menos).
  • Un 46% de las criaturas tienen ataque de 2 o menos y un 39% una defensa de 2 o menos. Además, la MODA de Ataque y Defensa de las criaturas es de 2.

Además, la distribución de costes de las criaturas en la ampliación se apoya claramente en los morphs en el CMC3.

Total

CMC#
1 9
2 26
3 13
4 24
5 26
6+ 22

Morphs

CMC#
<3 9
3 3
>3 21

En base a esto, el turno medio estimado de "kill" de un mazo agresivo está entorno al T6-7 (podría desarrollar esto un poco más, pero podéis demostrarlo empíricamente si queréis y no me desviaré mucho :P).

Esto quiere decir que aunque el formato sea a priori lento, si no tenemos removal o forma de "tirar del freno", nuestros "morph gordos" no pasarán de ser meros espectadores o 2/2 al cambio ante estas barajas, y nos obliga a considerar meter algo más que "tocinos" con y sin morph si queremos optar a algo frente al agro. Esto que parece obvio no siempre es así, porque si estamos acostumbrados a sellados rápidos, encontrarnos uno más lento puede llevar a una errónea relajación excesiva de la curva.

Con esto en mente, y apenas 3 horas y algo de sueño, afrontamos el PTQ.

Construcción del sellado – Suizo

peke 1

Dos raras de mierda en forma de artefacto, dos verdes muy decentes y dos "Jeskai" muy buenas. Mi primera construcción trata de hacer hueco a estas últimas, pero la falta de apoyo en el rojo y el blanco, y de consistencia del azul como color principal termina desechando la idea, pasando a una base de UG muy decente, donde splashear WR pasa por un suicidio pero encuentra en el negro un buen color de apoyo.

Trail of Mystery y Secret Plans con 8 morphs me dan un earlygame sólido tanto contra agro como contra control, pudiendo sacar un extra de mis 2/2 rasos, y mejorando los intercambios a mi favor. No jugar muñecos que peguen de menos de 2 es una máxima para mí en estas construcciones, y cuento con removal y un par de trucos muy buenos. Puedo aguantar los ataques por el aire con un 3/3 flying, otro 3/3 que puede ganar reach y dos 2/5 reach; y, por último, tengo un late game muy bueno, y dos MVPs que ganan partidas cuando se necesita que lo hagan: Sagu Mauler y Become Immense

Como veréis, la construcción final dejaba fuera el Secret Plans, para adaptarme a la configuración que más me gusta en este sellado: 23 spells y 18 tierras (sí, en Khans, sin que sirva de precedente, juego 41 cartas). Al final después de construir decidí que había sido un error y en todas las partidas 2 y 3 metía el segundo encantamiento, a cambio de un Debilitating Injury. Siempre que puedas hacer Enchant T2, morph T3 empezarás la partida muy a favor, y aunque el raro sea mejor que el infrecuente, ambos cumplen su función de mejorar el early y sacar un extra para llegar mejor al late, donde tenemos ventaja.

Peke2

Las cartas que más me costó dejar fuera (por ese orden): Secret Plans, Crippling Chill, Treasure Cruise y Rite of the Serpent.

Situaciones y enseñanzas del suizo

- Perdí la R3, con 1-0 a mi favor, con un game 2 de Jeskai Elder T2; Jeskai Banner T3 te pego; Sarkhan, the Dragonspeaker T4 pego con ambos; Mantis Rider T5 - vamos a por otra; y un game 3 de bicho T2, mantis T3 (pego de 5), bicho T4 (pego de 5), y creo que bicho + bicho T5. La mantis es muy buena, y pienso en lo mal acompañada que vino la mia del SB. Un ejemplo claro de que ante un mazo muy agresivo con "bombas" los morph no dan la talla por sí solos.

- El Sagu Mauler me dio él solito del orden de 4 partidas. El Become Immense otras tantas. La primera es rara, pero la segunda es infrecuente, sólo cuesta un verde y entra en cualquier baraja. Un truco muy a considerar, que me sorprendió muy gratamente por su facilidad para regalar partidas y que tendré muy en cuenta en el futuro.

- Hay que asumir riesgos y no jugar siempre el orden de los morphs de manera "conservativa". Si siempre juegas primero los malos (para ver si te lo matan) y luego los buenos, al final la gente buena acabará pasando de los malos y matándote los buenos. El 6/6 bajó como morph de T3, T4, T5 y T6 (sí, también de T6 aunque podía jugarlo normal directamente). En un formato en el que los morph son un truco de combate en sí mismos, a veces merece la pena arriesgar un poco para ganar un extra en el juego psicológico (si bajo un morph de T6 con 6 manas, ¿quién va a pensar que es el Lacerador que podría castear normal y sin arriesgar?... ¿o sí lo será?).

- Del mismo modo, prestad mucha atención a la manera de jugar de vuestros oponentes y a las decisiones que toman al jugar, atacar o defender con sus morphs. Yo a lo largo del suizo gasté hasta en 3 de 4 ocasiones el removal en el "morph bueno" de mi oponente, sólo tanteando ataques y viendo cuándo atacaba y cuándo no.

- Por último, también con los morph (que considero la parte más importante con diferencia en cuanto a estrategia de esta ampliación), no siempre hay que ser "alocados" atacando con cualquier morph por "intentar hacerlo pasar por malo". Pensad si esos 2 daños posibles compensan el hecho de que te bloqueen al bicho bueno que en dos turnos podrá decidir la partida o cambiarse por 2 cartas de tu oponente. Igualmente, dejar de atacar con un "morph malo" a veces es bueno, porque el oponente podrá pensar que es bueno y quizás intente matarlo después (para esto el Monastery Flock, que se levanta por U es de lo mejorcito que hay, porque casi siempre se salvará del truco y podrás jugar sin hipotecar apenas mana, pudiendo pasar desapercibido).

En resumen: si jugáis con la entropía y no permitís a vuestro oponente leer vuestros morphs, podréis obtener pequeñas ventajas que desequilibren alguna partida apretada a vuestro favor. Aprender a leer igualmente las jugadas de vuestro oponente en un formato como este ayudará mucho.

Sobre desempates y pactos

Pese a que este tema entraría en el apartado anterior, he querido aprovechar para comentarlo por separado porque creo que, por regla general, el jugador medio no sabe considerar adecuadamente los desempates cuando están pensando en pactar. Como en este PTQ se dio una de las situaciones más complicadas que suelen suceder (122 jugadores está muy cerca del corte para el cambio de ronda, por lo que hay muchos jugadores que pueden hacer top 8 en la última ronda), me parece un buen ejercicio que compartir.

Ésta es la clasificación provisional antes de la última ronda, y los emparejamientos de ésta:

peke3

¿Quiénes pueden pactar el empate y asegurarse el top?

Respuesta: sólo los que tienen 16+ puntos. Ninguno de los jugadores con 15 puede asegurarse el top pactando y, por tanto, deberían jugar si no quieren arriesgarse a quedarse fuera. Os desarrollo el motivo por el que el primero de 15 (Cristian, que eventualmente tendría la suerte de entrar como octavo y ganar el PTQ) podría haberse quedado fuera pactando, y os dejo como ejercicio pensar bajo qué hipótesis les pasaría lo mismo a los demás ;)

peke4

Ahí tenéis los standings finales en los que se puede ver como Cristian Retuerta entra octavo gracias a que David y Lorena empataron la última ronda. Si hubiera ganado cualquiera de los dos le habría pasado, quedando Cristian noveno por tener peor desempate que Ángel (que jugaba con 13 puntos la última, pero con un desempate muy bueno).

Por último, un par de cuestiones "generales" sobre este asunto, que a menudo se le olvidan a la gente y que creo que merece la pena recordar:

- Salir en el top se decide por el orden del suizo. Si tienes el top asegurado, lo mejor para ti casi siempre es jugar. Como mínimo echaría unos números para ver "en qué posición quedaré si pacto/gano/pierdo" y estudiar si merece la pena, pero nunca pactaría por defecto si no voy a beneficiar a un amigo directamente. Si no recuerdo mal salir era útil y hemos venido a ganar un PTQ, no a pasar el rato.

- Vuestro oponente de la última ronda merece la misma consideración que los de las rondas anteriores.Tendemos a pactar o conceder por "hacerle el favor" al de delante, pero no nos damos cuenta de que a lo mejor por hacer eso perjudicamos a algún amigo o conocido (ya no entro ni siquiera a valorar si éste merece más hacer top que el de la ronda anterior…). Dicho esto, tendemos a pactar o conceder por un antiguo "pacto de caballeros" en el que hacemos favores gratuitos en la última ronda considerando el "hoy por ti, mañana por mí"; pero puedo asegurar que he concedido más veces que las que me han concedido a mí en esas situaciones (aunque también he de reconocer que he tenido bastante suerte en ese sentido y me han concedido muchas), y al final aquellos con más jeta se aprovechan de los que tienen un corazón más blando. Mi recomendación, sed objetivos y si pensáis conceder, considerad si verdaderamente esa persona lo merece (posición de mesa favorable, velocidad de juego durante la ronda); si pensáis pactar, no dejéis de pensar en el resto de vuestros amigos, recordad aquellos favores que os hayan hecho en el pasado, etc. Sed caballeros con aquellos que lo merecen, pero no regaléis puntos al bulto cuando no lo consideréis justo.

Draft y construcción

- Antes de empezar a draftear decido que en caso de duda tiraré a la versión "agro" entre las opciones. He quedado segundo de suizo y, como mínimo elegiré salir en 2 de las 3 rondas que puedo llegar a jugar; por lo que merece la pena intentar potenciar esa pequeña ventaja. Del mismo modo si entrase de los últimos igual mi planteamiento sería diferente.

- Pack 1, pick 1: Become Immense o Feat of Resistance en el sobre. El resto bastante por debajo en calidad en mi opinión (paso a pensar sólo en estos dos bastante rápido). ¿Qué elegís?

Aquí mi mazo del draft:

peke5

Como podéis ver, mi elección final fue el Feat of Resistence. La Grandiosidad gana partidas gratis, pero el truco es más estable (el mejor truco de la ampliación, en mi opinión). Me costó mucho decidir, puesto que había jugado ambos de antemano (y de hecho la Grandiosidad acababa de "autoavalarse" en el propio suizo), pero al final el hecho de que no hubiese ninguna carta blanca más en el sobre y que quisiera tirar al agro terminó por decantar la balanza. Además, me parecía una señal muy buena para el jugador de mi izquierda que, si terminaba jugando verde seguramente lo acompañaría de azul como segundo color (comparte dos Clanes) y dejaría más cartas libres para mi blanco.

Al final el verde quedó muy abierto durante el draft y me lamenté de mi decisión (me llegaron a pasar un segundo gigantismo en el sobre 3, por ejemplo), pero lo que más me sorprendió fue que a mi izquierda tampoco lo jugaran…

El resultado de mi deck no me convenció excesivamente, porque me habría gustado meter algún CMC4 menos, pero al menos la calidad de mis bichos ayudaba y tenía trucos que acompañaban. Probablemente le daría un 6 al deck.

Cartas que comentar:

  • El Heart-Piercer Bow en general es bastante flojo, pero responde a una situación muy específica: salgo yo en más partidas que mis oponentes, intentaré jugar agro (quitando vidas rápido al principio y buscando algún atraco posterior) y si consigo tener más bichos que él y forzarle los cambios, asegurar el cambio 1x1 es primordial (que no pueda bloquear sin perder su bicho es fundamental). Además, en el formato una de cada 6 criaturas (casi un 17%) tiene culo 1, y si nos limitamos a aquellas con CMC<4 este porcentaje sube a un 30% (sin contar los tokens). Que de media podamos cargarnos 1-2 criaturas de nuestro oponente a la carrera, a la par que podemos ayudar a optimizar nuestros ataques y forzando 1x1s me convenció para jugarlo de base.
  • Rush of Battle: probablemente un 1x en todos los mazos similares que juegue. Factor atraco/ganar carreras ajustadas con facilidad. Además, la cantidad de guerreros que juego en Mardu suele ser bastante alta, por lo que aunque no mate, hacerle cambiar sus bichos 1x1 por los tuyos y ganar vidas/salvar bichos en el proceso es un bonus para jugarlo aunque no sea para matar.

Cuartos de final: Alejandro Dupuy (Jeskai)

En la primera partida sale muy bien con Jeskai Elder T2, Jeskai Windscout T3. Yo en mi T3 creo que jugué un morph que no le bloqueó a su 1/2 y en mi T4 un Alabaster Kirin. Después de un intercambio de bichos y trucos la partida termina dormida cuando tengo un Kirin vigilante atacando y puedo ir rehaciéndome. En un momento dado me canta que no tiene forma de matarme en un turno que me tapeo y me permite rehacer la mesa para matarle con el [Ímpetu de batalla] el turno siguiente a castear mi Ponyback Brigade para defenderme con las chinches y matarle a la vuelta con los guerreros.

La segunda ambos nos quedamos una mano de 2 tierras, yo con 3 morph + equipo y él con War-Name Aspirant, Jeskai Windscout y algo más. Hace land drop su turno 3, yo no fallo y después de matar su muñeco rojo y jugar bicho por turno acabo ganándole la mesa al forzarle intercambios cuando él tenía menos bichos que yo (su Summit Prowler 4/3 se cambio por un morph mio al bulto después de pegarle un tiro, por ejemplo).

La verdad es que la mano me ofrecía dudas sabiendo que salía él y era bastante agro, pero justo el hecho de que saliese él, de haber visto en el G1 que el equipo le podía destrozar y de tener morphs que dieran por válida cualquier tierra que robase (aparte de que jugar 18 tierras ayudan) fueron razones de peso.

Semifinal: Pablo Martinez (Temur)

Y aquí vino la ronda de la que más pude aprender en todo el torneo, con dos errores claros y una decisión ética que bien condicionaron mi pase a la final.

La primera partida da lugar a un error mío en su T4. Yo tengo morph, [Jefe de hordas mardu] + token. Él pega con 2/2 + morph, con 4 manas untapped. Tengo en mano Ímpetu de batalla, pienso en bloquear, pero quiero salvar mi guerrero para ponerme por delante en la carrera el turno siguiente, pegando con él como 4/4 que no muere. No pienso en que el bloqueo me da su bicho gratis: ningún morph de sus colores (UR hasta ese momento) me mata a mi bicho sólo con 4 manas (primera máxima que había considerado en mis decisiones hasta ese momento), o que cambiar bicho por truco + ahorrarme 2 vidas + que no juegue nada más ese turno por jugar el truco me pondría por delante en la partida.

No paro, me hace Mardu Warshrieker + morph, el turno siguiente juega otro morph (Horde Ambusher), le da la vuelta y tiene 1U para subirme mi 2/3 a la mano en respuesta a mi Swift Kick y se me va la partida. Espero a que me pegue a ver si me enseña algún morph más (viendo bosque y un Snowhorn Rider) y recojo.

Moraleja: No tengáis miedo a parar a un morph con un 2/3. Están para eso…

Recojo, saco el banquillo y empiezo a pensar en qué meter por el equipo (que es malo contra él) y si merece la pena hacer hueco a algo más. En ese momento pienso en los morph que he visto suyos y me doy cuenta de que no he visto qué era el primero que me jugó. Le pregunto (con el juez de mesa delante, que tampoco lo había visto y se da cuenta al preguntar yo) y Pablo se pone nervioso a pensar. Me dice que era el 5/5 trample; le digo que no, que ese era el morph 2, piensa y me dice que el 5/2 que no hace nada, y un amigo suyo espectador lo confirma. Le pregunto si tiene dos, porque ese me lo había enseñado de su mano para darle la vuelta al Horde Ambusher y no había jugado ningún morph después (la ventaja de etiquetar los morph es reconocerlos…). Se miran y sigue pensando nervioso, mientras viene el HJ. Finalmente dice que era el "3/3 first strike" y otro espectador lo confirma. Los jueces le preguntan si me reveló el morph y dice que él cree que le dio la vuelta, yo le digo que no lo vi, pero es cierto que estaba pensando a lo mio con el banquillo y los espectadores dicen que "le dio la vuelta al recoger, aunque es cierto que seguramente no lo viste porque fue bastante rápido".

En este momento yo tengo 2 opciones:

  • Decir que no me lo ha enseñado (lo cual es cierto porque no puso esfuerzo ninguno) y ganar la partida que empecé perdiendo por no bloquear con el 2/3 cuando debía y en la que él me había ganado jugando bien.
  • Aceptar la información que confirman los espectadores, que al final es lo que yo quería para pensar en banquillear y jugar las siguientes partidas.

Opto por la segunda porque:

  • Me importa más mi imagen como juez (e incluso como jugador) que ganar una partida o ir a un Pro Tour. Sé que si fuera al revés probablemente no sería igual, pero me siento mejor conmigo mismo. Montar un pollo a esas alturas creo que no le aporta nada a nadie.
  • Considero que el susto ya es suficiente lección para mi oponente y que pondrá más esfuerzo las siguientes veces en revelar sus morph, sin necesidad de hacer sangre y ganar en los despachos partidas que he perdido jugando. Al fin y al cabo, yo ya sé la carta que era, que es lo que quería.

Queda otra partida por delante, así que no todo está perdido. Quito el equipo y meto el segundo Ímpetu de batalla con la esperanza de: robar uno o, en caso de robar los dos, poder gastar uno en ganar tiempo / ponerme por delante en la carrera. Siempre será mejor que el equipo y creo que no tengo nada mejor contra él.

En la segunda partida se da una situación en la que él tiene un morph y un Jeskai Windscout, y yo un Unyielding Krumar y un Kirin. Yo tengo 12 vidas y él 9, después de que pegue. Juega tierra girada y se queda con 6 manas abiertos y 2 cartas en mano cuando pasa turno. Yo tengo Mardu Charm e Ímpetu de batalla en mano, con 6 tierras enderezadas. ¿Qué hacéis?

Si elegís "no hacer nada" seguramente habríais ganado la partida. De nuevo, decido obviar otra de mis máximas del juego: "si vas ganando, no hagas nada", y decido jugar el charm para poner 2 tokens EOT, por tres motivos:

  • Ninguno de los 5 morph que conocía me molestaban.
  • Si tiene un counter o similar y me lo tira, a la vuelta con el Ímpetu le mato.
  • Si no lo tiene y lo que tiene es un removal, a la vuelta con el Ímpetu le mato.

Lo que tenía era otro morph, raro, con el que no había contado: Kheru Spellsnatcher, con el que, no solo me quedé sin charm, sino que también perdí mi 3/3. Posteriormente conseguí "enderezar" un poco la partida, teniendo yo la iniciativa y la carrera de vidas, pero una Crater's Claws de 9 me mató a falta de un turno para la victoria. El poder de las raras lo llaman...

Moraleja: Si vas ganando, mejor no hacer nada. O vuestro oponente está girado y ganáis en el momento, o podéis tirar todo por la borda. La paciencia es fundamental.

Al final me voy con un top 4 agridulce, porque el resultado es bueno, pero tengo la sensación de que podía haber hecho más en semis para seguir adelante. Eso sí, me llevo una caja de sobres (gracias al Organizador por los pedazo de premios), el apoyo de mucha gente que sentía conmigo en ese momento y una espinita menos al haber conseguido hacer top en un PTQ antes de que desaparezcan como tal.

El jueves me voy de vacaciones (que ya era hora…) a visitar a unos amigos. Los demás cuidaros por aquí y recordad: enseñad los morphs a vuestro oponente siempre que salgan del campo de batalla y al acabar las partidas ;)

Un saludete

Sergio


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