Red Deck Wins

Sólo para barajas de Modern ya conocidas como tiers, o que aspiran a serlo. Por ejemplo, el dinero no es una limitación.

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Red Deck Wins

Mensaje por sujus » Lun Ago 22, 2011 5:19 pm

Buenas gente, he pensado en montarme una RDW para el futuro modern, por ser un mazo que tiene pinta de ser bastante bueno, a falta de datos que nos permitan sopesar mejor el metagame, y además es un deck bastante barato.
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Para los que no lo sepan, el mazo trata de jugar criaturas e instantáneos rojos de bajo coste, pero de gran calidad, que permitan ganar rápidamente la partida. Se puede jugar monoroja pura, o ponerle otro color para ganar más cartas buenas.

Un leve repaso de las cartas más importantes:

Fetch rojas: estabilizan la base de mana en caso de usar más de un color, nos vacian el mazo de tierras para las partidas avanzadas, y encima nos llenan el cementerio para alimentar al Grim Lavamancer.

Goblin Guide: muy, muy bueno, pega de dos por uno, y encima con prisa, su pega de las tierras no nos tiene que importar mucho, ya que su velocidad lo compensa de lejos, 4 siempre.

Grim Lavamancer: otro gran bicho, una fuente constante de chispas, otras 4 obligatorias.

Figure of Destiny: carta muy versátil, ya que en los primeros turnos será una criatura pequeña por poco mana, pero en caso de que la partida se alargue más de lo necesario, la hincharemos para tener una amenaza decente, no es obligatorio usarlo, pero es una buena carta.

Kargan Dragonlord: la alternativa a la figura, tiene cmc 2 en vez de uno, pero no hace falta pagar de golpe la "evolución", no creo que sea buena idea usarlo junto a la figura, lo ideal es decantarse por uno u otro.

Hellspark Elemental: otra muy Buena carta, una seria amenaza para nuestro oponente debido a su habilidad, puede llegar a ser muy molesto, más que recomendable usar las 4 copias.

Keldon Marauders: a pesar de que durara poco en juego, lo normal es que siempre haga dos daños a nuestro oponente, y además podrá bloquear algún bicho del oponente y atacar, con lo que se convierte en una criatura muy rápida y agresiva, ideal para el mazo, yo recomiendo llevar las 4 copias.

Blood Knight: muy bueno contra zoo´s, boros, White rock... y cualquier cosa con blanco, encima ataca primero, por lo que puede matar a muchos bichos sobreviviendo al combate, otra buena opcion para llevar.

Magus of the Moon: en un formato donde todos se están emocionando ya con las shocklands, fetchlands, cludpost y demases, esta carta puede ser muy, muy bestia, no he visto que nadie la use, pero llevar 3 o 4 copias puede ser una sorpresa muy desagradable para nuestro rival.

Lightning Bolt: por un mana 3 daños, simple y efectiva, 4 copias siempre.

Rift bolt: por un mana 3 daños, pero esperando un turno, aun así muy buena, es recomendable llevar las 4.

Lava Spike: conjuro y solo afecta al oponente, aun así es otro 3x1, da velocidad al mazo, pero también se puede prescindir por otras cosas.

Shard Volley: otro 3x1, pero a un alto precio, sacrificar una tierra, nunca lo jugaríamos en los primeros turnos, los usaremos para rematar la partida, o si tenemos tierras de sobra, se puede prescindir de usarlos.

Burst Lightning: por un mana 2 daños, pero con la posibilidad de hacer 4 daños por 5 de mana, creo que hay cosas mucho mejores.

Searing Blaze: obviamente la usaremos si jugamos una tierra, será un 3x2, pero llevándose un bicho del oponente de paso, 4 siempre.

Magma Jet: a pesar de ser solamente dos daños por dos manas, su habilidad de adivinar es muy útil, ya que nos permitirá robar cosas que nos interesen, una buena opción.

Incinerate: por dos manas tres daños, personalmente la veo mala, aunque puede haber gente que le guste usarla.

De banquillo tenemos los Dismember y los Ghostfire para los Kor Firewalker, aunque para los Circle of Protection: Red, la carta que más daño puede hacernos, tendremos que ponerle otro color. Los Magus of the Moon/Blood Moon seran oligatorios en caso de no llevarlos en el mazo principal, también podemos llevar Relic of Progenitus, contra reanimator, goyf´s, y cosas que usen el cementerio, o bien la Tormod's Crypt, que sale por 0 y no nos deja sin cartas para el lavamante, y por último podemos meter cosas antiartefacto como el Shattering Spree, si nuestro oponente usa cacharros molestos. Aunque todo esto es solo provisional, a falta de datos que indiquen como sera el metagame contra el que tendremos que preparar nuestro banquillo.

Un ejemplo de un mazo creado por mí, no está testeado, así que supongo que podría ser mucho mejor, cualquier consejo de cómo mejorarlo sería de agradecer:

Tierras-18:
4-Arid Mesa.
4-Scalding Tarn.
10-Mountain.

Criaturas-22:
4-Goblin Guide.
4-Grim Lavamancer.
4-Kargan Dragonlord.
4-Hellspark Elemental.
3-Blood Knight.
3-Magus of the Moon.

Otros-20:
4-Lightning Bolt.
4-Rift bolt.
4-Lava Spike.
4-Searing Blaze.
4-Magma jet.

Banquillo-15:
1-Blood Knight.
2-Blood Moon.
4-Dismember.
4-Tormod's Crypt.
4-Shattering Spree.

Otros colores que pueden acompañar al mazo:

Para usar otros colores usaremos las shocklands, que junto a las fetch darán una base de mana muy sólida, si usamos los magos, tendremos que llevar básicas para que no se conviertan en montañas, así que tendremos que tener especial cuidado con la configuración de las fetchlands para asegurarse de tener el bosque/llanura/pantano en juego.

Verde: nos aporta los todopoderosos Tarmogoyf, Kird Ape… además podemos usar el Tin Street Hooligan, y los krosan grip de side, seguramente la mejor opción.

Blanco: Lightning Helix, Path to Exile, criaturas interesantes… además del desencantar en el side, una buena opción para usar, ya que tiene muchas cosas jugosas, y tambien es viable jugar la versión tricolor R/g/w.

Negro: aporta los Dark Confidant, descartadores, petabichos… otra buena opción para usar, aunque sin nada contra los círculos de protección rojos.

Azul: no lo recomiendo nada, no aporta bichos interesantes, y los counters no van con la dinámica del mazo.
Última edición por sujus el Mar Ago 23, 2011 12:37 am, editado 4 veces en total.
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Re: Red Deck Wins

Mensaje por MioCid » Lun Ago 22, 2011 7:51 pm

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Re: Red Deck Wins

Mensaje por SeTZeR » Lun Ago 22, 2011 8:12 pm

MioCid escribió: De side Dismember, contra los Kor Firewalker
Tienes la opción del olvidado Ghostfire.

En cuanto a la lista, los Magus of the Moon serían carne de banquillo no siempre quieres verlo cuando quieres jugar en plan ultra agresivo. En su lugar tienes a un versátil Blood Knight, que se salta todo el removal blanco que nos encontremos por el camino.
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Re: Red Deck Wins

Mensaje por sujus » Lun Ago 22, 2011 11:33 pm

Muy buena opción el dismember de side, no lo conocía, el ghost fire es otra buena opción, aunque prefiero el primero, que cmc 3 es mucho…

Los magos si no se llevan de main, entran en el side de cabeza, todo es esperar a Philadelphia a ver se jugara, pero si abundan los mazos con bases llenas de non land basic, y tiene toda la pinta, creo que llevar 3 de base puede dar muchas partidas. Aunque todo será cuestión de ver el metagame, testear y ver al final que es mejor.

No me acordaba del Blood Knight, como bicho es otra buena opción, de todas formas la lista que he puesto solo es un ejemplo provisional, lo suyo es esperar a ver que mazos se juegan más y a partir de ahí decidir que es mejor.
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Re: Red Deck Wins

Mensaje por SeTZeR » Mar Ago 23, 2011 12:36 am

Sí, será mejor esperarse a Septiembre a ver que nos traen desde Philadelphia aunque hay que reconocer que RDW tiene carnaza para rato, desde Everlasting Torment, Magus of the Scroll, Vexing Shusher, Stigma Lasher, Flame Javelin... todo un arsenal
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Re: Red Deck Wins

Mensaje por sujus » Mar Ago 23, 2011 2:53 am

por cierto gente, ¿como veis el aether vial en el mazo?, yo creo que con la cantidad de bichos que juega puede incluirse perfectamente...
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Re: Red Deck Wins

Mensaje por abel_lg » Mar Ago 23, 2011 11:03 am

sujus escribió:por cierto gente, ¿como veis el aether vial en el mazo?, yo creo que con la cantidad de bichos que juega puede incluirse perfectamente...
Yo creo que casi obligatorio, pero depende de si orientas el mazo más a chispas o a bicherío. Con Keldon Marauders es una gran opción, es como tirar una chispa de dos gratis con el vial...

El problema que le veo al Magus of the Moon es que es bicho, sí vale, nos vale para pegar, pero si en respuesta a que lo bajes extraen maná y le cae el removal... Casi prefiero perder algo de punch y llevar Blood Moon...
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Re: Red Deck Wins

Mensaje por MioCid » Mar Ago 23, 2011 12:13 pm

Yo creo q no renta el Vial. Qué vas a estar haciendo con el mana que te ahorras? Nuestros costes son bajos, y además no hay Eriales.

Mete mas chispas :)
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Re: Red Deck Wins

Mensaje por SeTZeR » Mar Ago 23, 2011 1:50 pm

El Vial rentaría más si jugamos Goblins o Merfolks.

En cuanto al Magus of the Moon, siempre tienes la Blood Moon en 8a que esta seguro que no se lleva removal.
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Re: Red Deck Wins

Mensaje por diggital » Mar Ago 23, 2011 5:17 pm

Yo a esa lista le haría de momento estos cambios para probar

-2 Mountain
-4 Kargan Dragonlord (lentos)
-3 Blood Knight (pequeños)
-3 Magus of the Moon (no me pegan en Burn)
-4 Searing Blaze (pueden no tener objetivos o nosotros no tener tierras)

+3 Blinkmoth Nexus
+4 Keldon Marauders (aseguran 2 daños, si consiguen hacer los 5 es casi partida)
+3 Chandra's Phoenix (recursivo y con evasión)
+3 Incinerate (Lightning Helix si metes blanco para el side)
+3 Shrine of Burning Rage (mucho fuego)

Side genérico:

3 Pyrite Spellbomb (mata firewalkers y a lo malo son 2 daños a la cabeza)
4 Leyline of Punishment
4 Algo para destruir encantamientos (y artefactos también si tal). Necesitarás otro color.
4 Dismember
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Re: Red Deck Wins

Mensaje por sujus » Mar Ago 23, 2011 11:09 pm

La verdad es que sin paradas y eriales que pueda usar el oponente el vial pierde recursividad… aunque bajarlo de primer turno puede ayudar a acelerarnos y bajar más rápido la mano, todo es cuestión de testear a ver si el mazo funciona mejor con o sin él.

La blood moon seria para el side, porque llevarla de main puede ser carta muerta, al menos el mago es un 2/2… y llevamos lavamante y otros que pueden ser objetivos fácilmente de los petabichos de nuestro oponente, ya que pocos se imaginaran que llevemos magos de base… aunque luego pierden efectividad, eso sí. Al final lo mejor será llevar las blood moon de side y quitar los magos…

Diggi tio, ¿para que nexos?, no sé, no creo que el mazo necesite tierras que pegen… los keldon los quite para meter knight´s, aunque creo que los keldon son mejores… pero los knight´s también son la ostia, pueden ser pequeños, pero se cargan bastantes bichos… aunque quizá hayan cosas mejores… ¿Chandra's Phoenix?, ¿Qué les has visto?, no me gustan, y menos con cmc 3… para lo que hace ya está el hellspark. El incinerar tampoco me gusta, si llevara blanco metería las 4 hélices de cabeza, pero prefiero mil veces el Searing Blaze a los incinerar, casi siempre serán 3 de daño llevándose a un bicho del oponente, yo lo veo muy bueno, aunque tampoco lo he testeado, cuando lo haga veré si están bueno como creía, si no lo es, lo cambiare.

¿Qué tal veis el Shrine of Burning Rage?, yo lo veo muy lento, pero de Segundo turno puede ser muy bestia, y es capaz de dar la partida… ¿Qué creéis?

Del side mantengo que lo mejor es esperar al PT, pero de momento, el pyrite no lo recordaba, es otra alternativa para los kor, pero ¿Por qué usar los pyrite y los dismember?, ¿y qué tal veis las líneas?, ¿creeis que son mejores losEverlasting Torment o Stigma Lasher?, aunque los stigma serían más para el main…

Por cierto, y las jabalinas, yo las veo malas, pero, ¿creéis que podrían entrar un par?

Y por último, ¿la RDW no es exactamente una burn, verdad?, quiero decir, la burn se centra en matar al oponente lo más rápido posible a base chispas, pero la RDW es más recursiva, ¿no?, también es rápida, pero aguanta mejor el late-game… ¿o me equivoco?, es que si no es así, que alguien me explique entonces porque tiene dos nombres…
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Re: Red Deck Wins

Mensaje por abel_lg » Mié Ago 24, 2011 9:44 am

sujus escribió:...
Y por último, ¿la RDW no es exactamente una burn, verdad?, quiero decir, la burn se centra en matar al oponente lo más rápido posible a base chispas, pero la RDW es más recursiva, ¿no?, también es rápida, pero aguanta mejor el late-game… ¿o me equivoco?, es que si no es así, que alguien me explique entonces porque tiene dos nombres…

En teoría sí, la RDW puede jugar contra determinados mazos hasta como un mazo de "control", pero es el nombre más genérico donde entran todos estos arquetipos.

Contra encantamientos está claro que algo hay que meter, una línea... te parte un poco en dos.

¿Veis al Spark Elemental? 3 copias. Algún relámpago a la cabeza te puede ahorrar...

Aparte creo que puede ser un mazo para incluir Pyromancer Ascension.
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Re: Red Deck Wins

Mensaje por diggital » Mié Ago 24, 2011 10:01 am

Por partes.

- Los nexos rascan las últimas vidillas que da gusto, mucho más util que tener 4 montañas en juego y nada en mano.

- Chandra's Phoenix pega por arriba, tiene prisa y con cada chispazo nos vuelve a la mano. Igual 3 son muchos, en ese caso subiría los Incinerate a 4. Si no te gustan tienes también Spark Elemental (veo que se me han adelantado), pero creo que todo lo que sea daño directo de 3 en 3 compensa.

- Para mi mucho mejor las Leyline of Punishment que todo lo demás de ese estilo.

- Blood Knight es lento y no mata a nadie con su fuerza 2. Keldon Marauders son dos daños fijos y puede hacer 5 o llevarse un Wild Nacatl, Kird Ape o lo que sea por el camino. Blood Knight lo único que puede hacer es echarles cacahuetes.

- Searing Blaze con 18 tierras y obligando a tener criatura objetivo no me parece tan bueno de main.

Otra opción es meter algún gobbo más tipo Spikeshot Elder o Goblin Fireslinger y alguna Goblin Grenade.

Si quieres aguantar bien el late game tendrás que mirar cosas tipo Figure of Destiny.
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Re: Red Deck Wins

Mensaje por sujus » Mié Ago 24, 2011 6:14 pm

Otra duda, ¿que color veeis mejor para splashear, el verde o el blanco?, yo preferiría el blanco, más que nada por la pasta que cuestan los tarmos...

Una versión con blanco:

Tierras-19:
3-Mishra's Factory. (pega de dos, aunque no vuela, ¿mejor el nexo o esta?)
4-Arid Mesa.
4-Scalding Tarn.
4-Sacred Foundry.
1-Plains.
3-Mountain.

Criaturas-22:
4-Goblin Guide.
4-Grim Lavamancer.
4-Figure of Destiny/Kargan Dragonlord.
4-Keldon Marauders.
4-Hellspark Elemental.
2-Magus of the Moon.

Otros-19:
4-Lightning Bolt.
4-Rift bolt.
4-Lava Spike.
4-Lightning Helix.
3-Searing Blaze/Shrine of Burning Rage.

Banquillo-15:
3-Pyrite Spellbomb.
4-Leyline of Punishment/Everlasting Torment.
4-Tormod's Crypt.
4-Disenchant.


El Spark Elemental lo veo bien, pero no se que quitar, la Pyromancer Ascension no me convence en una version con tantos bichos,
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Re: Red Deck Wins

Mensaje por diggital » Mié Ago 24, 2011 6:56 pm

Las factorias no son legales, mete los nexos.

¿Por qué te empeñas en meter las criptas de side?
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