Lands:
Glacial Fortress x4 Celestial Colonnade x4 Halimar Depths x4 Island x4 Plains x3 Tectonic Edge x3 Misty Rainforest x2 Arid Mesa x2 Sejiri Refuge x1 Sphinx of Lost Truths x2 Wall of Omens x4 Baneslayer Angel x3 Mind Spring x1 Cancel x1 Day of Judgment x3 Treasure Hunt x4 Path to Exile x4 Deprive x3 Elspeth Knight-Errant x2 Jace, the Mind Sculptor x3 Oblivion Ring x3 Sideboard Cancel x1 Kor Firewalker x3 Luminarch Ascension x4 Gideon Jura[/spoiler x1 Negate x3 Celestial Purge x2 Telemin Performance x1
Como veréis la lista es similar y a la vez diferente de las típicas UW control que se están viendo en las mesas de juego. Me encantaría que aportárais ideas para mejorar ciertas cosas que luego comentaré. Antes de nada, aclarar que siempre me ha gustado jugar con mis propios mazos, pero siempre y cuando planten cara a los tiers, sino lo consigo, me toca copiar y modificar ligeramente. Es este caso comencé la lista antes del éxito que parece estar teniendo el arquetipo en la actualidad, así que me gustaría mejorarlo pero sin perder ciertos aspectos originales del mazo, como los counters o la esfinge.
Paso a analizar las diferencias importantes con las típicas listas, el por qué de estas diferencias, qué aportan y qué debilidades tienen. siempre teniendo en cuenta que me considero un jugador de nivel medio-bajo que solo dispone del MWS como herramienta para jugar, por lo que todas aquellas meteduras de pata que cometa, espero me las perdonéis y rectifiquéis.
Las 4 Glacial Fortress y las 4 Celestial Colonnade de rigor acompañan a las 4 Halimar Depths y 1 Sejiri Refuge, lo que hace que desde el principio tengamos que negociar nuestras tierras para minimizar el impacto de que entren giradas, impacto preocupante en ciertos pairings como monored o jund. Solo meto 3 Tectonic Edge porque al no ser pro

Llevo 9 criaturas, y cada una hace una función distinta. Los 4 Wall of Omens son la gran adquisición para el arquetipo de ROE, porque podemos bloquear o chumbloquear sin perder carta en el proceso. Los 3 Baneslayer Angel nos sirven de finisher contra control y como remontador contra aggro. Es una carta que al pincipio estaba en el banquillo, pero como la metía casi siempre, la he dejado en el main; el cambio fue por Sphinx of Jwar Isle y de momento estoy contento con el cambio, ya que contra Gatekeeper of malakir y Consuming vapors nos da lo mismo una u otra, y el hecho de recuperar vidad me parece mejor ahora mismo que el velo, quizá dentro de unas semanas tenga que rectificar. Las últimas criaturas son 2 Sphinx of Lost Truths. Me encanta este bicho, me parece brutal. Nos da ventaja de cartas en el late game, un reciclador de tierras/cartas inútiles en el mid-game, además de un semifinisher más y un chumbloquer contra los dragones de Broodmate dragon y contra la bruja Malakir bloodwitch, ésto último no me parece nada despreciable, aunque quizá sí circunstancial.
En cuanto a los hechizos, lo más destacado sería: los 3 Day of Judgment y ningún martial coup, ya que no llevamos aceleradores y generalmente cuando queramos jugarlo (turno 7) ya estaremos muertos. Los 4 counters en forma de 3 Deprive y 1 Cancel; en un principio llevaba 8 counters que si bien conseguía bloquear todo lo que nos lanzaban, contra aggro muy agresivo llegaban tarde, así que rebajé el número hasta llegar a éste. Los deprive me gustan mucho, combinan muy bien con Halimar Depths y además, y aunque pueda parecer circunstancial no lo es en absoluto, podemos subirnos una "dual" o una llanura convertida en isla para recuperar el maná blanco, pero solo llevo 3 porque muchas tierras entran giradas y en el segundo turno a veces nos retrasa en exceso, por ello llevo una copia al bulto de Cancel. Treasure Hunt por encima de See Beyond o Divination porque aunque a veces nos llevemos un 1x1, la mayoría de las veces, nos robaremos una buena cantidad de tierras (llevamos 27) que nos matarían al topdeck; quizá se podría rebajar el número de tierras y meter esos otros robadores, es una posibilidad. Los Oblivion Ring se me antojan imprescindibles para tratar con los muchos caminantes que se ven en los mazos, además de contra cualquier pino del rival (incluyendo a Emrakul), y sobretodo contra Luminarch ascension post side, que nos destroza. Las 5 copias combinadas de Elspeth Knight-Errant y Jace, the Mind Sculptor nos dan mucha versatilidad además de formas alternativas de victoria. Elspeth Knight-Errant no me termina de convencer al 100% porque me parece lento en el formato, pero contra control es simplemente magnífico, os pido sugerencias y consejos respecto a él porque repito, tengo muchas dudas. Respecto a Jace, the Mind Sculptor no tengo ninguna duda, es b-r-u-t-a-l contra casi todo, contra aggro para hacer cerrojo, o retrasar subiéndoles los bichos, contra control es determinante en la ventaja de cartas, etc... y no meto 4 copias para encontrame demasiadas veces con 2 en la mano inicial, sino lo haría (con See Beyond no sería tan problemático (+1 para ella)). Por último 4 Path to Exile que para mí son indispensables, haylistas con 2 copias y otras 2 o 3 de Oust, pero me parece lento, sobre todo contra el mazo contra el que peor pairing tenemos Mythic Bant o Contription Bant. Yo no me he arrepentido nunca de jugar las 4 copias, es más, echo de menos poder jugar con 6

Los emparejamientos:
*Jund: estamos a un 50-50 por mi experiencia. Si sale en modo explosivo y sus cascadas traen lo que necesita en cada momento pues perdemos (como casi cualquier mazo), sino podemos ganar tranquilamente. Si cortamos los Blightning tendremos mucho ganado. Fundamentales son los anillos o los paths sobre los Sprouting Thrinax y las madlands, del resto se pueden encargar los judgments. Si su salida nos permite hacer eso nos llevaremos la partida. Post side metemos mucho amor en forma de Kor Firewalker x3 Negate x2 Celestial Purge x2 y aunque aun no lo he probado lo suficiente quizá también la solitaria copia de Gideon Jura. Quitamos los caminantes salvo una copia de jace quizá, porque nos pueden hacer un 3x1 y además son lentos, debemos dejar una copia para tener finishers, además de una esfinge y un par de deprives asi como un treasure hunt, ya que no podemos retrasarnos en este emparejamiento. El plan es el mismo intentando proteger lo máximo posible a los kor, es decir, intentar no bajarlos en los primeros turnos, y tener cuidado de los Goblin Ruinblaster
*Monored/con negro/con verde: para estos pairing metemos de main los ángeles, pero aun así pueden no llegar a tiempo. El plan es sencillo, chumbloquear, exiliar y contrarrestar todo lo que podamos en los primeros turnos para ganr simplemente con ventaja y calidad de cartas. Post side los kor deben entrar, así como las purgas y los negate, por las esfinges (queremos frenar en el early game), los judgments dependiendo de la versión, los elspeth, alguna copia de jace, en definitiva, todo lo que no nos de protección en los primeros turno o nos recupere en el mid game. Según la versión diría que tenemos un 70-30 a favor en la ronda, o como mucho un 60-40. Cuidado con los Vengevine en la versión con verde
*Naya: mazo rápido que tiene buena capacidad de recuperación, nos cusará muchos problemas. En la primera hay que desgastarles lo máximo posible, forzarles a que bajen bichos e intentar contrarrestar a Ranger of Eos. Post side no tenemos mucha carnaza, a no ser que jueguen con mucho rojo, entonces nuestras posibilidades aumentan mucho; pero Gideon será determinante si lo encontramos. En este emparejamiento los paths, anillos y counters hay que, de nuevo, cuidarlos bien porque entre ajani (si lo llevan), dauntless escort y caballero del relicario, asi como los equipos, son muchos objetivos 50-50
*UW control/UWR caminantes/Esper control: 50-50 En la primera el que robe menos removal gana. Post side, si colamos y mantenemos los Luminarch Ascension controlados, tanto los nuestros como los del rival, ganaremos. Hay que administrar mucho los anillos y los counters, ya que hay muchos objetivos, en forma de ascensiones, anillos rivales, y caminantes. Quitaremos removal y ángeles (excepto un par de paths y un judgment), para meter más counters y ascensiones principalmente.
*Valakut combo: 50-50 debemos contrarrestar sus buscadores de tierras y con los anillos intentar exiliar los mapas, pata que nuestros "eriales" puedan ser efectivos. Post side los Kor y muchos counters nos darán la ronda probablemente, aunque es un enfrentamiento muy delicado
*Deckeo: por el MWS se ven algunas, y somos un bye en la primera prácticamente. Post side si enganchamos unos cuantos counters ganaremos fácil (y exiliamos sus cangrejos pronto). Las fetchs en la mano a no ser que tengamos que jugarlas obligatoriamente. 70-30
*Vampiros: últimamente no se juegan mucho por el MWS así que casi no tengo referencias. Imagino que si mantenemos a raya a sus grandes "lords" tendremos muchas opciones, sino suumbiremos rápido. Post side, muuuucho cuidado con Mind Sludge
*Eldrazi-ramp: Complicado, muy complicado porque no tenemos prácticamente form de atacarles las tierras que son al fin y al cabo las que les hacen funcionar, podemos matarle los tokens contrarrestar los aceleradores, pero las tierras no; por este emparejamiento y Valakut combo, echo de menos los Spreading Seas. ¿Por qué meteriais los Seas? de main? side? help please!!

*Mythic Bant/Conscription Bant: tanto las que nos atizan a base de exaltados, como las que meten el encantamiento son nuestro peor pairing, con diferencia; un 20-80 en contra. Las iras (judgments) no nos son de gran ayuda porque juegan unas 8 madlands, y cuando las juguemos o nos han partido o bajarán cualquier otro pinaco. Hay que estar pendiente, muy pendiente, de que no consigan conectar el Eldrazi Conscription, y post side también de Dauntless Escort. Para mí es un pairing muy complicado, al menos en mi experiencia, y necesito soluciones. He visto que se están metiendo Admonition Angel y Roil Elemental, pero se me antojan lentos. Podeis comentar vuestra experiencia? cómo paro a este mazo?
En conclusión, estoy muy contento con el mazo, no tenemos rondas perdidas de antemano salvo Eldrazi Ramp y estas versiones tan agresivas de Bant, aunque con condiciones favorables en la partida (manos muy buenas para nosotros, y malas para ellos) podemos ganar claro está, y sin embargo tiene un buen enfrentamiento frente a los casi todos los tiers.
Si habéis llegado hasta aquí muchísimas gracias, y si además me aportais alguna solución muchísisisisimas gracias

Un saludo