Sin duda, la carta más asesina que se pueda haber editado jamás para ningún combo. Doce manás son un hoxtión de manás (no, en serio; lo son), pero con algún truco que permita jugar los hechizos gratis (preferiblemente algo como Dream Halls y Omniscience; realmente no existe nada más en el mercado ahora mismo...) esto realmente es autowin (de hecho, si después de robarte todo el puto mazo no eres capaz de ganar es que tu mazo es una puta mierda, con perdón). Sin duda provocará un resurgimiento de combos (con Dream Halls y/o Omniscience; diríase que esto lo han sacado más que nada para que la carta de M13 sirva de algo en Standard y Modern...)
Una especie de Rorix Bladewing, cambiando el Haste por una habilidad que ya la quisiéramos de seguir siendo legal Scars of Mirrodin en Standard. De todos modos, por seis manás este berraco tiene tamaño y mala hoxtia, e incluso si no te enfrentas a nadie con artefactos que robar valdría la pena meterlo (muy conveniente, es inmune tanto a Abrupt Decay como a Mizzium Mortars, y es imposible de chumpbloquear). Lo de robar artefactos es bastante anecdótico, pero de colar realmente dejará al oponente con una cara de tonto que desde aquí suplico que me manden por correo, porque la quiero ver! Lo malo es que cualquier mazo de Affinity en algo decente mata mucho, mucho antes de dar tiempo a reunir los seis manás que vale esto...
Hey hey hey! El ángel legendario no escatima mala leche! Eso de dar dos fases de combate no es moco de pavo, y encima las tienes tan pronto como esto lo juegues (maravillas del Haste; parece poca cosa, pero muy a menudo es lo que diferencia una criatura buena de un mojón). Si tienes una cantidad significativa de tokens, este bicho puede hacerle bastante, bastante jodida la partida al oponente. Puede valer la pena incluso para Reanimator (contando conque juegues algún tipo de Reanimator con varias criaturas), pero difícil que le pise el puesto a Elesh Norn, Grand Cenobite. Por lo menos esto se puede jugar cómodamente pagando maná.
En cambio, esta leyenda es un mojón del tamaño de las dos Castillas juntas! Después de haber pasado por todo el tocho de texto de las habilidades, lo que se te va a quedar es que este bicho viene con Seismic Assault de serie, haciendo tres daños por tierra. Si tienes alguna manera de llenarte la mano de tierras (Mulch, para empezar), esto se porta bien, pero a pesar de hacer Mulch de tres pegando, realmente no es muy buena idea contar con esto para hacer su propio truco. En general, este bicho no vale ni un carajo; si de verdad es capricho montárselo en plan Seismic Assault móntatelo con Patos.
Simpático walker baratero; no es nada que romperá formatos (ni de coña se equipara a Liliana of the Veil) pero desde luego malo no es. El +1 es en todo una ruleta rusa, pero en mazos con sopotocientos bichos (quizá una Jund que use bichos evokeables en lugar de conjuros e instantáneos?) ya mejoran tus posibilidades. El -2 es casi, casi lo mismo que el de Liliana, con el inconveniente de que necesitas tener un bicho tú en mesa, y la ventaja de que el tuyo puede sobrevivir. Y el -7 es prácticamente un Akroma's Memorial emblema! Habría que ver qué acogida recibe este pequeñín (por lo pronto cualquier Garruk es mejor a priori que esto), pero no conviene subestimarlo (sobre todo si eres capaz de trucar la carta de arriba para que salga criatura - ojo, que la carta no la recolocas si no sale bicho; no la pones abajo).
Y por supuesto, las otras shockland y los otros gates. Por lo general, las shocklands de Return to Ravnica gozaron de un magnífico lavado de cara con respecto a las originales; a ver qué tal se portan con las nuevas.
Hala; a comentar.