Muchas veces nos vemos en la disyuntiva: "si mi oponente no tiene la carta X, gano". Vemos constantemente como los mejores jugadores parecen leer la mano del oponente incluso sin tener Glasses of Urza. ¿Hay alguna manera de saber cuándo jugar alrededor de las respuestas del oponente, y cuándo tirarse a la piscina? Vamos a hablar hoy un poquito de ello.
Me surgió esta duda el otro día ante la siguiente situación en mesa:
Yo: a 3 vidas, 9 tierras, 3 fichas de soldado 1/1, Elspeth con 7 contadores - en mano Whip of Erebos y Far // Away. En el cementerio hay, entre otras, un Lyev Skyknight
Oponente: a 4 vidas, 4 tierras enderezadas, 1 Xathrid Necromancer, 2 Pain Seer, 1 Tormented Hero (todos ellos girados) - en mano tiene 4 cartas, y sé que 2 son Boon of Erebos y Mizzium Skin
Entonces, las opciones eran (es bastante útil, en mi opinión, ir por las posibles opciones una a una, sobre todo cuando llegamos a un punto de decisión)
a) activar el ultimate de Elspeth, Sun's Champion y pegar con mis soldados voladores. Esta jugada pierde contra un Bile Blight en teoría, pero tengo un Far // Away en mano para evitarlo. Sólo tienen que entrar dos soldados, asi que tiene que tener otro removal además del Bile Blight.
b) bajar el Whip of Erebos, jugar el emblema de Elspeth, activar el látigo y meter al Lyev Skyknight y pegar. Así dejamos de tener online el Far // Away y el oponente tiene que tener tres removals en mano -cosa imposible porque tiene solamente dos cartas desconocidas- o un Bile Blight y un removal cualquiera, igual que en el caso anterior.
Esto es lo que debería haber pensado - pero por alguna extraña razón (¿que soy muy malo, tal vez?) decidí bajar el Whip of Erebos sin más, quedarme con el Far // Away online, y no atacar y esperar que se muriese él solo con sus triggers de Pain Seer. Pensé - al turno siguiente puedo activar el Látigo con el removal online, y seguramente se morirá él solo con sus Pain Seer. Supuse que al tener el lifelink del látigo y el removal en mano podía incluso jugar alrededor del caso extremo de que tuviera Bile Blight + otro removal, pero finalmente los Pain Seer no le mataron en ese turno sino que enseñó un Bile Blight y un Watery Grave y acabé perdiendo ese turno por los triggers del Tormented Hero. O sea, me las ingenié para elegir la única línea de juego que me llevaba a perder esa partida, tanto fue así que el oponente me preguntó que por qué no había simplemente activado la Elspeth for the win, teniendo el removal en mano.
Pero como la actitud correcta es tratar de aprender de las meteduras de pata, voy a tratar de enseñar cómo evitar estas partidas en las que nos pasamos de precavidos, o aquellas en las que simplemente vamos a lo loco; justamente el día anterior había ganado una partida en la que mi oponente se lanzó a lo loquísimo para activar el monstruoso de Stormbreath Dragon contra mis 3 cartas en mano y mis tres manás enderezados. Si entraba perdía esa partida en el momento, pero debido a esto perdió sin remisión (ajá, tenía el Doom Blade)
¿Cómo tomar buenas decisiones?
¿Cómo comportarnos en las partidas para tratar de elegir siempre la opción correcta? ¿Qué reglas seguir?
1. Conoce el metajuego como la palma de tu mano. Lee en internet, empóllate los mazos, apréndete cuáles son las respuestas que juega cada mazo contra cada arquetipo. Por ejemplo, el señor del dragón que acabo de comentar seguramente no sabía que Esper Humans lleva, tras banquillear, 2 Doom Blade, 2 Ultimate Price, 2 Far // Away - no había jugado ninguno, tenía maná para jugar cualquiera de los 3, y todos ellos le partían por el eje. Cuando se empezó a jugar Gatecrash en Modern había un mazo que jugaba Putrid Leech y Goblin Guide, y todos los oponentes esperaban a jugar el Lightning Bolt después de revelar con el Guide y de que se activase la Putrid Leech - con catastróficos resultados cuando el contrario jugaba Ghor-Clan Rampager.
En mi caso de la Elspeth, he de decir que se trataba de un Daily Event, que iba 3-0 y jugaba contra una cosa rarísima de Heroico con Agent of the Fates, Artisan of Forms y demás, y no había jugado contra esto jamás en la vida. Esta es la ventaja de jugar mazos fuera del metajuego, y yo mismo he sacado ventaja de ello contra oponentes que se creen que en Esper Humans no hay respuesta vs Blood Baron of Vizkopa, bajaban 2... que caían contra Elspeth.
2. Al llegar al punto de decisión, repasa mentalmente todas las posibles variantes, estudia contra qué cartas del contrario pierden, y decide. ¿Qué tiene que tener el oponente para ganarnos? Echad mano de toda la información que tengáis. ¿Tiene que tener un Bile Blight para ganarnos y en el cementerio hay ya 2? No sé si lo hacéis, si no lo hacéis, hacedlo: tomad nota de la mano del oponente siempre que juguéis un Thoughtseize, Lifebane Zombie o similar (y fijaos en el arte de las tierras básicas!) e id tachando qué cartas ha jugado!
Hasta aquí son cosas bastante obvias y que deberíais aplicar en cualquier situación. Pero la cosa más importante que aprendí yo es esta:
3. ¿Tiene sentido realmente que el oponente tenga esa carta? En mi caso de la Elspeth no tenía ningún sentido que el oponente tuviese en mano un Bile Blight, porque lo habría jugado en cuanto lo hubiese robado, para matar los tokens de Elspeth que le estaban ganando la partida.
Este tercer punto es, en mi opinión, lo que distingue a los buenos jugadores de los jugadores muy buenos. Requiere un nivel de conciencia máximo de todo lo que ha pasado en la partida. Algunos ejemplos
- si el oponente jugó de turno2 una shockland enderezada para tener dos manás abiertos es posible que tenga un Doom Blade en mano
- si el oponente atacó en una situación desfavorable a priori es posible que tenga un truco de combate.
Esto requiere haber testeado todos los mazos del formato, de manera que seamos capaces de jugarlos de forma competente, o jugar limitado de manera que nos conozcamos qué trucos y qué removals hay en cada color, en cada punto de la curva. Cualquier decisión que toméis en una partida de Magic tiene un sinfin de consecuencias aguas abajo con lo cual la información que podéis sacar de cómo juega el oponente es infinita. O también puede ser que el contrario juegue al bulto (típica situación de "mono con metralleta") Aquí es donde entra la calibración del oponente y asignarle un nivel de pensamiento.
Realmente el tercer punto da para un artículo él solo. Implica un completo análisis psicológico del oponente para ver en qué nivel de pensamiento se encuentra, y nosotros mismos hemos de ponernos en su piel para ver cómo jugaría un oponente de ese nivel. Ni más ni menos que el típico "sé que tiene el removal, pero él sabe que yo lo sé y no va a tirar el removal al bicho regular que baje, dejándolo para el bicho bueno, así que si me comporto como si no lo supiera a lo mejor puedo sacar ventaja bajando el bicho bueno-pero-no-tan-bueno" Son todas estas interacciones las que hacen de Magic un juego maravilloso.
Y tanto es asi que después de acabar la ingeniería y llevar casi 20 años jugando... aprendo de cada partida que juego. ¡No dejéis nunca de aprender, chavales!
PS Os aseguro que ganaría muchas más partidas si todas estas cosas que escribo las tuviera en la cabeza mientras juego.
PPS: Puntos de estilo para el que recuerde la referencia de la foto.