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Mind Games: Mundodisco

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Hoy quiero hablaros de este juego que puede hacer las delicias de todos aquellos que alguna vez habéis leído las aventuras de Rincewind, Yaya Ceravieja, Susan de Sto Helit, Sam Vimes y, por supuesto, LA MUERTE. Vale, aquellos que no hayáis leído los libros del Mundodisco también podréis pasar un buen rato. Y a buen seguro os surgirán las ganas de leer un poco sobre el.

Para poner un poco en ambiente, el Mundodisco es un mundo que, como su propio nombre dice, es un disco plano apoyado sobre cuatro elefantes que viajan a lomos de la gran tortuga A’Tuin. En este mundo, lleno de parodias, similitudes y críticas a nuestra historia y sociedad reales, se encuentra la ciudad de Ankh-Morpork. Esta ciudad, que realmente es la unión de dos ciudades separadas por el río Ankh, es la principal ciudad del Mundodisco. Su organización es bastante curiosa:

  • Está gobernada por el Patricio, Lord Vetinari, aunque hubo un tiempo en que tenían rey (y su heredero es aún esperado…)
  • La población está organizada en gremios: el de los alquimistas, el de los asesinos, el de los ladrones, el de las costureras…
  • Entre sus muros está la Universidad Invisible, donde residen y estudian los magos
  • La guardia de la ciudad, comandada por Sam Vimes, vela por que no haya disturbios y malas prácticas fuera de la ley
  • Existe una aristocracia que alienta la lucha de poder para hacerse con el control de la ciudad
  • Es una ciudad muy cosmopolita, donde viven humanos, enanos, vampiros, hombres lobo, trolls, gnomos…

Bueno, pues aquí, en este escenario donde conviven asesinos, ladrones, enanos y YVALR Escurridizo es donde se desarrolla el juego.

Fundamentos del Juego: lord_vetinari

El juego está ambientado en el momento en que Lord Vetinari, el patricio, ha desaparecido. Nadie sabe dónde está y hay un vacío de poder. Nosotros, los jugadores, tendremos el rol secreto de uno de los siguientes personajes: 

  • Lord Vetinari
  • Lord Selachii
  • Lord Rust
  • Lord de Worde
  • Chrisoprase
  • Comandante Vimes
  • Dragón Rey de Armas

Dependiendo de qué rol, insisto que es secreto, seamos tendremos que llegar a que el tablero esté en una determinada situación para ganar.

Es un juego principalmente de estrategia (dependiendo de nuestra misión encaminaremos nuestros pasos a unas acciones o a otras),y quizás en segunda medida (sólo quizás) en fastidiar a los contrincantes. Qué divertido es ver cómo asesinan a los secuaces de los demás, un incendio arrasa los edificios de los demás, los demonios de las Dimensiones Mazmorra se comen a los secuaces de los demás o un terremoto… ¡MIERDA! ¡el terremoto ha derribado también mis edificios!

 

Elementos del juego:alt


El juego consta de:

  • 1 tablero: es la ciudad de Ankh-Morpork dividida en 12 distritos. La evolución del juego y la mayoría de las misiones se basan en el control de esos distritos
  • Cartas de evento: son las cartas que jugaremos en nuestro turno y que nos permiten realizar acciones. Representan sitios de Ankh-Morpork o personajes de las historias de Mundodisco. Están divididas en dos tipos.
    • 48 Cartas de evento verdes: cuyos efectos son más normales
    • 53 Cartas de evento naranjas: cuyos efectos son más potentes
  • 7 cartas de personaje: Serán los roles que tenemos que jugar en el juego. Según quién seamos ganaremos de una forma u otra.
  • 12 cartas de evento aleatorio: son eventos inesperados y de efectos impredecibles. Normalmente fastidiarán bastante a los jugadores
  • 12 cartas de distrito: son como las escrituras. Las tendremos con nosotros una vez que hayamos “comprado” el distrito
  • 4 conjuntos (1 por jugador) de:
    • 12 piezas de secuaz: serán nuestros esbirros que nos ayudarán a controlar las distintas zonas de Ankh-Morpork
    • 6 piezas de edificio: serán la demostración de que hemos “comprado” el distrito. Tener un edificionos proporciona habilidades que podemos usar una vez por turno y que nos ayudarán a conseguir nuestra misión.
  • 4 piezas de demonios: provenientes de las Dimensiones Mazmorra, no harán más que incordiar.
  • 3 piezas de trolls: otros individuos que molestarán y nos entorpecerán en nuestros propósitos. O no.
  • 12 piezas de indicador de problemas: indican en qué sitios de la ciudad hay conflictos o disturbios. A veces nos interesará que haya problemas y otras que no. ¡Ah, la política, qué gratificante!
  • 1 dado de 12 caras: hay cosas que ocurren al azar, qué se le va a hacer
  • 4 hojas de resumen y ayuda: por si acaso
  • 35 monedas de 1 dólar y 17 monedas de 5 dólares

 

Inicio del juego:

  1. Cada jugador coge una carta de personaje. La mira y no se la muestra a nadie. ¡Es secreto! El resto se pone bocabajo junto al tablero.
  2. Cada jugador MIRA su carta de personaje y ve qué tiene que hacer para ganar. ¡Tened en cuenta que las misiones varían según el número de jugadores!
  3. Se barajan las cartas naranjas y se ponen en un montón.
  4. Se barajan las cartas verdes y se ponen encima de las cartas naranjas. Este será la pila de robo.
  5. Se reparten 5 cartas de la pila de robo a cada jugador.
  6. La pila de eventos aleatorios se baraja y se pone bocabajo
  7. Tiramos el dado para ver quién empieza.
  8. Cada jugador coloca un secuaz en Las Sombras, Los Frotes y Hermanas Dolly. También se coloca un indicador de problema en esa zona.
  9. Empieza el primer turno

 

Desarrollo del turno:

En nuestro turno podremos hacer cuatro cosas:

a) Ganar: si al principio del turno se cumplen los condicionantes que dice nuestro personaje, hemos ganado. Pero recordad que tenemos que cumplirlos en nuestro comienzo de turno, no vale con hacerlo en cualquier otro momento del juego.

b) Jugar cartas de eventos. Esto es lo que haremos la mayoría de las veces. Para jugarlas las pondremos sobre la mesa y seguiremos las instrucciones que tenemos en la parte superior. Es opcional seguir cada una de las instrucciones, excepto la del Evento Aleatorio. Las instrucciones pueden ser:Usar habilidades de los distritos. Cuando edificamos en un distrito, tenemos la “escritura”: carta de distrito. La habilidad que está escrita en la Carta de Distrito la podemos usar en cualquier momento de nuestro turno pero antes de robar las cartas para rellenar la mano.

  • Seguir las instrucciones: para ello haremos lo que está escrito en la carta
  • Poner un secuaz: podremos poner un secuaz en una zona adyacente a otra en la que tengamos un secuaz ya. En el caso de que no tengamos un secuaz en el tablero, lo podremos poner donde queramos. Si ponemos un secuaz donde ya hay otro secuaz (sea del tipo que sea) estaremos creando problemas en el distrito, así que pondremos el indicador de problemas.
  • Poner un edificio: si tenemos monedas suficientes, podremos poner un edificio en un distrito donde TENGAMOS UN SECUAZ al menos y NO HAYA INDICADOR DE PROBLEMAS o un edificio ya. Al poner el edificio, nos quedamoscon la “escritura”, que no es otra cosa que la carta de distrito, que nos proporciona habilidades que podremos utilizar a partir del siguiente turno.
  • Coger dinero de la banca: eso, tenemos que juntar dinero para hacer frente a los pagos
  • Asesinar a un secuaz: con ello retiraremos un secuaz, el que queremos, aunque sea nuestro, de una zona con INDICADOR DE PROBLEMAS. Una vez asesinado alguien en esa zona, se quita el indicador de problemas, sin importar que haya más secuaces, ni aunque sean de jugadores diferentes.
  • Eliminar indicadores de problemas
  • Jugar otra carta

En principio sólo jugaremos una carta por turno, a no ser que haya algún efecto que diga lo contrario, como la acción de jugar otra carta, o el texto de algunas cartas que dicen que podemos jugar X cartas adicionales.

Ejemplo:
patricio

Jugamos a El Tesorero. Este tiene tres acciones:

  1. Lo primero que tenemos que hacer es descubrir es el evento Aleatorio (es obligatorio, no opcional). Sacamos Terremoto, con lo cual tiramos el dado dos veces y retiramos los edificios de las zonas que salgan. Si sacamos el 1 y el 7, retiraremos los edificios de Hermanas Dolly y de Las Sombras.
  2. Después, podemos hacer lo que dice el texto de la carta (opcional): intercambiar la posición de dos secuaces en el tablero. Si lo hacemos, al sacar los secuaces de su zona, retiraríamos los indicadores de problema que hubiera en esas zonas. Luego, al entrar dos secuaces nuevos a dos zonas, si hay ya algún otro secuaz, tendríamos que poner los indicadores de problema correspondiente.
  3. Podemos jugar otra carta de la mano.

Elegimos Jugar al Señor Teatime. Sus instrucciones son:

  1. Lo primero, cogemos 3 monedas de la banca. Si queremos, claro.
  2. Podemos asesinar a un secuaz en una zona donde hay un indicador de problema
  3. Podemos jugar otra carta.

Ahora, para finalizar, jugamos el Palacio del Patricio. Esta nos permite

  1. Poner un edificio, en una zona donde tengamos un secuaz y que no tenga un edificio ya y no tenga un indicador de problema.
  2. Podemos coger 4 monedas a continuación.
  3. Podemos poner un secuaz en una zona adyacente a una en la que ya tengamos un secuaz.

Podéis ver que hemos jugado un total de 3 cartas encadenándolas. Al final del turno robaremos las necesarias para llegar al mínimo de la mano: 5.Las_sombras


c) Usar habilidades de los distritos. Cuando edificamos en un distrito, tenemos la “escritura”: carta de distrito. La habilidad que está escrita en la Carta de Distrito la podemos usar en cualquier momento de nuestro turno pero antes de robar las cartas para rellenar la mano.

Ejemplo

Usamos la habilidad de Las Sombras y colocamos un indicador de problemas en El Hipopótamo. Esto sólo una vez por turno y cuando queramos. Por ejemplo, en la situación anterior, podemos poner el indicador de problemas en El Hipopótamo entre el final de la resolución de El Tesorero y que juguemos al Señor Teatime.

d) Robar cartas para rellenar la mano. El número mínimo de cartas en nuestra mano al finalizar el turno será 5, a no ser que haya algo que lo reduzca o eleve. Si al finalizar el turno tenemos menos de ese número, robaremos cartas de la pila de robo hasta llegar a él. Si tenemos más, nos quedamos como estamos.


En cuanto hemos rellenado la mano, pasamos el turno al siguiente.Gaspode

En el turno de los demás solo podemos hacer dos cosas:

  • Fastidiarnos cuando nos roben el dinero, nos roben las cartas, nos cambien cartas inservibles, nos asesinen secuaces o nos destruyan edificios.
  • Jugar interrupciones a algunas cartas: estas cartas tienen el dibujo de una mano y se juegan cuando ocurre algo que podemos evitar con esa carta.

Ejemplo

Si un jugador nos juega una carta que nos asesina a un secuaz, podemos jugar a Gaspode en respuesta para evitar que lo haga. Como no lo asesina, no se quita el indicador de problemas que pudiera haber en la zona.

 

Otras cosas a tener en cuenta:

Indicadores de Problemas:

Se colocan cuando

  1. un secuaz entra en una zona donde hay otro secuaz y no hay indicador de problema
  2. un secuaz sale de una zona donde hay otro secuaz y no hay indicador de problema

Se quitan cuando un secuaz sale de una zona en la que hay un indicador de problema

Edificios:

  • Para poner un edificio tienes que
    • Jugar una carta que te permita poner un edificio
    • Escoger un distrito sin edificio en el que tengas un secuaz y que no tenga indicador de problema (no importa que haya otros secuaces).
    • Pagar el importe del distrito
  • Si haces todo esto, te coges la carta de distrito correspondiente. En el siguiente turno (no en el que lo has comprado) podrás usar su habilidad.
  • Si pierdes un edificio, tienes que devolver la carta de distrito. El no tener un secuaz en un distrito con un edificio tuyo no te hace perder el distrito.
  • Puedes poner un máximo de 6 edificios. Si quieres poner un séptimo, quita un edificio de otro distrito (y devuelve la carta de distrito).

Control de una zona:

Para controlar una zona tienes que tener más elementos que cualquiera de los otros tipos de secuaces en esa zona (jugadores, trolls o demonios). Los elementos son secuaces y edificios. No importa que haya indicador de problemas.

Por ejemplo, si en Solares Irreales el Rojo tiene un secuaz y un edificio, el Azul tiene 2 secuaces y el Verde tiene 1 secuaz, la zona no está controlada por nadie. Pero si el Rojo pone un secuaz, entonces al tener 3 elementos, estaría controlada por el Rojo. Otro ejemplo: si hay dos trolls y 1 secuaz Verde, el jugador Verde no controla la zona.


Fin del juego:Disturbios

El juego acaba cuando:

  • Algún jugador comienza su turno cumpliendo los requisitos de victoria de su personaje. Ese jugador gana la partida.
  • Se acaban todas las cartas de la pila de robo. En ese caso, si juegas con Sam Vimes has ganado la partida. Si nadie tiene a Sam Vimes, el ganador es el que más puntos (los puntos son el valor de los edificios, monedas…)
  • Se cumple lo que pone la carta de suceso aleatorio Disturbios


Mi opinión:

El juego es muy dinámico y no se necesita mucho tiempo para explicar el funcionamiento.Además, con su vertiente aleatoria es posible dar la vuelta a la partida con bastante facilidad. Una cosa muy buena que tiene es que las reglas se adaptan al número de jugadores, pudiendo echar partidas de sólo 2 jugadores (aunque es más divertido con más jugadores porque podrás fastidiar a más gente…). Es muy divertido ver en acción a los personajes de las novelas, desde YVALR Escurridizo, a Rincewing, a Gaspode, la MUERTE, el Bibliotecario… ¡Totalmente recomendado!

¿Lo habéis probado ya? ¿Qué os parece?


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