Una de las reglas sobre atajos de las MTR es:
Frases como "Estoy listo para la fase de combate" o "¿Declarar atacantes?" ofrecen pasar sucesivamente la prioridad hasta que el oponente recibe la prioridad al comienzo de la fase de combate. Se asume que el oponente actuará en este punto salvo que especifique lo contrario.

Un poco de historia
Hace más de una década, era común un "truco" para intentar que tu oponente utilizara su Icy Manipulator en tu fase principal para poder jugar una Ball Lightning. Para conseguirlo debias decir "¿Ataque?" varias veces antes de decir "¿Fase de combate?" justo el turno que deseas que el oponente use el artefacto. El hábito generado hacía que el oponente no especificara cuando activa su Icy Manipulator ese turno.
(Al hacer esto haces que el turno que no usas el atajo, al no especificar el oponente, sigas en tu fase principal, pudiendo jugar criaturas con prisa para atacar con ellas)
Pese a ser legal, extremadamente competitivo, y en ocasiones abusado por gente con un mayor conocimiento sobre reglas, no da una sensación satifactoria del juego y puede socavar a los participantes de menor nivel durante los torneos.
No hay una frase mágica que permita al Jugador Activo (JA) permanecer en la fase principal salvo que Jugador No Activo (JNA) lo desee.
El uso de este atajo implica siempre que desees abandonar la fase principal, sin importar el cómo lo digas.
Incluso intentos de evitar esto como "Te paso la prioridad en mi fase principal" o "Deseo comenzar el paso de inicio de combate" están consideradas dentro del uso del atajo.
Esto significa que "No hay forma de que JA fuerce a JNA a jugar en su fase principal, salvo que JNA lo especifique claramente, ya sea para jugar en la fase principal de JA o durante el paso de inicio de combate".
JA jugando durante el paso de inicio de combate
Esta es una de las consecuencias más comunes de este atajo:
- JA: ¿Combate?
- JNA: Ok.
- JA: Animo mi Raging Ravine y ataco con ella.
- JNA: Judge!!
Lo que JA trata de hacer no es legal. Al decir "¿Combate?" nos adherimos al atajo que pasa la prioridad hasta el momento en el que el oponente la recibe durante el paso de inicio de combate. Al cedernos JNA la prioridad el turno avanza al siguiente paso - declarar atacantes - y esto sucede sin ir a pila (porque es una acción basada en el turno) y por tanto, sin que recibamos la prioridad, por lo que no tendremos oportunidad de animar la tierra antes de tener que declarar que criaturas atacan y como.Por otro lado, existen varios motivos por los cuales JA desee avanzar a la fase de combate:
- JA quiere vaciar la reserva de maná de JNA.
- JA desea resolver una habilidad disparada al comienzo del combate.
- JA desea lanzar un hechizo o habilidad que sólo puede ser lanzada/activada durante el combate (lo más inusual).
En determinadas situaciones, JA deberá indicar que desea mantener la prioridad al comienzo del combate:
- Comienzo de combate y lanzo Cauldron Dance / animo Jade Statue.
- Comienzo de combate y con Yasova Dragonclaw elijo tal objetivo.
- Abandono el paso principal; ¿Deseas usar el maná flotante?
La existencia de este atajo se basa en el hecho de que JNA nunca tendrá interés en hacer nada antes del comienzo de combate como norma general, y no queremos que JNA se vea en una situación que pueda percibirse como si actuara de otro modo salvo que lo avise expresamente.
De este modo, JA deberá revelar intenciones o alguna información adicional sobre el estado de juego actual. Es una contrapartida admisible para conseguir lo que el atajo pretende: Asegurarse que JNA actúe en el momento que quiere sin posibles malinterpretaciones.
Esto es similar a cuando JNA desea lanzar una Vendilion Clique durante el paso de robo de su oponente, que también requiere una actitud proactiva y comunicativa para realizar esto en el momento deseado. JNA no puede esperar que JA le avise si desea hacer algo en este momento, ya que - salvo que JNA avise expresamente - JA en este paso avanzará de modo automático y robará la carta, y después avanzará automáticamente a su fase principal. Pero después de que robe, podrás jugar tu Vendilion Clique cuando recibas la prioridad antes de pasar a su fase principal. Jugando la Vendilion después de que tu oponente robe, ya habrás dado una oportunidad extra de que él juegue el instantáneo eventualmente robado.
Animar una tierra (u otro permanente animable) para bloquear:
Después de que se declaren atacantes, JA técnicamente debe pasar la prioridad. Dado que hay jugadores que directamente esperan a que JNA bloquee o juegue hechizos o active habilidades pueden surgir situaciones como esta:
- JNA: ¿Puedo bloquear?
- JA: Adelante.
- JNA: Antes de bloquear, animo mi mutavault.
- JA: ¡JUDGE!
A diferencia del primer escenario, este si es legal y JNA puede animar y bloquear con su tierraLa razón por la que este escenario es legal no tiene nada que ver con el atajo, pero si con las reglas del juego: en el paso de declarar atacantes, JA recibe primero la prioridad, después JNA. Por tanto, cuando JNA pregunta si puede bloquear es funcionalmente idéntico si JNA pidiera la prioridad.
Aún así, JA no perderá la oportunidad de responder, ya que después de que vaya a la pila la acción que realice JNA antes de asignar el bloqueo (ej. activar la Mutavault), JA volverá a tener la prioridad antes de que ésta se resuelva como es habitual y habrá otro pasaje de prioridad antes de cambiar al paso de declarar bloques hasta que ningún jugador haga nada (así JA podrá matar a la Mutavault animada antes de que pueda bloquear).
De no ser así, se podría crear situaciones donde JA saque ventaja simplemente estando callado y dejando que JNA pregunte. Si JNA pregunta si "recibe la prioridad" en lugar de "si puede bloquear", JA automáticamente entenderá que JNA desea realizar alguna acción que tal vez se le haya pasado por alto antes, o incluso JNA pregunte si puede lanzar un hechizo antes del bloqueo, dando información adicional a JA con la ventaja que ello implica.
En el paso de declarar bloqueadoras sucede exactamente igual, salvo que se pasa al daño en lugar de al paso de declarar bloqueadoras como sucedía antes.
Hay que destacar una situación: Si JNA pide la prioridad ("¿Puedo hacer algo?") y una vez se la damos no hace nada, la prioridad vuelve a su anterior poseedor. Esto sucede por un párrafo de las reglas sobre atajos:
Un jugador no puede pedir la prioridad y no hacer nada con ella. Si un jugador decide que no desea hacer nada tras pedir la prioridad, ese requerimiento se anula y la prioridad vuelve a su anterior poseedor.
"¿Por qué no puedo beneficiarme de mi superior conocimiento de las reglas?"
Esta es una pregunta habitual después de que se explica este ruling. Aquí tenemos el porqué: Magic es un juego inclusivo que puede ser jugado por todo el mundo, sin importar si hablan inglés o son sordos.
Por otro lado, permitir algunas frases específicas como frases "trampa" que queden fuera de los atajos afectaría la experiencia general de este juego. Es importante tener claro que estamos jugando "Magic: The gathering", y no "Magic: La semántica, "Magic: La frase mágica" ni "Magic: ¿Noheentendidoquehasqueridodecirperdónquequieresexpresarexactamente?"
Además, establecer que frases si y que frases no entrarían dentro de estos atajos sería casi imposible, sin tener en cuenta la barrera idiomática…
Algo de filosofía
Dependiendo del momento del turno, el flujo natural del juego da control del turno a JNA. Es mucho más frecuente que sean los únicos que realicen alguna acción en:
- Mantenimiento
- Paso de robo
- Comienzo del combate
- Fin del turno
Acciones realizadas durante el mantenimiento o el paso de robo son bastante raras por lo que no se ha implementado nunca un atajo para ellas. Justo por eso, JNA debe ser claro especificando en que momento quiere intervenir, parando la partida si es preciso antes de que JA realice una acción natural (como el robo de la carta del turno) si desea actuar antes de esto. Como comentamos antes, esto supondrá darle cierta información adicional a JA, pero suele no causar problemas y facilitar el flujo del juego sin ser muy disruptivo.
Cuando estamos en el comienzo del combate o en el final del turno, las acciones de JNA tendrán mayor impacto en el juego. Es importante que JNA pueda actuar de forma segura y a la vez específica sobre el momento de su intervención.
La meta de estos atajos es definir el punto donde los jugadores habitualmente realizan una acción, de modo que solo necesiten especificar si desean actuar en otro momento (en lugar del momento "habitual").
Resaltemos que de este modo, si JNA no especifica que deseaba intervenir durante la fase principal cuando JA dijo "¿Combate?" no podrá declarar que su acción tuvo lugar en la fase principal (puesto que si no especifica, el atajo nos dice que actuará en otro momento).
Las reglas de atajos son también reglas, y deben ser justas para todos los jugadores y no el protector de determinados jugadores. Éstas fijan una serie aceptable de decisiones por defecto que mejoran la experiencia del jugador, facilitan que el juego sea divertido y evitan la necesidad de doblecheckear todo.
Autor: Kevin Desprez
Traductor: Iván R. Molia
Revisor: Aruna