Hola a todos, me llamo Adrián González y os voy a analizar una baraja que, a pesar de no ser un Tier 1, es una baraja versátil, divertida y con muy buenos resultados, os hablo de Ichorid, o Dredge, como prefiráis llamarla.
Funcionamiento:
La baraja trata de tirar lo más rápido posible la biblioteca al cementerio, gracias a la mecánica de dragar, de manera que irán saltando al juego tanto narcomibas, como Ichorids, como Puentes desde lo profundo para poner tokens, como las piezas del combo, de tal manera que iremos sacrificando criaturas con los Flashbacks de Dread return y Cabal therapy (que estarán también en el cementerio) para así poner tokens gracias al bridge from below, reanimar con un regreso el Flame-kin zealot y meter un guantazo de más de 20 para así, ganar la partida. No es ésta la única manera que tiene de ganar, ya que cuenta con una criatura lo suficientemente gorda como para darte la partida o también tendremos que matar más de una vez al beatdown con Ichorids, narcomibas y tokens.
Para daros una idea más nítida, os pongo la lista que yo suelo jugar, es decir, la que tengo más pulida y testeada:
// Lands 4 Gemstone Mine 4 City of Brass 4 Cephalid Coliseum // Creatures 4 Stinkweed Imp 1 Flame-Kin Zealot 3 Ichorid 1 Cephalid Sage 3 Putrid Imp 2 Golgari Thug 4 Golgari Grave-Troll 4 Narcomoeba 1 Simic Sky Swallower // Spells 3 Cabal Therapy 4 Bridge from Below 3 Dread Return 4 Lotus Petal 4 Breakthrough 4 Careful Study 2 Tolarian Winds 1 Darkblast // Sideboard SB: 4 Pithing Needle SB: 3 Chain of Vapor SB: 4 Leyline of the Void SB: 1 Ray of Revelation SB: 1 Ancient Grudge SB: 1 Crippling Fatigue SB: 1 Platinum Angel
Esta es la versión con pétalos, algo menos utilizada que la de los LED pero con más estabilidad a cambio de menos explosividad
Analizaré cada sección de la baraja y cada carta que se encuentra en ella:
Tierras:
Gemstone mine: Como sólo utilizaremos el maná de las tierras en los 2-3 primeros turnos, no nos importa que las tierras sean ''desechables'' ya que nos proporcionará maná de cualquier color. 4 en el Deck
City of Brass: Este clasicazo sirve para lo mismo que el yacimiento, picarnos de un par de viditas de nada para jugar nuestros hechizos. 4, siempre.
Cephalid Coliseum: Esta tierrecilla que nos da sólo maná azul y encima nos hace picarnos parece subóptima, pero la segunda habilidad la usaremos para dragar como posesos cuando tengamos umbral (algo fácil desde los primeros turnos), nos dará una explosividad increíble. 4, como con las otras tierras.
Dragadores:
Golgari Grave-Troll: Este bichotrón en el 90% de las veces nos servirá única y exclusivamente para dragar, pero alguna que otra vez si salimos algo lentos siempre lo podemos reanimar, que será de media un 8/8. 4, el mejor dragador del deck.
Stinkweed Imp: Suele servir para dragar, alimentar al ichorid y en ocasiones, jugarlo a pelo para quitarnos una amenaza del rival (aka Tarmogoyf), pero esto último no lo hagáis si podéis salir rápidos obv. 4, dragar 5 salva el pellejo muchas veces.
Golgari Thug: El pequeñín de la familia golgari está para dragar y, si tienes un par de tierras, jugarlo, sacrificarlo con una terapia, poner tokens y poner en el top una narcomiba recién sacrificada/muerta, así pudiéndola reutilizar dragándola en el siguiente turno. De 2 a 3 por deck.
Darkblast: Esta tech está para quitarnos de enmedio Yilid Jailer, Mogg fanatic (recordemos que cuando una criatura del oponente se muera, nos removerá nuestro principal motor de juego, los puentes) , entre otros bichitos, y encima draga 3. 1-2 por deck.
Descartadores:
Putrid Imp: Este pequeñín nos servirá para ir tirando dragadores al grave, alimentar al ichorid o quitarle unas vidillas al rival. 3-4 de base.
Cantrips:
Careful Study: Este cartón nos permitirá dragar dos dragadores o en su defecto, tirarlos al grave. 4 para dentro.
Breakthrough: Este servirá para darnos una explosividad increíble dragando 4 dragadores con una sola carta, o hacerlo de X=1 para tirar todo al grave menos una carta, preferiblemente un cantrip. 4 siempre.
Tolarian Winds: Esta carta nos servirá para descartar nuestra mano (en la que irán 1-2 dragadores) y después dragar con ésta misma carta. Lástima que su coste 2 no permita meter más de 2 en el deck.
Disrupción:
Cabal Therapy: Para quitarle esas fows al oponente, sacrificando criatura y así poner tokens. 3-4 en el deck.
Motores:
Narcomoebas: Nuestras medusas preferidas irán saltando al juego a medida que vayamos dragando, para ser carne de cañón para terapias y regresos, y así poner tokens. 4, ojalá se pudiesen más.
Ichorid: Ya no tienen la importancia de antaño, pero no sirven para apoyar el trabajo de las narcomibas (es decir, poner tokens con los puentes) o matar al beatdown. De 3 a 4.
Bridge from Below: Nuestro principal motor pondrá tokens por cada criatura nuestra que vaya al cementerio desde el juego (fácil con terapias y regresos) y a su vez por cada puente que tengamos en el cemencerio. Ej: Mis dos Ichorid se mueren al final del turno, y tengo 3 puentes en el cementerio, 2x3=6 zombies al juego. Una maravilla que debemos proteger de mogg fanatic y demás, y tampoco destruyamos al tuntún criaturas del oponente, pues nos quitaremos nosotros solos el motor de juego. 4 en el deck, nunca menos.
Piezas del Combo:
Flame-kin zealot: De tanto dragar caerá la única copia al cementerio, para así reanimarlo y darle prisa y +1/+1 a nuestros sedientos zombies, para así matar de un golpe. Sólo 1, pues si ''robamos'' 5-6 cartas por turno...
Cephalid Sage: Para cuando nos atasquemos o no salga ese flame-kin, dragar 3 dragadores al ser reanimado. Sólo 1.
Dread Return: Nos permitirá reanimar el bicho que nos venga en gana sacrificando 3 bichos, suele tener como objetivo el Flame-kin. 2-3 por deck.
Pino:
Simic Sky Swallower: Este bichaco lo reanimaremos para matar de 3-4 golpetazos. 1 en el deck, pero puedes meter este, akroma, woodfall primus...
Banquillo:
Pithing needle: Contra Tormod's, EE, reliquias etc
Leyline of the void: Algo de hate anticementerio, para mirror y para proteger nuestros puentes.
Chain of vapor: Contra Líneas místicas, planar void, gaddock teeg, meddling mage...
Ancient Grudge y Ray of Revelation: Contra jittes, propaganda, tormod, reliquias...
Crippling Fatigue: Contra Meddling mage y Gaddock, principalmente.
Platinum angel: Contra Combo en general o aggro sin removal.
Ahora,analizaré por encima los pairings:
Canadian: Si jugamos aggro mode y alrededor de los counters, será un buen pair.
Zoo, goyf sligh etc: Tenemos que combar lo más rápido posible, para así que se coma las chispas. Cuidado con las chispas, ya que si se mata una criatura suya, se nos removerán los puentes.
Goblins: Quizá el peor pairing, ya que tiene mil y una formas de removernos los puentes, aunque si sideamos las líneas tenemos muchas más posibilidades.
Landstill: Jugaremos alrededor de los counters, pegado con ichorids, narcos y tokens. Cuidado con las pernicious, ya que mandarán nuestros tokens muy lejos...
Survival: Uno de nuestros peores pairings, ya que está lo de Rana+génesis, sidearemos las líneas, pero aún así tiene los fragmentados armónicos...
Ad Nauseam: En la primera le fundimos a terapias y en la segunda y tercera intentamos colar el Ángel de platino, buen pair.
Y bueno, siguiendo el rol de cada uno de los enfrentamientos que os he puesto, podréis enfrentaros a Spring tide, Burn, Mono Blue, Belcher etc.
Saludos desde Huelva y, cuidado con las tormods

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
PD: Al final cambié el Ángel de Platino por el Ancestor's Chosen , por aquello de que es más versátil y en Legacy hay bastante removal.
Te edito para que utilices las cartas flotantes que sino MioCid llora, a partir de ahora utiliza el botón card que tienes encima de los textos. Un saludo. IamXto, forum moderator