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¡Buenas! Esta semana vamos a empezar a mirar lo que nos ofrece cada uno de los colores en los drafts de triple Zendikar. En lugar de evaluar todas las cartas una por una habiéndolas jugado poco o nada, me parece más conveniente hablar con un poco de base. Y como en todos los drafts que he jugando de Zendikar he picado rojo, creo que este será el mejor color para empezar. ¡Vamos allá! |
- Bladetusk Boar. Es una de las mejores criaturas que podemos jugar en este color, ya que contra muchos mazos será imbloqueable, lo que hace de él un buen finisher. La pena es esa resistencia de 2, que lo hace vulnerable a Disfigure y Burst Lightning. Hay que tener en cuenta que puede ser bloqueado por los Stonework Puma.
- Burst Lightning. No sé si será la mejor común de la ampliación para draft, pero sin duda es una de las 3 mejores. Relevante en los primeros turnos y en los últimos, capaz de hacer daño a jugadores o criaturas, y fácil de splashear. Es sin duda primer o segundo pick en ausencia de una bomba.
- Chandra Ablaze. En limitado, esta Chandra es la hermana pobre. No he jugado con ella, pero tiene toda la pinta de ser realmente útil nada más en mono red por su primera habilidad y contra mazos lentos por la segunda. Si me la encontrase de primer pick la cogería para forzar el arquetipo, pero si la abriese en el tercer sobre y fuese a rojo con otro color, ya no lo tendría tan claro.
- Demolish. No la jugaría nunca de base, pero está bien tener un par de banquillo por si el oponente juega costes complicados (por ejemplo GG y BBB en el mismo mazo) y lleva una curva alta. No creo que ninguno de los artefactos justifique incluir esta carta. Afortunadamente, no será nada difícil conseguirlos porque siempre están entre los últimos picks.
- Electropotence. Otra con la que no he jugado. Convierte en metralletas a todas nuestras criaturas, pero tiene dos problemas: por sí misma no hace nada, y nos obliga a pagar 2 manás más por cada criatura si queremos que haga algo, cosa que no podremos hacer si nuestro mazo juega a curvar. En sellado probablemente merezca la pena porque las partidas son más lentas, pero en draft me parece peor que muchas otras cartas del color. En caso de picarla, picaría más alto de lo normal Shatterskull Giant y, sobre todo, Zektar Shrine Expedition y Ruinous Minotaur. Bien pensado, tampoco es descabellado cogerla en un primer pick y construirse el mazo a su alrededor.
- Elemental Appeal. Sólo me plantearía jugarla en mono red o en mazos con un ligero splash. Y aun así no es oro todo lo que reluce, ya que estamos pagando RRRR para jugar una chispa que hace 7 daños al oponente y puede ser destruida en el combate, bloqueada o humillada por Kazandu Blademaster, Vampire Hexmage y Plated Geopede. Si lo comparamos con Lava Axe, que es la típica chispa que se puede jugar como carta 23, veremos que tampoco es nada del otro jueves. Del estímulo ni hablamos, porque llegar a los 9 manás en este draft en un color que no sea verde no es demasiado fácil. Si da la vuelta, pues bien, pero no la picaría por encima de una común o infrecuente buena.
- Geyser Glider. Para esta criatura, sin embargo, sólo tengo buenas palabras. Por 5 un 4/4 es jugable, y si tiene la habilidad de saltar tendremos una muy buena criatura. ¡Pero cuidado, que no es un Air Elemental! El Geyser Glider no podrá bloquear por el aire a menos que tengamos algún truco. Tiene también el ligero problema de que, a menos que hayamos robado muchas tierras, no podrá pegar volando siempre. Para aliviar esto podemos o bien quedarnos un par de tierras en mano hasta que salga, para asegurarnos de que va a volar al menos 2 turnos, o jugar Khalni Gem, carta con la que combina a la perfección. Para mí es primer-segundo pick, y después de haber jugado 2 copias en el mismo mazo un par de veces os puedo asegurar que vale la pena.
- Goblin Bushwhacker. Si jugamos a controlar la partida será meramente jugable como carta 23, pero si hemos drafteado un mazo agresivo con bastantes criaturas baratas le proporcionará un buen empuje a nuestra estrategia; en ese caso, no me importaría jugar 2 o 3 copias.
- Goblin Guide. Sin llegar a ser estelar, es bastante bueno en los mazos más agresivos. Una vez haya arañado al oponente 2-4 vidas y tengamos delante un 2/1 o un 2/2, podremos forzar unos daños más o un 1 x 1, o bien usarlo para bloquear y evitar darle tierras a nuestro oponente si le vemos falto de ellas. El efecto de ver la carta del top del oponente es sorprendentemente relevante, pues nos ayuda a planear nuestra estrategia.
- Goblin Ruinblaster. Aún no he destruido ninguna tierra con él, y me parece raro dado que casi todos los mazos juegan al menos una tierra no básica. En cualquier caso, sin estímulo sigue siendo bueno y ayudándonos a curvar y meter presión al oponente desde los primeros turnos. Para mí es un pick medio, y cuando uno da la vuelta a la mesa me parece un regalo del cielo.
- Goblin Shortcutter. Otra carta perfectamente jugable en los mazos rojos más agresivos. Un Kraken Hatchling o cualquier cosa parecida nos puede frenar en seco el daño de los primeros turnos, y Goblin Shortcutter funciona como el desatascador del siglo XXI. Y en ausencia de cartas de ese tipo en el mazo del oponente, pues lo podemos bajar de segundo turno para pegar con él de tercero, que menos da una piedra.
- Goblin War Paint. Yo me niego a jugar auras en limitado a menos que sean excepcionales. Esta en concreto no parece demasiado mala, ya que si el oponente no puede deshacerse de ella en un par de turnos estará en problemas, pero sólo me plantearía jugarla como relleno en un mazo con muchas criaturas para el que apenas hubiese podido coger removal.
- Hellfire Mongrel. Ocasionalmente se disparará su habilidad, sobre todo en este formato en el que bajar las tierras que nos sobran para disparar el landfall suele ser más conveniente que quedárselas en la mano. Y mientras tanto, nos rellena la curva de turno 3, que no es especialmente brillante en el rojo de esta ampliación.
- Hellkite Charger. Obviamente una de las mayores bombas rojas del formato.
- Highland Berserker. Por sí mismo es como un Gobin Shortcutter malo (que sigue siendo jugable), pero si drafteamos aliados (abajo os pongo un ejemplo) es vital para la estrategia, puesto que nos ayudará a que los Murasa Pyromancer entren haciendo más de 1 daño.
- Inferno Trap. Muy buena, no sé cómo lo he hecho pero en cada draft he jugado una. 4 manás para hacer 4 daños a una criatura es un precio justo, sobre todo en este formato en el que el 4 es un número mágico por ladillas como Baloth Woodcrasher, Geyser Glider, Kraken Hatchling, Living Tsunami, Molten Ravager y demás amiguitos. Ocasionalmente lo podréis jugar por R. No olvidéis que, si os hacen daño dos criaturas y el oponente invoca una tercera más tarde ese turno, podréis matarla con esta trampa pagando el coste de descuento.
- Kazuul Warlord. No tengo el placer, pero tiene pinta de ser el mejor aliado en este formato. Su reducido coste de color permite splashearlo en un mazo dedicado a esta tribu, y en un mazo rojo nos potenciará nuestros Murasa Pyromancer, Highland Berserker, Stonework Puma y Tuktuk Grunts. Si tenemos dos aliados en mano, es importante bajar primero el Warlord, que es el que más va a beneficiar a los demás aliados según vayan entrando en juego.
- Lavaball Trap. Por muy excitante que sea su efecto, no le termino de ver la gracia. Evidentemente, destruir dos tierras y reventar la mayoría de las criaturas en la mesa es una patada en la entrepierna del oponente. Lo que no me convence es que rara vez podremos jugarla por su coste de trampa, que también matará a la gran mayoría de nuestras criaturas (incluso los Geyser Glider), y que 8 manás son demasiado para un mazo rojo, a menos que sea muy de control. La he tenido dos veces, y las dos veces la he tenido en el banquillo y la he metido sólo cuando he visto algún efecto fetch (Harrow, Kor Cartographer y similares).
- Magma Rift. Para mí es removal de segunda calidad que prefiero no jugar de base si ya llevo 3-4 removal decentes. Sacrificar una tierra es un coste bastante alto para matar algo que se puede destruir con algún hechizo que nos obligue al 1 x 2. Si el oponente juega alguna criatura más grande de lo normal, entonces se puede meter desde el banquillo.
- Mark of Mutiny. Esta carta tiene más chicha de lo que parece. El uso como Threaten es el más obvio, y será útil en mazos agresivos para quitar un bloqueador de en medio en el turno decisivo y arrear al oponente con él. Pero también nos permite pirulear con nuestras criaturas. Por ejemplo, si lo tenemos en mano y topdeckeamos cualquier criatura, lo podremos jugar sobre ésta para darle prisa y ponerle el contador +1/+1, o podremos levantar por sorpresa una criatura nuestra encantada con un Paralyzing Grasp y rematar con ella al oponente cuando menos se lo espera.
- Molten Ravager. Tanto mejor cuanto más rojo sea nuestro mazo, encaja perfectamente en la curva 3 de los mazos más controleros y funcionará bien tanto para frenar al oponente como para ponerle contra las cuerdas. A menudo forzará un 2 x 1 al oponente o se llevará a su mejor criatura por delante.
- Murasa Pyromancer. Me consta que a algunos les parece un poco flojo, pero para mí puede ser el primer pick que me haga irme a rojo. En este color tenemos dos aliados comunes rara vez picados (además del puma) y el lord de los aliados, y la habilidad del Pyromancer es verdaderamente buena en cuanto tengamos en mesa un aliado más. Yo lo he jugado de 2 en 2 y me parece tremendo. El único problema es que es un pelín caro.
- Obsidian Fireheart. Otro cacho de monstruo exclusivo para mono red, difícil de jugar en mazos de dos colores.
- Plated Geopede. De lo mejorcito para los mazos agresivos, normalmente pegará como 3/3 ya que en rojo no tenemos forma de bajar 2 tierras por turno (a menos que juguemos un Explorer’s Scope). El hecho de ser difícil de bloquear provechosamente para el oponente hará que deslice siempre 6-9 daños, o incluso más con ayuda de unos Teetering Peaks o Seashore Cliff, a menos que al oponente le divierta chump-bloquear. Y lo mejor es que en este formato no hay Sparkmage Apprentice ni Blister Beetle para humillarnos.
- Punishing Fire. Otra chispa de calidad que puede ser una pesadilla para el oponente. En los primeros turnos matará una de sus criaturas pequeñas, y a partida avanzada volverá a nuestra mano cuando juegue una de sus tierras dobles o nos ataque con un Vampire Nighthawk. Tened en cuenta que hay bastantes cartas de ganar vida en Zendikar, de modo que a menos que estemos curvando deberíamos guardar siempre un maná rojo abierto para recuperarlo.
- Pyromancer Ascension. 14th-pick quality, que dicen en los USA.
- Quest for Pure Flame. La he jugado un par de veces como carta 23 y no está mal. Como todas las búsquedas, es un topdeck horrible, pero en un mazo agresivo con muchas criaturas pequeñas puede funcionar como finisher a falta de un plan B para el late game. Recordad que dobla el daño que hagan todas nuestras fuentes.
- Ruinous Minotaur. Mirado con desprecio por muchas personas, a mí me parece una de las mejores criaturas rojas. Evidentemente es bastante malo para los mazos de aliados rojos, más lentos y con una curva que se desplaza hacia 5-6 tierras, pero para un mazo rápido ultra-agresivo me parece un MVP. El primer punto a su favor es su coste: 1RR me parece muy eficiente para un 5/2 en limitado. El segunto punto a su favor es que, si hace falta, bloquea como un campeón a las criaturas más gordas del oponente. Y el tercer punto es que el Ruinotauro sólo nos hará sacrificar una tierra cuando haga daño al oponente, no cuando ataquemos y sea bloqueado, y una tierra me parece un precio más que justo por 5 daños. Si jugamos varios en el mazo, podemos combinarlos con Khalni Gem, que nos dará acceso a 2 manás incluso en el caso de que no tengamos tierras en mesa.
- Runeflare Trap. Injugable en general, pero se puede echar mano de ella desde el banquillo contra oponentes de mazos lentos que roban cartas con Ior Ruin Expedition.
- Seismic Shudder. Apesta bastante, pero es curiosamente buena contra mazos rápidos rojos con Plated Geopede y criaturas 2/1, de modo que si no encontramos nada decente en el sobre los podremos hate-draftear, no sea que a alguien se le ocurra cogerlos y jugárnoslos.
- Shatterskull Giant. Otra de las mejores criaturas rojas. Es triste decirlo, pero un 4/3 por 4 manás y sin pegas está un pelín por encima de la media en el color rojo, y más en este formato donde los drops de 4 manás de este color son realmente escasos y donde 2 de los mejores removals (Burst Lightning y Disfigure) tienen un “2” en su texto. Para mí son un pick alto, y sin embargo me da la impresión de que están infravalorados.
- Slaughter Cry. Un truco que parece subóptimo, pero que también puede ser muy útil en los mazos más agresivos que no tienen un plan mejor para terminar la partida contra oponentes desprevenidos. Lo mejor es que llega en la segunda vuelta.
- Spire Barrage. Es un pelín cara, pero en mono red acabará con las criaturas más gordas del oponente... y con el oponente mismo, porque también hace daño a jugadores. No es una Jaws of Stone porque no nos permite hacer 2 x 1, pero también cuesta un maná menos.
- Torch Slinger. Muy buena y versátil, aunque el hecho de tener que esperar hasta la quinta tierra para jugarlo con estímulo también es un poco trampa. Pasa igual que con el Heartstabber Mosquito, da pena jugarlos por su coste base. También es un problema que nos satura la curva 5. Pero por lo demás, sin pegas.
- Tuktuk Grunts. Un buen aliado para este color, funcionalmente son un 3/3 con prisa, que no está mal por el coste que tienen. Cuidado, porque con la habilidad de poner el contador en la pila los pueden matar con un Desfigure o un Burst Lightning.
- Unstable Footing. La habilidad de prevenir daño es mayormente irrelevante en este formato, pero por 3RR tenemos un Lava Axe instant. A mí me parece jugable en mazos rápidos, porque cada vez que la tengamos en mano sabremos que el oponente está jugando con 15 vidas.
- Warren Instigator. He tenido el placer de jugar este señor en una mono red de 7 goblins, y es un placer pegar con él y clavar unos Tuktuk Grunts. El caso es que lo jugaría incluso sin goblins: con unos Teetering Peaks pegas 6 daños, con un Trusty Machette también... es mucho mejor de lo que parece para draft.
- Zektar Shrine Expedition. Y terminamos con esta carta que también parece peor de lo que es. Y es que no sólo vale para atacar con ese 7/1... también bloquea que da gusto a las mejores criaturas del oponente cuando menos se lo espera. Para mí no está de más jugar un par de copias.
Como ejemplo de mazo rojo os dejo este con el que no perdí ni una partida de las tres rondas el fin de semana pasado.
1 Warren Instigator
1 Goblin Guide
2 Tuktuk Grunts
3 Ruinous Minotaur
1 Quest for Pure Flame
1 Punishing Fire
1 Plated Geopede
1 Murasa Pyromancer
1 Mark of Mutiny
1 Inferno Trap
1 Highland Berserker
1 Hellkite Charger
1 Goblin Shortcutter
1 Goblin Ruinblaster
1 Goblin Bushwhacker
2 Geyser Glider
1 Stonework Puma
1 Khalni Gem
1 Expedition Map
16 Mountain
1 Valakut, the Molten Pinnacle
1 Teetering Peaks
Sí, 41 cartas. Y es que en este formato no me parece nada desmesurado incluir una tierra de más para disparar más veces el landfall. En este caso, quería una tierra extra para compensar los tres Ruinous Minotaur y poder hacer que los Geyser Glider volasen de manera regular. Es de destacar que, si tenemos la suerte de poder jugar mono red, podremos abusar de Valakut, ya que nadie en la mesa debería picarlo a menos que también haya decidido ir a este color. Con Expedition Map podemos encontrarlo o, si ya lo tenemos, buscar una Montaña o los Teetering Peaks si necesitamos dos daños más. Este mazo, a pesar de juntar dos estrategias que no combinan bien juntas (criaturas rápidas con Ruinous Minotaur y criaturas más lentas que piden mucho maná), tiraba como un cañón.
Bueno, creo que me he pasado bastante en cuanto a extensión. Espero que os sea útil esta pequeña monografía para draftear rojo en los drafts de triple Zendikar. Os lo recomiendo, ya que este color es mucho más fuerte de lo que estábamos acostumbrados con M10, ¡no os decepcionará! Saludos y hasta la semana que viene.