Cómo ya mencionamos en el artículo anterior, uno de los modos de juego es la Arena, que es lo más parecido a un draft que podemos encontrar. Hoy os vamos a dar unos cuantos consejos para no arruinaros en este modo:
Elige bien tu héroe
No todos los héroes son iguales. Algunos tienen habilidades más poderosas, otros tienen mejores cartas... Esta es la primera decisión que tenemos que tomar y que condicionará el resto de la Arena, ya que sólo nos aparecerán para elegir cartas de esa clase o neutras. Este podría ser un ejemplo de clasificación:
Paladín, Mago, Pícaro: Paladín es la clase cuyas cartas y habilidad tienen más sinergia con las cartas neutrales. El mago tiene las mejores comunes de clase mientras que el Pícaro posee una habilidad de héroe y unas cartas que ayudan tanto a tomar el control al principio de la partida como a estabilizar en el lategame.
- Chamán, Druida: El Chamán cuenta con removal para controlar los primeros turnos y su habilidad de héroe es buena cuando la partida está avanzada. El druida cuenta con removal masivo para eliminar los primeros bichillos que nos hayan puesto enfrente y con las criaturas de coste alto más poderosas.
- Guerrero, Sacerdote: El guerrero no cuenta con mucho removal, y su habilidad no es especilamente relevante, aunque a cambio cuenta con la posibilidad de llevar armas. En el caso del Sacerdote, su habilidad sólo es relevante cuando tenemos esbirros dañados, lo que hace que sea una habilidad poco relevante en los primeros turnos.
- Cazador, Hechicero: De nuevo, la habilidad del cazador no tiene impacto en la mesa, lo que hace que en muchas ocasiones no sea lo mejor activarla. Además las bestis suelen ser débiles por si mismas, aunque se puede montar un buen mazo si conseguimos draftear sinergias. Y por último el Hechicero, que aunque tiene una habilidad muy poderosa se ve penalizado si en algún momento pierde el control de la mesa, ya que habrá recibido bastante daño. Lo ideal sería poder ir cambiando a la vez que mantenemos la ventaja de cartas, pero esto no siempre es posible.
Conoce las cartas
Esto no es nada nuevo y ocurre también en Magic y en muchos otros juegos. Si conoces las cartas, estarás preparado para prever las jugadas que pueden hacer tus oponentes y no te pillarán por sorpresa sus trucos o te limpiaran la mesa con un removal masivo que no sabías que existía. Echar un vistazo al spoiler nunca hace daño y puede ayudarte a jugar siendo más consciente.
La curva de maná
De nuevo, este es un concepto que seguro que todos ya conocéis, pero que probablemente tiene más improtancia aquí que en un draft de Magic. Cuando drafteamos Magic, después podemos (debemos) cortar cartas de nuestro mazo y nos quedaremos sólo con las 23 mejores de las 42 que hemos picado en total, permitiendonos un poco de flexibilidad y poder afinar el mazo (aunque lo que no hayas picado no va a aparecer después), pero aquí jugamos con todo lo que elegimos, no hay opción de eliminar del mazo las cartas malas para mejorar su calidad. Por eso es importante tener muy presente la curva de maná durante toda la construcción (podemos irla viendo tranquilamente en el gráfico que aparece en la propia pantalla).
Una curva de maná estándar podría tener la siguiente distribución:
1 maná: 1-3 cartas
2 manás: 7-10 cartas
3 manás: 7-10 cartas
4 manás: 5-7 cartas
5 manás: 3-5 cartas
6+ manás: 2-3 cartas
Pero esto no está escrito en piedra, dependerá también del tipo de mazo/héroe que estemos jugando. Especialmente en el mago y en el paladin es posible que nos encontremos con un mazo de costes más altos (con la mayoría de las cartas en el coste 4). Y justo al contrario podemos encontrar con mazos de Guerrero, Hechicero, Pícaro y Cazador que se centrarán sobre todo en los costes dos, jugándo muy poquitos costes altos.
Utiliza armas
Son cartas muy importantes que suelen estar infravaloradas. Prácticamente todas las armas nos ponen por delante, ya sea en forma de ventaja de cartas y tempo (cuando decidimos atacar a sus bichos) o en forma de vidas (atacando a nuestro oponente). Son relativamente baratas para la ventaja total que proporcinan, ya que podemos usarlas durante varios turnos.
Cambiar mejor que restar
Como regla general (es decir, habitualmente pero no siempre) podemos decir que es mejor hacer cambios de criaturas a tu favor que atacar directamente a tu oponente. Cuando eres tu el que decide por que criatura quieres cambiar uno de tus bichos tienes la ventaja para elegir hacer un cambio que te sea más favorable, mientras que si dejas que sea tu oponente el que tome esta decisión, intentrá hacer lo que sea mejor para él (o peor para ti). Por ejemplo, si nuestro oponente tiene un 3/2 y un 1/1 y nosotros tenemos un 2/1, la jugada correcta será atacar al 3/2, porque si no en su siguiente turno, nos matará nuestro bicho perdiendo sólo un 1/1. Además, eliminar sus bichos del campo cuando tenemos la oportunidad nos evita correr el riesgo de que pueda doparlo y convertirlo en un bichotrón con el que nos sería mucho más dificil lidiar. De esta manera también conseguimos que sus removals masivos para nuestras criaturas resulten mucho menos ventajosos para él, y no nos encontraremos de repente con nuestro lado de la mesa vacío y el suyo completamente lleno.
No te sobreextiendas
En línea con la última parte del punto anterior, debemos tener en cuenta que la mejor opción no es siempre llenar la mesa de criaturas. "Si vas ganando, no hagas nada". Si tienes la partida estabilizada a tu favor, no merece la pena bajar más bichos para terminar antes con tu oponente arriesgandote a que tenga un removal masivo que te ponga por detrás. También conviene tener en mente cuales son los turnos críticos a partir del cual te pueden jugar uno de estos hechizos que te volará la mesa: 4 para el Paladin, 5 para el Sacerdote, 7 para el Mago. Lo ideal es hacer el mayor número posible de cambios justo antes de ese turno.
¡Y esto es todo por hoy!