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GP Madrid a la vista - Enchantress

Hola a todo el mundo. Puede que algunos pocos me conozcan de leerme en TheRumorMongers, otros muchos puede que ni me conozcan. Es la primera vez que escribo para Moxes.com, y me siento realmente complacido y orgulloso de ello.

Pero vamos al meollo en sí. Vengo a hablaros de Legacy, el formato del Gran Prix de España del mes de Febrero. Mucho se ha hablado de éste formato, de los mazos punteros, de las cartas claves... Yo voy a hablaros de la que me parece una opción más que viable para el Gran Prix, un mazoTier 2 (1.5 como muchísimo), diseñado para ganar al metajuego y el que mejores resultados me ha dado en la vida real: Enchantress.

Argothian!La base del mazo es simple, desde que en Saga de Urza salió la Argothian Enchantress empezó a propiciar la aparición de mazos basados enencantamientos y ventaja de cartas en forma de Replenish, Opalescence,los encantamientos durmientes, Exploration...La llegada de Invasión nos trajo un encantamiento que le venía como anillo al dedo a éste mazo: la Sterling Grove, que era un tutor de encantamientosy nos daba velo al resto de encantamientos, todo ello por GW.

Por aquel entonces, en Extendido apareció un mazo basado en los encantamientos. Era una baraja UGw de combo, que se basaba en poner en juego muchos encantamientos, agregar maná con el Serra's Sanctum,jugar un Palinchron, subirlo a la mano, volver a bajarlo... Y mientras,ibas sacando ingentes cantidades de maná con el Serra's Sanctumpara poder jugar un Stroke of Genius demoledor.

Contada un poco la historia de éste arquetipo, pasemos a hablar del mazo actual de Legacy.

Hoy en día, el mazo se basa en jugar las generadoras de ventaja de cartas(Argothian Enchantress y Presence of the Enchantress), para luego jugar nuestros encantamientos, donde tenemos de todo, desde protección en forma de Moat o Solitary Confinement hasta balas de plata en forma de Karmic Justice, Sacred Ground o Wheel of Sun And Moon

Aquí os presento la lista:


Lo primero que llama la atención son las tierras, ya que sólo llevo dosSavannah en vez de 4. ¿Por qué? Legacy es el reino del Wasteland, donde dos de los mazos dominantes (Canadian y Naya) llevan el playset de éstos, y nosotros jugamos las Utopic Sprawl, que jugadas en una Savannah es un owned si luego nos comemos un Wasteland. Por eso llevo sólo 2, para poder tener Bosque en mano mejor que Savannah y evitar comernos un Erial que nos puede destrozar por completo.También tenemos los Serra's Sanctum para darnos cantidades industriales de maná blanco. Y la "random" Taiga para jugar las Words of War.

De criaturas, poco que comentar... Sólo jugamos el playset de Argothian Enchantress, que nos proporcionará el robo masivo que necesitamos. Sólo reseñar una cosa, y es que la Encantadora Argotiana ha sido erratada para que su texto coincida con el de la Presencia de la Encantadora, de ésta manera, sólo con jugar un encantamiento robaremos carta, aunque éste sea contrarrestado.

Y ahora lo bueno, los encantamientos.

Para acelerar la entrada de nuestras cartas y adaptarnos a la vertiginos avelocidad de Legacy jugamos el playset completo de Utopic Sprawl, que normalmente nos dará blanco, aunque también podría darnos rojo para lasWords of War.

También para ganar en velocidad contamos con las Exploration. Hay quien hoy en día prefiere llevar los Wild Growth, dado que realmente aceleran más que las Exploration, y también hay quien lleva los dos encantamientos (tres con la Utopic Sprawl). Todo es cuestión degustos, ya que las Exploración nos aceleran cuando empezamos a robar muchas cartas y los Crecimiento Salvaje lo hacen en los primeros turnos.

Para evitar que las criaturas de Naya o Goblins o incluso Merfolks o Slivers nos abrumen con un arrollador ataque múltiple, tenemos los Elephant Grass, que frenarán en seco las hordas de bichos, haciendo que sólo uno o dos puedan atacarnos. Además, criaturas como el Tombstalker,el Dark Confidant, Progenitus o Nantuko Shade directamente tampo copuedan atacarnos. Y un dato, los zombis, Ichorid o Bloodghast deDredge tampoco podrán atacarnos.

También tenemos el Moat que directamente corta el ataque de todas lascriaturas que se juegan en Legacy, excepto el mencionado Tombstalker, Spellstutter Sprite o Vendilion Clique (hablo de forma profesional, luego hay cosas que nadie nunca se espera).

Para seguir protegiendo nuestras frágiles vidas, tenemos la Incomunicación, de la que poco hay que hablar dado la popularidad que tuvoen Extendido. Aquí será nuestro seguro contra criaturas, chispas, descarte y cosas como Brain Freeze o Tendrils of Agony de ANT. Su pega no será tanto con la cantidad de cartas que robamos por turno.

¿Cuántos de vosotros conocía Mirri's Guile? Este encantamiento de Tempestad nos permitirá controlar lo que robamos al inicio de cada turno,y no podría decir la cantidad de veces que éste mini Sensei's Divining Top me ha salvado de la catástrofe trayéndome un Moat o una Incomunicación. Un truco: si tenéis una fetchland en la mesa y dos Mirri's Guile en juego, podéis mirar 3, romper la fetchland, barajar y volver a mirar 3.

Y como nosotros ya estamos bastante protegidos, hay que proteger nuestros frágiles encantamientos. Y que mejor que algo que les da velo como laSterling Grove. Y si bajamos dos, entonces estamos blindados por completo.Además, nos permiten buscarnos el encantamiento adecuado (cuidado con losKrosan Grip que puedan caer si quitamos las Arboledas Puras del juego).

Como no siempre jugamos contra la pared, y en mesa el rival siempre nos juega cosas que nos complican la existencia, mirris guile!jugamos los Oblivion Ringpara cualquier cosa que nos puedan jugar y que moleste, como un Chalice of the Void puñetero, un Counterbalance, un tempranero Phyrexian Dreadnought o cosas por el estilo.

Luego, incluimos al menos 3 balas de plata (aunque el Moat y el Pasto de Elefantes puedan ser consideradas así). La Karmic Justice hará que lasPernicious Deed sean infinitamente más dañinas para el rival que para nosotros; la City of Solitude evitará que le tengamos miedo a los contrahechizos, y mazos como Solidarity ya no podrán ganarnos; y el Runic Halo podrá salvarnos de la carta más peligrosa del rival en forma deTarmogoyf, Progenitus, Zarcillos de agonía...

Muy bonito, y como diría un conocido mío de Oviedo, "es to bueno". Pero...¿Cómo matamos? Tenemos dos opciones: vía Sigil of the Empty Throne o víaPalabras de guerra. Con el Sello, pondremos en mesa un angelote 4/4 volador por cada encantamiento que juguemos, así que con jugar entre 3 o 5 encantamientos será bastante para finiquitar la partida. Y las Palabras harán 2 daños a nuestro rival en vez de robar carta. Esto nos ayudará a no morir por deckeo y a tener una segunda win condition, que siempre son necesarias.

Y la última pieza del mazo, el Replenish, la pesadilla del mazo. Cuando crees que has quitado de delante las amenazas del mazo... Giras cuatro manás y todo vuelve a la mesa. Además, su coste de 4 le hace saltarse elCounterbalance, pero cuidado, los encantamientos los pone en juego, así que no robéis carta por un efecto Encantadora o podréis meteros en un apuro serio.

El artículo ya se ha alargado demasiado, creo yo, y como siempre digo, el banquillo de cada mazo es a decisión de cada uno, pero algunos consejos pueden ser los Circle of Protection: Red, para los enfrentamientos contra Burn que nos pueden matar excesivamente rápido o incluso para parar un Pyrostatic Pillar (no sería la primera vez...); más Ciudad de la Soledad o Justicia Kármica; Tierra Santa para Armagedón, Aura of Silencepara Stax o Affinity; Luna sangrienta contra mazos que abusan de no básicas; Imperio de Ley contra combo; Cámara de supresión... Infinidad decartas aunque también pueden jugarse otras cosas que he visto como Chalice of the Void o Orim's Chant.

Hablando sobre los diferentes enfrentamientos... Al tratarse de un mazo diseñado para ganar en el metagame, no tenemos nada excesivamente difícil,excepto Dredge que nos puede pillar sin nada para frenarlos o ANT que con salida tonta nos comba mientras miramos como tontos nuestra Incomunicaciónque no dio a tiempo a jugarse. De todas maneras, contra Dredge tenemosmuchas cartas de base y de banquillo, y ANT anda un poco de capa caída éstos días, pero cuidado...

Canadian y 3Hold en general suelen ser buenos pairs para nosotros, dado que robamos más y mejor, tenemos demasiadas amenazas que deben cortar y suficiente protección para evitar que nos ganen. De todas maneras,Canadian no es el mejor mazo de Legacy por nada, así que cuidado con éste enfrentamiento, y sobretodo con mostrar ambas win condition. O jugamos Palabras o jugamos el Sello, pero contra éste mazo es bueno no jugar ambas a menos que sea el G3.

Mazos de control puro como Landstill tampoco son especialmente difíciles.Sus Humildad no son tan dañinas (aunque pueden frenarnos), sus Espadas en Guadaña inútiles y sus Pernicious Deed potencialmente peligrosas para nuestro rival si tenemos Karmic Justice en mesa. Y ni que decir que la Ciudad de la Soledad es casi casi partida al poder jugar libremente.

De forma agresiva nos encontramos a Naya y Goblins. Goblins si no tiene una salida de ponernos infinitas criaturas en el tercer turno, es prácticamente partida. Un Elephant Grass o el Moat los frenan en seco y ya no tienen casi posibilidades de victoria.

Naya es otro cantar... Bichos rápidos y fuertes acompañados de las mejores chispas del formato. Es un pair un poco difícil, dependemos muy mucho de los frenachinches (Moat y Pastos) y de colar bien una Incomunicación para evitar que nos rematen a chispazos. De banquillo, los CoP pueden realmente salvarnos de morir tostados.

Y nada, espero que os haya gustado éste mazo y el análisis, y que deis todas las sugerencias que queráis. Yo doy una: Concordant Crossroads en vez de Halo rúnico, ya que muchas veces no le doy uso y el Concordant Crossroads le da prisa a mis ángeles y poder ganar en un sólo turno.

Un saludo a todos
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