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Empezando: La Tarta de Colores

Aquí estamos otra vez con otro artículo acerca de las estrategias en el Magic; esta vez vamos a despotricar un poco acerca de lo que vienen siendo los colores del Magic: qué tienen de bueno, qué tienen de malo y qué tienen de particular, además de un poco acerca de cómo (en general) se manejan los colores en Limitado (en particular en Draft). Veamos a ver qué tenemos aquí

Empecemos por el Blanco. Las especialidades del color Blanco son las siguientes:

  • Criaturas pequeñas. No pasa inadvertida la cantidad de criaturas de coste uno y dos que tienen los mazos blancos, y desde que los Savannah Lions se han downgradeado a infrecuentes (Vanguard Elite) prácticamente no hay ni una sola colección que no tenga algún bicho blanco de coste W que pegue de dos o incluso más (con o sin truco). Y también desde luego la cantidad de bichos de coste 2 con habilidades que tiene esta gente; ¡hay como para empapelar una habitación!
  • Ganar vidas. Sea con Lifelink, con bichos que dan vida directamente, bichos tipo Soul Warden que constantemente te den vida cada vez que pase algo o simplemente hechizos que te dan un chorro de vida de golpe, el blanco tiene un particular amor por subir las vidas, lo cual desde luego es toda una baza interesante si tienes un particular apego por jugar a la defensiva.
  • Generar tokens. Si los bichos favoritos del blanco son los bichos pequeños, nada puede favorecerle más que jugar cartas que ponen de golpe varias criaturitas – pura ventaja de mesa! Prácticamente no hay una sola colección en la que no haya al menos algún efecto blanco (hechizo o habilidad) que permita colocar varios tokens 1/1 (con o sin habilidad) en mesa.
  • Removal con truco. La especialidad del blanco, de toda la vida de Dios, ha sido el removal undercosted que compensa al oponente dándole alguna ventaja – el Swords to Plowshares es el ejemplo universal. Como desde luego ponerlo esto en todos los sets es cuanto menos un abuso, también existe el removal temporal: neutralizan la criatura hasta que alguien haga alguna cosa para recuperarla – hablo de Pacifismos, Oblivion Rings y demás efectos. Son efectos más baratos que por ejemplo el removal negro, pero no poco efectivos – rara vez se ven Disenchant de base.
  • Efectos masivos. Otra cosa que tiene el blanco es la mayor concentración de efectos globales (que afecten a toda la mesa) por metro cuadrado. El ejemplo más común es el removal masivo (Wrath of God y todos sus clones) y el dopaje masivo (Honor of the Pure y derivados), pero también están efectos de impedir atacar (Ghostly Prison), jugar cartas (Silence, Ethersworn Canonist), jugar habilidades (Suppresion Field) o incluso impedir que alguien juegue algo concreto (Nevermore); el blanco lo tiene todo!
  • Destruir permanentes. Salvo quizá las tierras (que salvo con Armageddon no se pueden tocar, y Bruce Willis sólo muere en Legacy de todos modos) el blanco puede petar prácticamente cualquier permanente, y desde que existe Oblivion Ring (que casi no ha dejado de reimprimirse desde que salió por primera vez – en serio!), sin él prácticamente. También tiene una buena cantidad de Disenchant, aunque hace tiempo que no tiene el legítimo (eso ahora lo tiene el verde).
  • Efectos defensivos. Otra gran especialidad del blanco es salvar el culo de su jugador; no simplemente ganando vida, sino también (sobre todo) con efectos de todo tipo para impedirte perderlas o perder tus permanentes. Cosas como darte Hexproof (Aegis of the Gods), darte protección contra cosas (Runed Halo) e incluso (a menudo combinado con azul, o incluso por su cuenta) contrarrestar algo que te afecte a ti o a tu mesa.

Luego tenemos el Azul, que se especializa en lo siguiente:

  • Bichos con evasión. Y de todos los tamaños. Prácticamente la mitad (si no más) de los bichos azules tienen volar, cruzar islas (combinado con efectos tipo Spreading Seas para convertir tierras en islas, por supuesto), o simplemente son imbloqueables. Y no son precisamente malos atacantes (aunque difícilmente pasan de pegar de 3, salvo las verdaderas bombas), pero sí que tienden a tener el culo bastante fragil (por lo menos los voladores baratos; rara vez sobreviven a algo capaz de bloquearlos, sobre todo un bicho verde con alcance).
  • Bichos gordos. Prácticamente las constantes que siempre se verán en el azul serán los bichos que no pueden atacar a menos que el oponente tenga algo en particular en mesa (casi siempre el bicho en cuestión es 5/5 y sale por 5U) y bichos caros que ganan la partida ellos solos (Sphinx of Jwar Isle, Consecrated Sphinx, Aetherling). El precio desde luego no acompaña; esto sólo se jugará en mazos controleros o Ramp.
  • Robar cartas. Prácticamente no hay un solo mazo con base azul que no tenga algún efecto de robar cartas (descartar cartas después puede hacer falta), colocar las cartas en el mazo o simplemente hacer algún efecto chorra y añadirle Roba una carta al final. No hay colección que no tenga uno o varios efectos que permitan a un mago azul gastar una carta para llevarse más de una, o no menos popular (a la fuerza; casi todo eso está prohibido en Modern ;)) intercambiar carta por la carta que necesites. Una institución del azul.
  • Contrahechizos. La otra gran institución del azul: contrarrestar hasta los tacos que suelte tu oponente. Hubo un tiempo en el que era incluso posible montarse un mazo prácticamente sólo a base de counters, robacartas y algo para matar (o simplemente algo para reciclar el cementerio con tal de no autodeckearse). Desde luego el Draw&Go está en el más profundo de los abismos para no volver jamás, pero un mago azul con dos o tres manás levantados sigue transmitiendo el mismo mensaje universal: ¿entra?
  • Levante. El removal azul es quizá su punto más debil, y éste es un ejemplo: pese a poder defenderse de cualquier permanente, el azul normalmente sólo puede levantar cosas a la mano o a la parte superior de la biblioteca. Los efectos son baratos y permiten ganar bastante Tempo de todos modos, pero no son lo más definitivo...
  • Robar permanentes. …al contrario que el otro tipo de removal azul: quedarse con la mesa contraria. Los efectos son caros de cojones, y raros casi siempre, pero son un 2x1 en toda regla. Los efectos tipo Redirect también hacen algo parecido con los hechizos, lo cuál nunca es mala idea (aunque no es tan eficiente como simplemente contrarrestar).
  • Clones. Simple y llanamente; el Azul es el único color que pone Clones en mesa, o por lo menos sin letra pequeña (no sacrificio, no sólo un turno, ni cosas de esas). Ahora con la nueva regla de Leyendas ha perdido un poco de gracia, pero los Clones siguen siendo una buena fuente de artillería; en particular los que no salen por 4.
  • Deckeo. Y otro efecto que prácticamente es exclusivo del azul es el deckeo; el negro quizá le esté empezando a coger el gustillo a esto, pero realmente éste es el reino del azul. No es descabellado pensar en esto como lo más parecido a una estrategia Aggro azul (los Merfolk son más bien Midrange): entre todo el deckeo que se echa (sobre todo Archive Trap; es criminal en Modern) se puede matar casi tan deprisa como un mazo de chispas.

Desde luego ni se nos ocurriría no hablar del Negro, color favorito de muchos:

  • Removal. Una de las piedras angulares del negro es sin duda la enorme cantidad de odio contra bichos que tiene; no hay absolutamente ningún color que pueda superar al negro en materia de petacriaturas (por lo menos en materia de spot-removal; el mass removal  - que también es cosa negra, pero un poco más flojo - sigue siendo cosa del blanco), y si lo hay, ese bloque va a ser un poco demasiado raro para nuestro gusto. Hay desde destruir bichos hasta -X/-X (afectando regenerables e indestructibles) y sacrificio (afectando además al Hexproof). El que vaya a negro y no juegue algo de esto o juega combo o una enfermedad.
  • Descarte. La otra piedra angular del negro, y esta vez sin duda patrimonio exclusivo del negro (como lo son para el azul los counters, por ejemplo); gastar cartas para que el otro pierda cartas de su mano, sea a gusto del que da (tipo Thoughtseize) o del que recibe (tipo Mind Rot). Los primeros son sin duda mucho más populares que los últimos (el coste barato en maná ayuda), y no son desconocidos los bichos (los famosos espectros; a ver cuándo los reeditan!) que hacen el truco a base de hostias o simplemente  con ETB. Sin duda, otro de los grandes atractivos de jugar negro.
  • Reanimar Criaturas. Otra habilidad negra que desde luego no anda falta de aficionados: regresar criaturas de tu cementerio (o de otros cementerios) a tu mano o al juego. Son especialmente populares las criaturas que vienen con esa habilidad de serie; incluso el más flojo de estos bichos (Reassembling Skeleton) ha visto no poco juego competitivo. Para ayudar en este negocio tampoco hay pocos medios negros para mandar prematuramente algo al cementerio (claro que se usan más los azules y rojos, principalmente porque no están prohibidos) lo cuál desde luego permite hacer interesantes pirulas, sobre todo con bichos ultracaros.
  • Autopicarse. El negro es uno de los colores más versátiles que hay: puede hacer prácticamente todo lo que se pueda hacer en este juego, y principalmente el truco consiste en que si hace algo que se salga de su competencia (robar cartas, counters, bichos undercosted...) tiene que sacrificar cosas; normalmente puntos de vida, cartas o criaturas (desde luego el poder luego recuperarlas - que se puede - hace que estos trueques sean mucho más apetecibles). De hecho, no sería descabellado que sacaran algo tipo "BB; Conjuro; Elige un permanete objetivo no tierra. Su controlador puede elegir y descartar dos cartas; si no lo hace, sacrifica ese permanente." algún día.
  • Bichos Agresivos. Quizá en menos medida que otros colores, pero las criaturas negras favorecen el ataque en lugar de la defensa (aunque últimamente han empezado a sacar bichos negros más bien de culo gordo, y los bichos regenerables negros casi siempre se han usado más para bloquear). Aquí desde luego ayuda la gran cantidad de evasión que tienen estos bichos (principalmente Volar e Intimidar), una elevada fuerza y bastante fragilidad (aquí son raros los bichos que pueden dar tanto como reciben). También abundan el Lifelink, el Deathtouch y triggers de muerte.
  • Lobotomía. Una exótica variante del deckeo y el descarte; mentar una carta y deshacerse de todas las copias. Puede haber restricciones (carta en la mano, carta en mesa, carta en el cementerio...), pero hace poco que sacaron cartas que simplemente necesitan mentar la carta. Inmejorables contra Combos y mazos similares. También entran en esta categoría el deckeo targeteado, tipo Jester's Cap.

Luego tenemos el siempre bienamado Rojo:

  • Chispas: El santo grial del rojo, y prácticamente la razón universal por la que nadie jugaría rojo; los siempre bienhallados (para el que los juegue, off course) efectos que hacen daño a criatura o jugador objetivo, sin preguntar y sin contestaciones. La eficiencia es notoria (con seis o siete de estas cartas se puede ganar la partida), y la versatilidad es un hecho: daños a bicho o a jugador para rematar. Realmente el que juegue rojo y no juegue esto es porque no quiere. Una variante exótica son los efectos tipo Truco o Trato: o la carta que juego hace su efecto (obscenamente undercosted) o te comes daño; rara vez no han gozado de bastante popularidad.
  • Bichos Aggro con Haste: Prácticamente la habilidad principal de los bichos rojos, o por lo menos los que se juegan en Construido: casi todos los bichos rojos o tienen Haste o lo pueden tener con facilidad (como por ejemplo con un Lord).  Sobre todo los bichos baratos; si algún bicho no tiene Haste, más vale que tenga unos números asesinos, porque los bichos rojos no son conocidos por su esperanza de vida. Estos bichos prácticamente son chispas con patas (y dado que no pocos se sacrifican en un turno, tipo Lightning Ball, algunos sencillamente lo son). Una variante muy, muy popular son los efectos tipo Sneak Attack, y es que convertir a tus Eldrazis favoritos en Lightning Ball no es que sea bestial; es que es de las jugadas más aberrantes conocidas por el hombre.
  • Dragones: Por si alguien más no lo había notado antes, de un tiempo a esta parte todas (y quiero decir todas) las colecciones tienen al menos algún bicho raro rojo volador con tipo de criatura Dragón; no importa el mucho o poco sentido que tengan los dragones en la colección en sí (en Innistrad básicamente no pegaban ni con cola). Muchos son sólo para uso Limitado; algunos (principalmente los que tengan Haste) son buenos para Construido, pero todos son bombas letales, y muy a menudo serán los únicos bichos monorrojos con más de 4 puntos de resistencia (es cierto).
  • Petar tierras y artefactos: De todos es conocido el amor del rojo por petar permanentes; criaturas mediante chispas, y tierras y artefactos mediante cartas al efecto. Salvo formatos concretos (como Bloque de Mirrodin o Standard mientras es legal Mirrodin) o con cartas bastante buenas (Smash to Smithrens por ejemplo), los efectos de destruir artefactos no son tan cotizados (y casi siempre pasan al banquillo), y los petatierras directamente ya ni se juegan.
  • Cambiazos: Algo parecido a lo que hace el azul de vez en cuando, el rojo puede trastocar la mesa cambiando de sitio cartas y hechizos, principalmente con efectos tipo Threaten para alquilar criaturas ajenas (u otros permanentes; especialmente populares son los Zealous Conscripts, que básicamente lo hacen con lo que sea) y tipo Shunt para cambiar objetivos de hechizos (aunque desde que salió Redirect el rojo apenas ha vuelto a tocar ese tema).
  • Descartar y Robar: Otro negocio que antes tenía el azul (efectos tipo Merfolk Looter, o más exactamente, Careful Study), pero con distinción: el rojo descarta primero y roba después; eso en general es un poco peor que la variante azul. Otra variante que ha empezado a verse últimamente  por el rojo es robar carta para jugarla ese mismo turno; si no la juegas la descartas (robos estilo Elkin Bottle). La idea es que el rojo no puede conseguir ventaja de cartas (no puede conseguir más cartas de las que juega), pero puede conseguir una ventaja virtual.
  • Randomize Timer: No puede ser más sencillo: el rojo es el único color que tira monedas al aire. Casi nunca se usa para nada bueno; de hecho la única carta de este tipo que ha llegado a ver juego que se me ocurre fue el Frenetic Efreet (y de paso el Frenetic Sliver, que también es bastante troll). Y luego casi todos los efectos de recolocar la mesa al azar. Malo como el pecado.

Y por último, pero no por ello menos importante, el Verde; uno de los colores que mejor han madurado (antes era lamentablemente patético hasta 1998):

  • Criaturas Potentes: El Verde los prefiere muy muy gordos gordos gordos; supergordos gordos gordos y apretaaaaaos. En materia de números, nadie pone los bichos más potentes que el verde, y si añadimos a la mezcla habilidades como Arrollar (que prácticamente sólo lo tienen los bichos verdes, y si acaso algún Eldrazi), tenemos verdaderas bestias pardas (a menudo con el subtipo Bestia). Se nota, eso sí, la total ausencia de efectivos aéreos, pero con habilidades como Alcance por lo menos puedes no recibir. También hay de vez en cuando algo de Deathtouch y Hexproof, que nunca pasan de moda.
  • Aceleración: Si el azul es el color del Control, y el rojo es el color del Aggro, el verde es el color del Rampeo; uno de los inconvenientes de los bichos verdes es que sus costes no son mucho menos hinchados que su fuerza y resistencia, por lo que si quieres curvar con ellos es imperativo tener más maná que el otro; nada que no se solucione con los clásicos elfos de maná (prácticamente las únicas criaturas verdes de coste uno que se juegan) o buscatierras. También abundan las formas de dar maná de cualquier color; lo cuál no está nada mal, porque los otros colores suelen tener cartas más atractivas para rampear. Otra variante, mucho más poderosa, es plantar bichos directamente en mesa desde la mano o el mazo; ni que decir tiene esos efectos son verdaderos asesinatos.
  • Crecimientos: Otra institución del verde es hinchar tus propios bichos, sea para protegerlos del removal o para pegar hoxtias más potentes. Últimamente esto también lo tiene el blanco, pero el verde es el que pone los números más altos. También son comunes los efectos que den Hexproof a tu gente, enfatizando la protección contra removal. En general un buen apaño.
  • Cagar Tokens: Este negocio hace bastante tiempo que lo lleva el color Blanco (desde Mirrodin por lo menos), pero el verde sigue poniendo bastantes tokens en la mesa. La moda del verde es poner tokens más gordas que 1/1 (no es que el blanco y otros colores no pongan tokens de más tamaños, pero el verde suele distinguirse del blanco por poner unas pocas tokens grandes, como Bestias 3/3, en lugar de muchas tokens pequeñas, como tres Soldados 1/1), aunque las 1/1 tampoco son mal apaño (a ver si se animan a hacer un Derranged Hermit blanco o blanco-verde; molaría!).
  • Petar permanentes: El verde también es conocido por ofrecer removal contra casi todos los permanentes conocidos (y desde hace más bien poco, contra todos los permanentes conocidos), con la notable excepción de las criaturas. Casi nunca se ven de base, salvo en muy contadas ocasiones o cuando son criaturas que tienen aplicaciones interesantes (Acidic Slime es prácticamente una institución del verde ahora mismo, y cualquier mazo verde capaz de jugarlo haría bien en hacerlo), pero es un banquillo muy popular.
  • FIGHT!: A falta de removal anticriaturas en condiciones, los chicos de WotC hace tiempo que decidieron darle al verde la opción de hacer que sus bichos se peguen con los del contrario; no es lo mismo que el removal de verdad (necesitas criaturas, y como no tengas cuidado puedes perder la tuya; y aparte sólo funciona mientras tus bichos sean más gordos que la competencia), pero el verde rara vez no tiene los medios para que esto funcione. También pueden usarse en combate para hacer pirulas muy chulas, sobre todo con Deathtouchers.
  • Reciclar Cementerios: Aparte del negro, el verde es el color que más tontea con los cementerios, sea con cartas que mejoren cuanto más grande sea el cementerio (tipo Lhurgoyf, o su primo el Tarmogoyf) o con efectos de reciclaje (tipo Eternal Witness – prácticamente el único efecto tipo Regrowth que ve juego), con la diferencia de que el verde recupera cualquier carta, mientras que el negro se especializa sólo en criaturas. También hay de vez en cuando formas de devolver bichos del cementerio al juego, pero muchas, muchas menos que en el negro (normalmente poco más que algún bicho tipo Vengevine, o el antiguo Gigapede).

Esto es todo por hoy (y no es poco). La próxima semana hablaremos de las diversas combinaciones de dos colores en draft. ¡Hasta entonces!


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