Después de que el pasado jueves presentásemos los diferentes colores, ahora nos vamos a centrar en el Limitado (sobre todo en Draft). Como muchos ya se habrán percatado, la moda últimamente está en picar al menos dos colores (tres si la colección gira alrededor del multicolor y está hasta arriba de fixers). En función del tema del bloque, la mecánica de cada color irá de una cosa u otra, pero por lo general lo que se puede esperar sacar en limpio de cualquier mazo en un Draft es lo siguiente:
WU: AggroControl-Voladores.
Casi siempre, lo que tendrás si picas blanco y azul será un montón de chinches voladoras, varios bloqueadores de culo gordo y algo de bounce y/o Pacifismos; con este cóctel la idea principal será usar tu pseudoremoval para ganar Tempo y usar tus bichos con evasión para rematar. Si has picado como Diox (te ha tocado alguna Wrath of God y unas buenas bombas) puedes incluso montártelo en plan Control, pero dado que ese arquetipo requiere demasiadas cartas raras es casi imposible que nadie llegue a montarse eso; osea que mejor ir al Tempo y usar tus chinches voladoras a modo de Clock, porque tu capacidad de deshacerte de las amenazas ajenas difícilmente será tan grande como te gustaría. Algún robacartas será bienvenido, pero no te pases.
UB: Control ó Deckeo.
Estos colores normalmente serán los más controleros que te encuentres: esta vez tocará matar bichos en lugar de tenerlos congelados con el pseudoremoval blanco o azul; esta vez usamos Terrores de verdad. La mecánica de usar voladoras para pegar y peatones para bloquear sigue siendo igual de válida, pero esta vez es mucho más fácil pillar bichos capaces de hacer 2x1 o simplemente que maten más fácilmente (el negro tiene acceso al Deathtouch). Dado que son menos las cartas de las que no podrás defenderte, no necesitarás ir tanto a la carrera, usando más robacartas o finishers más caros. Sigue sin ser un Control tal como se entiende en Construido, pero es lo más cercano que se puede montar uno en Limitado. También, si eres el que se pica todo el deckeo (siempre lo pican nada más que uno o dos en cada mesa), puedes hacerte un mazo de deckeo - odioso con avaricia.
BR: Aggro-Removal.
La idea es tremendamente simple: todo el removal anticriaturas que se te ocurra (chispas incluidas - procura picar bastantes) y una buena curva agresiva de bichos; el estilo depende de cada colección. Este arquetipo vende más por su capacidad de cargarse todo lo que le echen más que por lo grandes que sean sus bichos (no son pequeños, pero desde luego son más potentes los bichos de otras combinaciones), y desde luego la capacidad de echarle ese removal a la cara al oponente (léase chispas) no es mal incentivo.
RG: Midrange-Berracos.
Bichos gordos; realmente se puede decir más alto pero no más claro - lo que sacarás en limpio si vas a estos colores, sea en la colección que sea, serán bichos gordos. Y bien curvados. Ni que decir tiene que el grueso de tu ejército (o tus efectivos más gruesos) serán los bichos verdes, recurriendo al rojo para cubrir un poco de curva baja, usar removal o rematar con algún bicho volador (como un Dragón; siempre hay un Dragón en cada colección, y no es coña). Por lo general, casi todo lo que juegues costará tres, cuatro o cinco manás, así que un Elfo o dos no estorban. El removal será bastante escaso esta vez, pero puedes usarlo para rematar oponentes, y por otro lado no serán tantas las veces que alguien saque un bicho más gordo que tú.
GW: Midrange-Chinches Acuáticas.
Otro arquetipo de bichos gordos, pero esta vez con una curva baja más potente; aquí la idea es tener más amenazas en mesa que el otro, y tanto o más grandes que el otro. Cualquier cosa que ponga tokens en mesa (varias amenazas con una sola carta) o que dope a más de un bicho a la vez es bienvenida. Esto ayuda a compensar la gran carencia de removal que suele tener este tipo de arquetipos, procurando tener en mesa más bichos de los que puedan detener los otros o matar con removal - mientras seas capaz de sacar más bichos (o hinchar más bichos a la vez - suele haber lo uno y/o lo otro en los bloques) que el oponente, nos apañaremos bien.
WB: AggroControl-Chinches con Removal.
Parecido al anterior, pero esta vez preocupándose menos por tener más bichos que el otro, sino más bien combinar los bichos blancos y negros (un pelín flojos, pero con varias habilidades interesantes, como Lifelink o First Strike) con el removal de ambos colores (normalmente el mejor a la hora de matar o inutilizar un bicho sin importar su resistencia). Mientras fastidias la mesa contraria con tu removal, vas organizando la tuya, preferiblemente con efectos que te permitan lograr ventaja (ganar vidas, tapear chinches, hacer 2x1…). Tampoco es mala idea combinar algún efecto negro que cueste vidas con los chorropotocientos efectos blancos que te permiten ganarlas (eso sí; ni así llegan a ser buenos los hechizos que sólo dan vida).
BG: Midrange-Desgaste.
Pues nada, nada mal negocio: removal del bueno (menos que en los mazos RB o WB, pero ni de coña poco; el negro es el rey del removal) y bichos de los gordos (al verde no hay quien lo baje de la burra en este tema). Estos dos colores también resulta que son los que más a menudo tienen acceso al Deathtouch y a efectos de recuperar cosas del cementerio (el verde tiene menos, pero últimamente sacan alguna común algo peor que un Raise Dead pero con chiste); esta combinación de estampometría con resurrección no suele ser buenas noticias para el resto de la gente. De todos modos conviene picarse algún volador (algún vampiro negro o algo) por si al oponente le da escrúpulo pegarte con tu muro de Deathtouchers.
GU: Ramp.
Esta combinación no parece mala sobre el papel: tanto el azul como el verde son los colores con los bichos de culo más gordo (sobre todo comunes), y entre los robacartas de uno y los aceleradores del otro, no se lo montan mal para bajarlos antes que nadie. Hay el problema del removal: entre estos colores hay bounce y gracias, por lo que difícilmente podrás defenderte de los bichos ajenos (últimamente también han sacado Fight verde, lo cuál ayuda); lo que sí puedes hacer es defenderte del removal contrario, con counters, hexproof y crecimientos. Tampoco debe pasar inadvertido el pedazo parque aéreo que puede montar alguien con acceso a aceleración y voladores gordos.
UR: Combo (fijo).
Esta combinación es puñeteramente artificial, y si existe es simplemente porque así lo han decidido los de WotC: con el azul y el rojo lo que tenemos son apenas un puñado de bichos que no pasan de decentitos y hechizos a cascoporro (que son buenos, pero mucho más en Construido que en Limitado). El que quiera ir a estos colores es porque pretende draftear algún mazo basado en alguna carta que se base en alguna mecánica de hechizos (que es de lo que más hay en estos colores); el arquetipo depende básicamente de la sinergia con este tipo de cartas. Esto lo draftean pocos, pero ten muuucho cuidado como te toque contra alguno, porque el chiringuito que se pueden montar con estos mazos suele ser letal.
RW: Aggro-Hipervelocidad.
Con estos colores básicamente lo que tenemos son los bichos de la curva más baja: la mayor concentración de costes uno y dos por metro cuadrado, y algún que otro bicho molón de coste tres. Desde luego no tiene ni la mitad de mordiente que los mazos Aggro de Construido, pero raro es el bloque que no tenga bichos y efectos baratos (crecimientos, Auras o chispas) suficientes para que sea viable ir a Aggro. Se parece al BR, pero con bichos un poco más pequeños y algo menos de removal (puedes picar no poco removal, pero eso te ralentizará demasiado, lo cuál no es buena idea con bichos de coste uno y dos; en vez de removal conviene picar dopadores o rematadores). Aquí la curva es crucial, osea que cuidadito.
Pues aquí queda todo el pescado vendido; espero que sabiendo todos estos puntos sepáis pilotar vuestros colores mejor (sobre todo en el Draft). A lo largo del tiempo los colores pueden cambiar un poco de configuración (sobre todo el azul y el rojo; últimamente lo que han estado haciendo es ponerle funciones al rojo que antes sólo las tenía el azul), pero normalmente las constantes siguen ahí. Hala; a Draftear bien.