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[WWK] Manlands
Publicado: Mar Ene 26, 2010 11:19 pm
por HighEntomologist
Finalmente ya están aquí: las cinco manlands raras de Wolrdwake! Todas, como me imagino sabréis, entran giradas y dan maná de dos colores aliados. Veamos en qué se transforman:
La WU, por 3WU, se convierte en 4/4 vuela vigilancia (lo cual es prácticamente como si saliera por 2WU, ya que sigues pudiendo girar al berraco para darte maná).
La UB, por 1UB, se convierte en 3/2 imbloqueable.
La BR, por 1BR, se convierte en 2/2 con X: Gana +X/+0 hasta fin de turno.
La RG, por 2RG, se convierte en 3/3 que se pone un contador +1/+1 cada vez que pega (hasta aquí nada nuevo...)
Y finalmente la GW, por 1GW, se covierte en 3/4 con alcance.
Si bien el Treetop Village seguirá siendo el favorito entre las manlands que entran giradas en Legacy, ni que decir que todas estas (salvo quizá la BR) son atractivas y contundentes. Especial mención la UB (que mete 3 daños sin pestañear) y la nueva GW (con el culo más gordo por menos dinero: cualquier Bant querrá esta monada). La WU es prácticamente otra condición de victoria para Landstill: es a las Manlands (y a la Mishra's Factory sobre todo) lo que el Tombstalker para el Tarmo, en especial si tenemos en cuenta que Landstill basa su juego en ganar a muy largo plazo, a menudo con sopotocientas tierras en mesa.
Y dicho esto, espero vuestros comentaios.
Re: [WWK] Manlands
Publicado: Mié Ene 27, 2010 2:42 pm
por RonCola
A mi tambien me gustan todas, estoy deseando poder pillar los playset ya que creo que no van a salir demasiado caras y son bastante jugables (las que quiero pillar son la UW, la UB y la GW).
Re: [WWK] Manlands
Publicado: Mié Ene 27, 2010 5:41 pm
por Alekhine
Yo no las veo tampoco tan buenas. La blanca/azul la idea es llevarla en un mazo de control , y en un mazo de control queremos siempre estar enderezados en el turno del oponente, para conseguirlo con esta manland, deberemos tener muchisimas tierras, una o dos como mucho se podria llevar en algunos mazos de T2. La azul/negra y roja/verde me parecen las mejores, una por ser imbloqueable y la otra por crecer, las dos que faltan me parece que no se jugaran demasiado, a no ser que salga un mazo con el encantamiento de que las tierras son indestructibles, con lo que entonces seguramente si que se jugaran, pero eso esta por ver

Re: [WWK] Manlands
Publicado: Mié Ene 27, 2010 6:07 pm
por HighEntomologist
Alekhine escribió:Yo no las veo tampoco tan buenas. La blanca/azul la idea es llevarla en un mazo de control , y en un mazo de control queremos siempre estar enderezados en el turno del oponente, para conseguirlo con esta manland, deberemos tener muchisimas tierras, una o dos como mucho se podria llevar en algunos mazos de T2. La azul/negra y roja/verde me parecen las mejores, una por ser imbloqueable y la otra por crecer, las dos que faltan me parece que no se jugaran demasiado, a no ser que salga un mazo con el encantamiento de que las tierras son indestructibles, con lo que entonces seguramente si que se jugaran, pero eso esta por ver

Hombre: desde luego que mejores que las manlands de décima no son (no más allá de dar maná de dos colores), pero no dejan de ser un buen añadido, bastante contundente. Si, como me parece tu caso, te molesta que las tierras se activen por demasiado maná, no olvides que tanto la UB como la GW se activan por tres y tienen buen cuerpo (sobre todo la GW). Y en cuanto a la WU, recuerda que tiene vigilancia, lo que significa que te queda maná enderezado para contrarrestar lo que sea, incluso después de atacar (y te das cuenta, cuesta tanto
maná como la RG, pero tienes que tener en mesa una tierra más).
Dudo mucho que realmente revolucionen demasiado ningún formato (de hecho, esta colección anda bastante corta en cartas revientaformatos, o cartas que hagan formatos por sí mismos (aunque una 43 land con Khalni Garden para aguantar el tirón no está mal), pero tiene una hermosa cantidad de buenos complementos), pero no son precisamente cartas que no valga la pena explotar. Y lo bueno que tendrá, es que seguramente estén barateras xD.
Re: [WWK] Manlands
Publicado: Mié Ene 27, 2010 6:46 pm
por David González Romero
Alekhine escribió:Yo no las veo tampoco tan buenas. La blanca/azul la idea es llevarla en un mazo de control , y en un mazo de control queremos siempre estar enderezados en el turno del oponente, para conseguirlo con esta manland, deberemos tener muchisimas tierras, una o dos como mucho se podria llevar en algunos mazos de T2. La azul/negra y roja/verde me parecen las mejores, una por ser imbloqueable y la otra por crecer, las dos que faltan me parece que no se jugaran demasiado, a no ser que salga un mazo con el encantamiento de que las tierras son indestructibles, con lo que entonces seguramente si que se jugaran, pero eso esta por ver

Para empezar es una doble que pega de 4 sin necesidad de girarse ella misma, por lo que tu no te tapeas nunca del todo ademas en estrategias de control (landstill) esta se jugara mas de 1 copia porque es muy buena, declaras atacantes con ella y luego le exas un counterspell
Re: [WWK] Manlands
Publicado: Mié Ene 27, 2010 7:59 pm
por Narluin
Fuera de T2 no van a ver juego practicamente seguro
en Landstill para jugar eso antes juego o
Nantuko Monastery o una
mutavault
Todas estan mas o menos bien excepto la BR que la veo bastante mala
cada una tiene sus pros y sus contras
Aunque es la RG la que mejor encaja con arquetipos ya hechos y es bastante tocha al ataque, aunque un tanto cara
Re: [WWK] Manlands
Publicado: Mié Ene 27, 2010 10:16 pm
por HighEntomologist
Narluin escribió:Fuera de T2 no van a ver juego practicamente seguro
en Landstill para jugar eso antes juego o
Nantuko Monastery o una
mutavault
Todas estan mas o menos bien excepto la BR que la veo bastante mala
cada una tiene sus pros y sus contras
Aunque es la RG la que mejor encaja con arquetipos ya hechos y es bastante tocha al ataque, aunque un tanto cara
Paso por lo del Monasterio Nantuko (con Umbral es infinitamente mejor que la manland GW), pero para Landstill (que no me consta que juegue el Monasterio; de hecho creo que jugaría antes la nueva que el Monasterio - esta gente no draga demasiado ni juega Live from the Loam) estas tierras son atractivas: especialmente la WU, que vale tanto para ataque como para defensa (Landstill la usará más para atacar). UB tampoco es manca, dando hostias de 3 en 3; no es mal complemento para mazos de Hadas (aunque la Mutavault quizá sea mejor).
Re: [WWK] Manlands
Publicado: Mié Ene 27, 2010 11:02 pm
por Narluin
Una 4cc landstill con mutavault
http://www.deckcheck.net/deck.php?id=28334
Aunque en las ultimas versiones de este jugador la quito por innecesaria
Es primordial para landstill que entre enderezada y que su coste de activacion sea bajo
aunque bien es cierto que dar dos colores a dar incoloro es bastante bueno
pero en las 3cc que ya gozan de estabilidad no es necesario porque entra girada
y en una 4cc prefiero el monasterio, seguro de que quieras activarlo tienes mas de 7 cartas en cementerio
Re: [WWK] Manlands
Publicado: Mié Ene 27, 2010 11:18 pm
por HighEntomologist
Narluin escribió:Una 4cc landstill con mutavault
http://www.deckcheck.net/deck.php?id=28334
Aunque en las ultimas versiones de este jugador la quito por innecesaria
Es primordial para landstill que entre enderezada y que su coste de activacion sea bajo
aunque bien es cierto que dar dos colores a dar incoloro es bastante bueno
pero en las 3cc que ya gozan de estabilidad no es necesario porque entra girada
y en una 4cc prefiero el monasterio, seguro de que quieras activarlo tienes mas de 7 cartas en cementerio
La razón por la que sería preferible el Celestial Collonade (que es como se llama la WU) es porque
vuela, y en Legacy eso es prácticamente condición fundamental de cualquier tipo de criatura con la que aspirar a matar al oponente.
Re: [WWK] Manlands
Publicado: Mié Ene 27, 2010 11:46 pm
por Narluin
A una Landstill la da igual que su finisher, se arrastre o se mueva cual borracho
Landstill es un mazo de control, y hasta que no te tiene controlado o con una ventaja de cartas con la que responder a todos tus bichos, o con humildad mas freno a tus 1/1, no se decide a matarte
y tener que girar 4 tierras para atacar con otra te aseguro que no es recomendable
y tener que girar 4 tierras para intentar bloquear tampoco lo es
La forma de matar de landstill es o con soldaditos de un decreto, lo que es mucho gasto de mana pero en forma de instantaneo, bajo parada y cuando quieras.
Con elspeth que cuesta 4 pero que se autodefiende y te defiende que da gusto y ya no hay que invertir mas mana en ella
o con mishras que cuestan un mana mas girarlas a ellas, lo que es mas bien poco mana
Y todas estas cartas son lo suficientemente potentes y versatiles para tambien defenderte
Re: [WWK] Manlands
Publicado: Jue Ene 28, 2010 1:29 am
por PPCharly
Suscribo lo dicho por Narluin. Por poderosas que sean las Manlands, tienen que encajar en el rol de sus potenciales barajas, por eso a mí a priori la que más me gusta sea la RG. En Aggro te tapeas de lo que sea necesario para pegarle al oponente, y esa es lo que hace de manera más eficiente. Las otras o no son eficientes o no son adecuadas.
Re: [WWK] Manlands
Publicado: Vie Ene 29, 2010 2:50 pm
por HighEntomologist
En cualquier caso, sigo pensando que la Collonade en Landstill vale la pena (igual si el otro tiene Mutavault o Factorías...)
En otro orden de cosas, hay una errata para la RG: Puedes activar más de una vez la transformación, y por cada vez que lo hagas, pones otra copia de la habilidad de ponerle los contadores, de manera que si pagando una vez te pones un contador, pagando dos le podrás dos y así. Hay que tener maná a mansalva para que rule, pero no deja de ser una gran virguería; sobre todo en Limitado.