Muy buenas a todos y bienvenidos una semana más a nuestro análisis semanal. Esta semana analizaremos mono-green. Un mazo que está dando muy buenos resultados y por el cual siento cierta atracción. Como intente hacer la semana pasada y después de unos cuantos comentarios, intentare analizar la baraja dependiendo de los diferentes pairings a los que nos podamos encontrar, al ser una modalidad de articulo a la que no estoy acostumbrado, lo intentare hacer lo mejor que pueda. Pues eso, vamos al ataque y veamos la baraja.

Llevamos catorce bosques y dos desiertos, después ocho doble tierras que nos dan negro para poder jugar la Vraska y La Hora De La Gloria. A parte de poder jugar la habilidad del Tiradero de chatarra. Vamos a analizar las criaturas:
De turno uno llevamos siete criaturas, cuatro Elfos de Llanowar y Devastador De La Espesura. El elfo nos da una ventaja increíble de mana lo cual contra pairings de control nos da bastante ventaja, Además que a ser turno uno normalmente el contrincante no tiene counter en mano. Así de turno dos podremos jugar un Campeón De La Hoja De Acero y acabar de destrozarlo, eso sí tendremos que tener cuidado contra mazos como monored que nos lo puede volar del mapa muy fácilmente o contra ub control que también nos lo puede quitar rápido con el Momento De Antojo. También llevamos tres Greenbelt, una carta que a mi parecer es buena pero nunca la podremos sacar en turno uno. Dado que no tendremos las energías extras que necesitamos para jugarlo.
Pero eso si es un cuerpo solido, por uno verde una 3/ 4 lo cual contra Monored nos irá bien porque no morirá al primer rayo, pero eso si lo sacaremos tarde a pasear, si es verdad que si no tenemos ningún turno uno podemos jugarlo y así ir teniendo las energías que nos hacen falta para jugarlo. De turno dos llevamos ocho criaturas, cuatro Tritón Cruzarramas y cuatro Parásito Desguazador. La primera es muy buena por varias cosas, al entrar al campo de batalla explora por tanto o nos da una tierra que a lo mejor nos hacía falta o por dos manas tenemos un 3/2 en el campo de batalla. Lo cual nos da presión en mesa ya sea contra mazos agresivos o contra mazos de control.
Aquí tenemos que tener cuidado al atacar, dado que nos la pueden barrer del medio con un Rocío de magma o con un Sellar. Pero hasta que lo hagan nos irá bien para atacar y para bloquear en caso que veamos que el otro es más agresivo que nosotros. También sirve en el late para filtrar aquella tierra que no queríamos y así podernos robar aquel pepino o finisher que nos hacía falta. Cuatro copias del escarabajo (Parásito Desguazador), que es un magnifico 3/2 por dos manas una buena presión en mesa. Es verdad que no puede bloquear pero eso a nosotros nos importa poco, lo que queremos es atacar cada turno con él, que nos lo matan? Pues lo volvemos del cementerio, pagando dos y exiliando una carta de criatura. Así tendremos siempre algo con lo que atacar. Además que es fuerza 3 por tanto nos irá bien para pilotar el Corazón De Kiran.
El problema que nos podemos encontrar es que igual que antes, nos tiren un Rocío de magma y nos lo exilien o un Sellar y nos quedemos sin atacante. Turno tres, ahora vienen los pepinos. Tenemos siete cartas de turno tres. La primera, Trashing Brontodon, por tres manas tenemos una 3/ 4 un cuerpo solido que nos servirá tanto ara atacar como para bloquear. Pero aquí lo importante es su habilidad. Si pagamos uno y lo sacrificamos nos quitamos de en medio un artefacto o encantamiento, que quiere decir esto? Que sabéis todas aquellas criaturas que se nos han llevado con el Expulsar o el Sellar? Tranquilos que volverán. La verdad es que esta carta es buena y la habilidad la podemos activar nada más entrar en mesa ya que no requiere que se gire. Además si salimos de turno elfo dos, esta carta la podemos jugar en turno dos y en turno tres estar pegando de tres. Así que nos proporcionara bastante ventaja en mesa. También sirve para destruir God- Pharaoh's Gift, En Busca De Azcanta…
De turno tres también llevamos al Campeón De La Hoja De Acero, una carta de la nueva ampliación de dominaría, que cuando salió en el spoiler dio mucho de qué hablar. Por tres verdes tenemos una 5/4 hasta aquí perfecto, pero todavía hay más. No puede ser bloqueado por criaturas de fuerza dos o menos… sin palabras, es una muy buena carta a mas que la podemos jugar de turno dos si hemos salido de turno uno elfo. Si la sacamos de turno dos, en el turno tres estamos pegando de cinco, el contrincante esta temblando. Contra monored casi lo esquiva todo. Solo se come a Hazoret , Glorificador, Fénix Reavivado y al Ahn- Crop Crasher. Pero sabéis que es lo malo de estas cartas? Que se juegan en turno tres y monored no tiene aceleradores de mana, así que para que cuando él la baje, nosotros ya habremos pegado de cinco. Contra control puede ser que se lleve el Sellar o el Expulsar, pero el Cast se juega en turno cuatro y el Sellar aunque se juegue en turno dos y se nos lleve al Champion, siempre podemos jugar al turno siguiente dino y devolvernos nuestro Campeón De La Hoja De Acero.
Por último en turno tres también llevamos a Rhonas, El Indómito, un bicho que viene la mar de bien en mazos como este. Por tres una 5/5 toque mortal, indestructible. Nos ira la mar de bien contra mazos como monored o mazos de criaturas ya que nos permitirá bloquear sin temor a perder la vida Además que al tener toque mortal el contrincante se lo pensara dos veces antes de atacar. Contra monored va ni que cantado porque no morirá por ningún rayo. El problema está en control, ya que nos lo pueden contrarrestar o exiliárnoslo ( Expulsar, Sellar, Desprecio De Vraska),a si que a la hora de jugarlo tenderemos que tener cuidado. A parte de ser un 5/5 por tres, tiene una segunda habilidad muy buena, si pagamos tres manas le damos+2/+0 y arrollar a otra criatura. Nuestro campeón es un 7/4 que pega arrollando.

Y por ultimo llega la reina de la baraja, Ghalta, El Hambre Primigenia. Por doce manas una 12/12 que arrolla. Bueno en proporciones está bien, pero espera que tenga más. Ghalt, cuesta X menos donde X es la fuerza total de criaturas que controlamos. En otras palabras, la bajaremos en turno 3-4 por dos manas. Cuando la juguemos tenemos que tener cuidado sobretodo contra mazos de control, porque al igual que Rhonas nos la pueden contrarrestar o exiliar, pero sobretodo tenemos que tener cuidado porque no es indestructible, así que una buena jugada del otro la puede mandar hacia el cementerio. Y ser aprovechada por un dios escarabajo. Pero para que eso no pase, llevamos tres Defensa Floreciente, el cual da +2/+2 y Hexproof a la criatura objetivo. Así que si el otro se la juega intentando exiliarla, le damos hexproof y la salvamos de todo mal.
Por último llevamos cuatro Corazón De Kiran el cual nos ayudara a bajar el coste de Ghalta y no olvidarnos que es un 4/4 vuela, vigilancia y que casi cualquiera de nuestras criaturas lo podrá tripular. Nos irá bien para bloquear esos Glorificador que nos quieran pegar por el aire. O para a la Lyra e incluso llevárnosla por delante con la ayuda de Rhonas. Contra control va bien porque nos puede ayudar a quitarnos del medio al Teferi antes de que empiece a hacer maldades, y contra barajas de bichos nos irá bien para bloquear, por no olvidar la presión que mete en mesa y que al tener vigilancia podemos atacar y bloquear sin problema.
Sideboard:
Nuestra primera carta es el Recolector De La Eteresfera, por tres una 3/5 que cuando entra al campo de batalla nos da dos energías. Si pagamos una, obtiene vínculo vital hasta el final del turno. Lo bueno de esta carta es su culo 5 y la poder ser tripulada por uno. Así que todas nuestras criaturas lo podrán tripular y nos ayudara a parar aquellas criaturas molestas y voladoras, Además que nos hará ganar unas cuantas vidas. Esta carta es mas contra barajas de bichos que no contra agresivas.
Vegetación Aniquiladora, por tres podemos destruir la criatura con volar o el encantamiento objetivo. La verdad es que hay controversia con esta carta, hay gente que dice de llevar tres copias otros de llevar 4. En mi opinión cuatro, dado que en el meta actual hay tanto bichos que vuelan muy molestos ( Lyra, Glorybringer, Heart of Kiran…) como encantamientos (Sellar, Expulsar, En Busca De Azcanta) así que yo llevaría los cuatro para quitarnos todas las amenazas posibles del medio. Así con nuestros dinosaurios podremos ir pegando y en caso de necesidad los sacrificamos y destruimos aquello que nos moleste.
La Hora De La Gloria, por cuatro manas exiliamos una carta de criatura, si esa criatura es un dios, su controlador revela su mano y exiliamos todas las cartas con el mismo nombre. Esta carta es buena contra UB control y Monored, exiliamos Hazoret o el Dios Escarabajo y encima si tiene más en la mano se las quitamos. Hacemos un dos por uno y encima bueno porque quita el pilar mas fuerte UB.
Dos Bestiario Del Fraguavidas, un artefacto que nos dará mucha ventaja de cartas. Al principio de turno hacemos Scry 1 y si jugamos una criatura y pagamos verde robamos carta. Nos da ventaja porque con el Scry nos podemos profundizar en la baraja en busca de la pieza que nos hace falta, por otra banda podemos robar carta si pagamos uno verde cuando juguemos una criatura, esto nos dará ventaja de cartas. Contra mazos de control nos puede ir muy bien.
Nissa, Fuerza Vital un Planeswalker bastante completo pero con un coste alto. Utilizaremos sus dos primeras habilidades. Su primera habilidad (+1), transforma una tierra en un elemental 5/5 hasta nuestro siguiente turno y que continúa siendo una tierra. Por tanto aplicamos presión en mesa tanto para atacar como para bloquear. Su segunda habilidad (-3), nos permite devolvernos una carta del cementerio a la mano. Esto nos irá bien contra control porque nos podremos devolver todas aquellas cartas que no hayan quitado del medio. Así no tenemos que tener miedo en bloquear. Su última habilidad (-6), nos da un emblema que dice cuando una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta. Si llegamos a lanzarla, la ventaja que obtendríamos seria brutal.
Otro Thrashing Brontodon, para acabar de poner presión en mesa o para así quitarnos las medias cosas y por ultimo dos Vraskas, Buscador De Reliquias. Por seis manas (un poco alto el coste) tenemos un planeswalker de lealtad seis. Es verdad que su coste es alto pero sus habilidades son buenas:
- +2 ponemos un pirata 2/2 con amenaza
- -3 Destruimos el artefacto, criatura o encantamiento. Y creamos un tesoro
- -10 La vida del jugador objetivo es 1
La última habilidad será difícil que la podamos jugar pero si llegamos a jugarla atenemos la partida arreglada, las otras dos son buenas. O ponemos un token 2/2 con amenaza, o destruimos cosas. La verdad es que la segunda habilidad es la que nos puede dar mas partidas porque nos quita cosas del medio y encima nos crea un artefacto el cual nos da ventaja de mana. Y encima en un meta con mucho control o con mazos muy agresivos.
Y hasta aquí el articulo de esta semana, espero que os haya gustado y espero que este a gusto de todos. Me cuesta intentar explicar la baraja y ver sus ventajas y desventajas en la meta pero creo que poco a poco iré mejorando. Un saludo y nos vemos la semana que viene!!