Análisis de Mirrodin Besieged parte 1 - Blanco, Azul y Negro
Análisis de Mirrodin Besieged parte 1 - Blanco, Azul y Negro
Hola a todos una vez más con otra colección y el subsiguiente análisis. En esta ocasión se trata de Mirrodin Besieged, la continuación de Cicatrices de Mirrodin. La primera fue ligeramente decepcionante en cuanto a sus aplicaciones para construido, y esta tiene algunas cartas realmente interesantes pero nada que destaque a priori.
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Re: Análisis de Mirrodin Besieged parte 1 - Blanco, Azul y N
Miguel, se salvan cuatro cartas contadas. Y hablo de construido
Master's Call puede y debe ir junto con la tierra artefacto de la ampli en mazos de combo en busca del pino, BSV. Pero hasta ahi llega su recorrido.
Steel Sabotage es carne de banquillo, porque es muy buena, pero de banquillo, ojito que a los encantamientos ni cosquillas.
Treasure Mage es asociable a su primo que busca cosas de coste 1, que si que este busca cosas que no son bicho y que las mas delas veces agarraremos la Wurmcoil Engine. Bicho tutor/cantrip (robo la que quiero). Mejor con Grand Architect para no comernos la carta.
Black Sun's Zenith en control puede ser muy muy muy buena, lo que le faltaba a la UB control del momento.
Go for the Throat, MVP, MVP, MVP, el KObe Bryant del formato (lastima de Wurmcoil Engine).
Gruesome Encore me encanta es la Tech contra Vengenines y Demigod of Revenge en extended, de eso estoy seguro, en estandar puede que no vea tanto la luz.
Massacre Wurm es buen finisher contra bichines si no te han quitado las vidas cuando pagues el seis de su coste. Grave Titan creo que tiene mas calidad, pero me gusta que el bonus negativo es solo para las criaturas del rival, nos puede dar partida cuando toca mesa.
Phyrexian Crusader es mas carne de banquillo, con pedigri, pero silver bullet.
Y con respecto a lo del infect, creo que esta lista es competitiva, pero como veras, los bichos no lllevan la habilidad de base:
Main Deck:
2 Abyssal Persecutor
4 Kiln Fiend
4 Plague Stinger
1 Skithiryx, the Blight Dragon
3 Vector Asp
4 Assault Strobe
4 Doom Blade
3 Grafted Exoskeleton
3 Livewire Lash
3 Panic Spellbomb
3 Stabbing Pain
4 Tainted Strike
4 Blackcleave Cliffs
4 Dragonskull Summit
4 Mountain
4 Smoldering Spires
6 Swamp
Sideboard:
1 Argentum Armor
2 Consuming Vapors
2 Corpse Cur
2 Hand of the Praetors
3 Lightning Bolt
1 Memoricide
1 Ratchet Bomb
3 Sword of Body and Mind
hala, con Dios, jeje.
Master's Call puede y debe ir junto con la tierra artefacto de la ampli en mazos de combo en busca del pino, BSV. Pero hasta ahi llega su recorrido.
Steel Sabotage es carne de banquillo, porque es muy buena, pero de banquillo, ojito que a los encantamientos ni cosquillas.
Treasure Mage es asociable a su primo que busca cosas de coste 1, que si que este busca cosas que no son bicho y que las mas delas veces agarraremos la Wurmcoil Engine. Bicho tutor/cantrip (robo la que quiero). Mejor con Grand Architect para no comernos la carta.
Black Sun's Zenith en control puede ser muy muy muy buena, lo que le faltaba a la UB control del momento.
Go for the Throat, MVP, MVP, MVP, el KObe Bryant del formato (lastima de Wurmcoil Engine).
Gruesome Encore me encanta es la Tech contra Vengenines y Demigod of Revenge en extended, de eso estoy seguro, en estandar puede que no vea tanto la luz.
Massacre Wurm es buen finisher contra bichines si no te han quitado las vidas cuando pagues el seis de su coste. Grave Titan creo que tiene mas calidad, pero me gusta que el bonus negativo es solo para las criaturas del rival, nos puede dar partida cuando toca mesa.
Phyrexian Crusader es mas carne de banquillo, con pedigri, pero silver bullet.
Y con respecto a lo del infect, creo que esta lista es competitiva, pero como veras, los bichos no lllevan la habilidad de base:
Main Deck:
2 Abyssal Persecutor
4 Kiln Fiend
4 Plague Stinger
1 Skithiryx, the Blight Dragon
3 Vector Asp
4 Assault Strobe
4 Doom Blade
3 Grafted Exoskeleton
3 Livewire Lash
3 Panic Spellbomb
3 Stabbing Pain
4 Tainted Strike
4 Blackcleave Cliffs
4 Dragonskull Summit
4 Mountain
4 Smoldering Spires
6 Swamp
Sideboard:
1 Argentum Armor
2 Consuming Vapors
2 Corpse Cur
2 Hand of the Praetors
3 Lightning Bolt
1 Memoricide
1 Ratchet Bomb
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Re: Análisis de Mirrodin Besieged parte 1 - Blanco, Azul y N
Algunas cosas interesantes:
Choking Fumes no es tan malo como se pinta aquí: parece olvidarse que lo que pone son contadores -1/-1, por lo que las chinches que sobrevivan quedarán bastante tullidas (quizá lo suficiente como para no ser una amenaza más), y eso en un Instantáneo no es moco de pavo.
White Sun's Zenith juraría que es sorcery de todas formas, osea que empeora un pelín respecto a lo que se comenta.
Distant Memories, habiendo Diabolic Tutor y Concentrate (o más bien derivados del Concentrate) es un mojón: cualquiera que tenga capricho de tutorear usará el Tutor, y cualquiera que tenga capricho de robar usará un robacartas; de cualquier manera, esto no vale la pena.
Fuel for the Cause será tan bueno como resulte ser el efecto de Proliferar, y en cuanto tenga alguna aplicación útil, allá que vamos. Igual con contadores de carga, Planeswalkers o mazos de Aliados (a alguien no se le ha ocurrido todavía un mazo de Ally-Proliferate?)
Neurok Commando es flojo. Lo que necesitan estos pezqueñines es evasión, y gracias al velo esto no lo puede conseguir de ninguna manera.
Virulent Wound será bueno exactamente por la misma razón que lo es Choking Fumes: el contador mata cosas, y lo que no mata lo deja tullido (con suerte, lo encoge demasiado como para ser una amenaza), y el detalle del Poison a la cabeza no es mal asunto. Yo creo que será Tier-Disfigure. De todos modos, yo diría que ya empieza a haber masa crítica para empezar a Infectar en Construido (hay una Living Weapon que convierte tus infectores en Mogg Fanatic, tirando contadores a la cabeza).
Y entre las que se han salido del ranking:
Frantic Salvage no es nada del otro mundo, pero vale la pena comentar que es de los únicos efectos que regresan artefactos del cementerio ahora mismo (es el único que hay en Standard y Bloque, y en Extendido lo otro que hay es Sanctum Gargoyle y Sharuum the Hegemon - mucho más cara de jugar). Yo jugué una vez Footbottom Feast en un mazo de Rogue, y no es tan mal efecto.
Quicksilver Geyser puede ser gracioso - he visto a gente jugar Whiplash Trap a pelo, simplemente porque había dos buenos bichos en mesa. En cierto modo, puede ser casi una Evacuation, ya que a menudo bastan un par de subidas para marcar la diferencia y desequilibrar la mesa.
Flesh-Eater Imp tiene el interesante honor de ser un Infector volador e hinchable, por lo que igual puede ayudar a sacar partido de toda esta vainilla que nos han dado (aunque de todas formas, darle de comer un Phyrexian Vatmother es poco juicioso). Habría que tenerlo en cuenta. Desde luego, en Limitado es letal.
Morbid Plunder es dos cartas por el precio de una. En un mazo que no tenga particular apego por sus criaturas (criaturas que se sacrifiquen, o mucho removal masivo) esto es casi un Divination negro, con el bonus de que robas las cartas que te dé la gana.
Sangromancer puede ser un buen apaño para mazos de MonoBlack Control, pero habría que ver si cabe en ese mazo algo que no putee (esto recompensa cuando puteas, pero no putea por sí mismo...)
Choking Fumes no es tan malo como se pinta aquí: parece olvidarse que lo que pone son contadores -1/-1, por lo que las chinches que sobrevivan quedarán bastante tullidas (quizá lo suficiente como para no ser una amenaza más), y eso en un Instantáneo no es moco de pavo.
White Sun's Zenith juraría que es sorcery de todas formas, osea que empeora un pelín respecto a lo que se comenta.
Distant Memories, habiendo Diabolic Tutor y Concentrate (o más bien derivados del Concentrate) es un mojón: cualquiera que tenga capricho de tutorear usará el Tutor, y cualquiera que tenga capricho de robar usará un robacartas; de cualquier manera, esto no vale la pena.
Fuel for the Cause será tan bueno como resulte ser el efecto de Proliferar, y en cuanto tenga alguna aplicación útil, allá que vamos. Igual con contadores de carga, Planeswalkers o mazos de Aliados (a alguien no se le ha ocurrido todavía un mazo de Ally-Proliferate?)
Neurok Commando es flojo. Lo que necesitan estos pezqueñines es evasión, y gracias al velo esto no lo puede conseguir de ninguna manera.
Virulent Wound será bueno exactamente por la misma razón que lo es Choking Fumes: el contador mata cosas, y lo que no mata lo deja tullido (con suerte, lo encoge demasiado como para ser una amenaza), y el detalle del Poison a la cabeza no es mal asunto. Yo creo que será Tier-Disfigure. De todos modos, yo diría que ya empieza a haber masa crítica para empezar a Infectar en Construido (hay una Living Weapon que convierte tus infectores en Mogg Fanatic, tirando contadores a la cabeza).
Y entre las que se han salido del ranking:
Frantic Salvage no es nada del otro mundo, pero vale la pena comentar que es de los únicos efectos que regresan artefactos del cementerio ahora mismo (es el único que hay en Standard y Bloque, y en Extendido lo otro que hay es Sanctum Gargoyle y Sharuum the Hegemon - mucho más cara de jugar). Yo jugué una vez Footbottom Feast en un mazo de Rogue, y no es tan mal efecto.
Quicksilver Geyser puede ser gracioso - he visto a gente jugar Whiplash Trap a pelo, simplemente porque había dos buenos bichos en mesa. En cierto modo, puede ser casi una Evacuation, ya que a menudo bastan un par de subidas para marcar la diferencia y desequilibrar la mesa.
Flesh-Eater Imp tiene el interesante honor de ser un Infector volador e hinchable, por lo que igual puede ayudar a sacar partido de toda esta vainilla que nos han dado (aunque de todas formas, darle de comer un Phyrexian Vatmother es poco juicioso). Habría que tenerlo en cuenta. Desde luego, en Limitado es letal.
Morbid Plunder es dos cartas por el precio de una. En un mazo que no tenga particular apego por sus criaturas (criaturas que se sacrifiquen, o mucho removal masivo) esto es casi un Divination negro, con el bonus de que robas las cartas que te dé la gana.
Sangromancer puede ser un buen apaño para mazos de MonoBlack Control, pero habría que ver si cabe en ese mazo algo que no putee (esto recompensa cuando puteas, pero no putea por sí mismo...)
Master of Mosquito
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Re: Análisis de Mirrodin Besieged parte 1 - Blanco, Azul y N
Es un instant. Si pasas el cursor por encima del nombre de la carta lo verás.HighEntomologist escribió:White Sun's Zenith juraría que es sorcery de todas formas, osea que empeora un pelín respecto a lo que se comenta.
Re: Análisis de Mirrodin Besieged parte 1 - Blanco, Azul y N
Bien, colección nueva, análisis nuevo. A rajar!
Primer inciso: La habilidad de barajar de los cénits será buena en una medida inversamente proporcional a la velocidad del formato, eso es una obviedad pero lo comento porque IMO todos los cénits, menos el rojo, verán juego en T2 mínimo. En limitado oscilan de buenos a superlativos.
@Cénit Blanco: Creo que lo subestimas un poco. Al "principio" de la partida lo puedes jugar por X=2 ó 3 para estabilizar la mesa y después (Porque te lo vas a robar después, por su habilidad y por su primo azul) se convierte en todo un decreto de justicia letal. Lo veo a razón de 2 copias en UW Control.
@Cénit Azul: Éste tiene la pega de competir con Jace's Ingenuity. (Necesitas 6 manás sólo para igualarlo) Aún así yo creo que puede ganarse un singleton en U/x control.
@Distant Memories: En la temporada de Spoilers ya comentaste algo parecido y me sigo quedando con la misma cara de flipe. ¿¿Esto?? IMO es una castaña como el Vaticano de grande y lo peor que puedes abrir en un sobre de MBS xD. Un conjuro que a veces es un concentrate y otras veces un Diabolic malo (el opo sabe que carta cojes). No sólo le das la opción al oponente de elegir lo que menos te conviene, si no que además las opciones que ofrece no las jugarías por separado!! En serio, explícanos dónde le ves la chicha a la carta.
Y ya está. En lo demás más o menos comparto tu opinión.
Primer inciso: La habilidad de barajar de los cénits será buena en una medida inversamente proporcional a la velocidad del formato, eso es una obviedad pero lo comento porque IMO todos los cénits, menos el rojo, verán juego en T2 mínimo. En limitado oscilan de buenos a superlativos.
@Cénit Blanco: Creo que lo subestimas un poco. Al "principio" de la partida lo puedes jugar por X=2 ó 3 para estabilizar la mesa y después (Porque te lo vas a robar después, por su habilidad y por su primo azul) se convierte en todo un decreto de justicia letal. Lo veo a razón de 2 copias en UW Control.
@Cénit Azul: Éste tiene la pega de competir con Jace's Ingenuity. (Necesitas 6 manás sólo para igualarlo) Aún así yo creo que puede ganarse un singleton en U/x control.
@Distant Memories: En la temporada de Spoilers ya comentaste algo parecido y me sigo quedando con la misma cara de flipe. ¿¿Esto?? IMO es una castaña como el Vaticano de grande y lo peor que puedes abrir en un sobre de MBS xD. Un conjuro que a veces es un concentrate y otras veces un Diabolic malo (el opo sabe que carta cojes). No sólo le das la opción al oponente de elegir lo que menos te conviene, si no que además las opciones que ofrece no las jugarías por separado!! En serio, explícanos dónde le ves la chicha a la carta.
Y ya está. En lo demás más o menos comparto tu opinión.
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Re: Análisis de Mirrodin Besieged parte 1 - Blanco, Azul y N
Respecto al Distant Memories, igual hay algo de conveniencia en que sea un tutor azul, pero ya digo: hasta ahora, quien quisiera jugar tutores negros se ha metido negro de toda la vida (claro que últimamente poca demanda hay de tutores negros - los buenos están prohibidos, y lo que queda tienen costes poco agraciados: sacrificar bichos, sopotocientas vidas y/o chanchulleos varios que hacen que la carta sólo sea buena en AdNauseam; el Diabolic Tutor y Beseech the Queen no se juegan a menudo en mazos competitivos).
De todos modos, realmente no se me ocurre ningún escenario frecuente en el que nadie prefiera Diabolic Tutor en vez de esto, y dado que tampoco me parece muy plausible que alguien, jugando azul, prefiera jugar Diabolic Tutor antes que Ponder, Preordain, See Beyond o Jace, the Mind Sculptor, pues como que esta carta no es precisamente chase.
Útil es, pero no deja de ser una carta rara que hace el efecto de una infrecuente, a menos que a un oponente no le dé la gana; en ese caso hace el efecto de otra infrecuente.
De todos modos, realmente no se me ocurre ningún escenario frecuente en el que nadie prefiera Diabolic Tutor en vez de esto, y dado que tampoco me parece muy plausible que alguien, jugando azul, prefiera jugar Diabolic Tutor antes que Ponder, Preordain, See Beyond o Jace, the Mind Sculptor, pues como que esta carta no es precisamente chase.
Útil es, pero no deja de ser una carta rara que hace el efecto de una infrecuente, a menos que a un oponente no le dé la gana; en ese caso hace el efecto de otra infrecuente.
Master of Mosquito
Re: Análisis de Mirrodin Besieged parte 1 - Blanco, Azul y N
@PPCharly: probablemente tengas razón con Distant Memories. Y es que no había caído en la cuenta de que el oponente ve qué carta eliges antes de decidir. Estaba acostumbrado a Library of Lat-Nam...
I’m a great believer in luck, and I find the harder I work the more I have of it
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Re: Análisis de Mirrodin Besieged parte 1 - Blanco, Azul y N
Osea que ya existía un tutor ó robo tres? Pues vaya montón de basura! Aunque probablemente en Alianzas se andaba bastante corto de formas de robar cartas de tres en tres. De todos modos, hoy por hoy, habiendo cartas de calidad que por el mismo coste que Distant Memories hacen Tutor y robar tres cartas (no las dos, claro
), si quieres lo uno o lo otro no tienes más que buscar la carta adecuada.
Es más: hay varias cartas que, por el mismo coste o menos, cumplen cualquiera de las funciones. Esta carta no es que sea mala, desde luego, pero ciertamente es un poco flojo que una rara tenga el mismo efecto que una infrecuente del mismo coste. Igual lo que pasa es que esto es raro porque tutorear cualquier carta cae fuera de jurisdicción de Azul (otras cartas que se saltaron la Color Pie también fueron raras, aunque no poderosas: Elvish Archer es el ejemplo más socorrido que se me ocurre - First Strike no es una habilidad verde).

Es más: hay varias cartas que, por el mismo coste o menos, cumplen cualquiera de las funciones. Esta carta no es que sea mala, desde luego, pero ciertamente es un poco flojo que una rara tenga el mismo efecto que una infrecuente del mismo coste. Igual lo que pasa es que esto es raro porque tutorear cualquier carta cae fuera de jurisdicción de Azul (otras cartas que se saltaron la Color Pie también fueron raras, aunque no poderosas: Elvish Archer es el ejemplo más socorrido que se me ocurre - First Strike no es una habilidad verde).
Master of Mosquito
Re: Análisis de Mirrodin Besieged parte 1 - Blanco, Azul y N
PPCharly escribió:Bien, colección nueva, análisis nuevo. A rajar!
...
@Cénit Azul: Éste tiene la pega de competir con Jace's Ingenuity. (Necesitas 6 manás sólo para igualarlo) Aún así yo creo que puede ganarse un singleton en U/x control.
...
En construído, puede ver algo de juego por encima de Golpe de Ingenio y éste casi no se usa, quizá en Standard o en Extended. Pero en limitado, ésta es la peor rara CON DIFERENCIA que te puede tocar en un sobre, a ver quién es el guapo que se hace una monoblue en limitado, si no, el coste UUU lo convierte en una castaña como una casa.
El Morbid Plunder me parece más castaña todavía, más siendo sorcery...
Y coincido totalmente en que lo que le hace falta al Comando Néurok es alguna habilidad evasiva y no velo, si al menos el velo fuera "no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes" se podría salvar algo la carta. También coincido en que Flesh-Eater Imp es un graaaaan pick para limitado.
Re: Análisis de Mirrodin Besieged parte 1 - Blanco, Azul y N
Pues en limitado robarte 3-4 cartas suele ser partida, si tienes una base importante de azul es jugable.
Re: Análisis de Mirrodin Besieged parte 1 - Blanco, Azul y N
Sí, pero en esta colección nueva el azul no es una muy buena opción como color principal, como secundario perfecto, así que, o te sale en el limitado un pool tremendo de azul de Scars of Mirrodin y lo complementas con el sol azul, o no lo veo. El problema, es que para lo que en teoría te tiene que dar una rara, es una carta desaprovechada, pudiendo haberte salido un cacharro raro decente. Los otros soles ninguno tiene triple coste coloro excepto el blanco, lo que les hace jugables y tochos en limitado, y da la casualidad que blanco de las dos colecciones hay a patadas como para hacértelo de color principal. El negro que tiene coste doble, el efecto es tochísimo e igual te la puedes jugar a meterlo en una baraja con el negro como color secundario, como principal va de cabeza, pero es que de negro, también da la casualidad que en las dos colecciones hay mucho y bueno/aprovechable. Probablemente con la tercera colección, que habrá más azul se supone, sea una carta mejor que ahora mismo en limitado.futurman escribió:Pues en limitado robarte 3-4 cartas suele ser partida, si tienes una base importante de azul es jugable.
Re: Análisis de Mirrodin Besieged parte 1 - Blanco, Azul y N
Yo hoy jugue una Uw en un draft y hice 3-0 y no me hubiera importado en absoluto tener esa rara entre mis 40 cartas
Re: Análisis de Mirrodin Besieged parte 1 - Blanco, Azul y N
Pero tendrías una buena base de cartas azules... Supongo... El problema es que condiciona mucho a que azul sea tu color principal o un secundario fuerte, y si esa es la única carta azul decente que tienes, malo.Ponso escribió:Yo hoy jugue una Uw en un draft y hice 3-0 y no me hubiera importado en absoluto tener esa rara entre mis 40 cartas