Inistrad Spoiler en Castellano 264/264 (18/09/2011)

Previews y rumores de nuevas colecciones.
Cerrado
Avatar de Usuario
SeTZeR
Pro del Foro
Pro del Foro
Mensajes: 1020
Registrado: Jue Oct 08, 2009 8:15 am
Ubicación: Blind Eternity, lugar de descanso de los Planeswalker.

Inistrad Spoiler en Castellano 264/264 (18/09/2011)

Mensaje por SeTZeR » Lun Ago 29, 2011 12:20 pm

Imagen

Blanco (24)

Grifo de la abadía :3mana: :w:
Criatura - Grifo (C)
Vuela, Vigilancia.
2/2

Ángel de la legión de Alabastro :4mana: :w:
Criatura- Ángel (R)
Vuela
Al principio de tu mantenimiento, devuelve la carta de Espíritu de tu cementerio a tu mano.
4/4

Supervisora angélica :3mana: :w: :w:
Criatura - Angel (M)
Vuela
Mientras controles un Humano, Supervisora angélica tiene antimaleficio y es indestructible.
5/3

Avacynian Priest :1mana: :w:
Craatura - Clérigo Humano (C)
:1mana: , :tap: : Gira la criatura objetivo que no sea Humano.
1/2

Bonds of Faith :1mana: :w:
Encantamiento - Aura (C)
Encantar criatura
La criatura encantada obtiene +2/+2 siempre que sea Humano. Si no, no puede atacar o bloquear.

Campeón de la parroquia :w:
Criatura - Soldado Humano (R)
Siempre que otro Humano entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Campeón de la parroquia.
1/1

Difuntos amados :4mana: :w: :w:
Criatura - Espíritu (R)
Vuela
Mientras Difuntos amados esté en tu cementerio, cada criatura Humano que controles entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella.
5/5

Venganza Divina :2mana: :w: :w:
Conjuro (R)
Cada jugador elige una criatura que controla. Destruye el resto.
Restrospectiva :5mana: :w: :w:

Doomed Traveler :w:
Criatura - Soldado Humano (C)
Cuando el Doomed Traveler muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.
1/1

Inquisidor de élite :w: :w:
Criatura - Soldado Humano (R)
Daña Primero, Vigilancia
Protección contra Vampiros, contra Licántropos y contra Zombies.
2/2

Cazador de demonios :1mana: :w: :w:
Criatura - Clérigo Humano (U)
Cuando el Cazador de demonios entre en juego, puedes exiliar cualquier otra criatura.
Cuando el Cazador de demonios deje el campo de batalla, regresa la carta exiliada al campo de batalla bajo el control de su propietario.
1/3

Geist-Honored Monk :3mana: :w: :w:
Criatura - Monje Humano (R)
Vigilancia
La fuerza y la resistencia del Geist-Honored Monk son igual al número de criaturas que controlas.
Cuando el Geist-Honored Monk entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Espírutu blancas 1/1 con la habilidad de volar.
*/*

Intangible Virtue :1mana: :w:
Encantamiento (U)
Las fichas de criatura que controlas obtienen +1/+1 y tienen vigilancia.

Mentor de los mansos :2mana: :w:
Criatura - Soldado Humano (R)
Siempre que otra criatura con fuerza 2 o menos entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar :1mana: . Si lo haces, roba una carta.
2/2

Mikaeus, el Lunarca :manax: :w:
Criatura Legendaria - Clérigo Humano (M)
Mikaeus, el Lunarca entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él.
:tap: : Pon un contador +1/+1 sobre Mikaeus.
:tap: , Remover un contador +1/+1 sobre Mikaeus: Pon un contador +1/+1 sobre cada otra criaturas que controlas.
0/0

Moment of Heroism :1mana: :w:
Instantáneo (C)
La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de vinculo vital hasta el final del turno.

Nunca más :1mana: :w: :w:
Encantamiento (R)
En cuanto Nunca más entre al campo de batalla, nombra una carta que no sea tierra.
La carta nombrada no puede lanzarse.

Rally the Peasants :2mana: :w:
Instantaneo (U)
Las criaturas que controlas obtiene +2/+0 hasta el final del turno.
Retrospectiva :2mana: :r:

Silence of Stone :1mana: :w:
Encantamiento (R)
Las habilidades activadas de artefactos no pueden ser activadas.

Exterminador de malvados :3mana: :w:
Criatura - Soldado Humano (U)
Cuando Exterminador de malvados entre en el campo de batalla, destruye el Vampiro, Licántropo o Zombie objetivo.
3/2

Smite the Monstrous :3mana: :w:
Instantáneo (C)
Destruye la criatura objetivo de fuerza 4 o superior.

Spectral Rider :w: :w:
Criatura - Caballero Espíritu (U)
Intimida
2/2

Centinela de Thraben :3mana: :w:
Criatura - Soldado humano (C)
Vigilancia.
Siempre que otra criatura que controles muera, puedes transformar el Centinela de Thraben
2/2
//////////////
Milicia de Thraben
Arrolla
5/4

Voiceless Spirit :2mana: :w:
Criatura - Espiritu (C)
Vuela, daña primero.
2/1

Azul (30)

Armored Skaab :2mana: :u:
Criatura - Guerrero Zombie (C)
Cuando el Armored Skaab entre en el campo de batalla, pon las cuatro primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio.
1/4

Geist del campo de batalla :4mana: :u:
Criatura - Espíritu (U)
Vuela
Las otras criaturas Espíritu que controlas obtienen +1/+0.
3/3

Homólogo carcajeante :1mana: :u: :u:
Instantáneo (R)
Pon en el campo de batalla una ficha de criatura que es una copia de una criatura objetivo que controles.
Retrospectiva :5mana: :u: :u:

Erudito civilizado :2mana: :u:
Criatura - Consejero Humano (U)
:tap: : Roba una carta, luego descarta una carta. Si se descarta una carta de criatura de esta manera, endereza el Erudito civilizado, luego transfórmalo.
0/1
//////////////////////////////////////
Bruto Homicida [Rojo]
Mutante Humano
Al comienzo de tu fase de final de turno, si el Bruto Homicida no atacó este turno, gira el Bruto Homicida, luego transfórmalo.
5/1

Claustrofobia :1mana: :u: :u:
Encantamiento - Aura (C)
Encantar criatura.
Cuando la claustrofobia entre al campo de batalla gira la criatura encantada.
La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.

Curiosidad :u:
Encantamiento - Aura (U)
Encantar criatura.
Siempre que la criatura encantada haga daño a un oponente, puedes robar una carta.

Maldición del trono sangriento :2mana: :u:
Encantamiento - Aura Curse (C)
Encantar jugar
Al comienzo del mantenimiento de jugador encantado, ese jugador pone las dos primeras cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio.

Delver of Secrets :u:
Criatura - Hechicero Humano (C)
Al comienzo de tu mantenimiento, mira la primera carta de la parte superior de tu biblioteca. Puedes mostrar esa carta. Si una carta de instantaneo o conjuro es mostrada de esta manera, transforma al Delver of Secrets.
1/1
//////////
Insectile Aberration
Criatura - Insecto Humano
Vuela
3/2

Asistente desquiciado :1mana: :u:
Criatura - Hechicero Human (C)
:tap: , Poner la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio: Agrega :1mana: a tu reserva de maná.
1/1

Alquimia prohibida :2mana: :u:
Instantáneo (C)
Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio.
Retrospectiva :6mana: :b:

Fortress Crab :3mana: :u:
Criatura - Cangrejo (C)
1/6

Frightful Delusion :2mana: :u:
Instantáneo (C)
Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague :1mana: . Ese jugador descarta una carta.

Abrazo de fantasmas :3mana: :u:
Conjuro (U)
Pon la criatura objetivo en la parte superior de de la biblioteca de su propietario.
Retrospectiva :7mana: :u:

Acechador Invisible :1mana: :u:
Criatura - Bribón Humano (U)
Antimaleficio
El Acechador Invisible is imbloqueable.
1/1

Maníaco de laboratorio :2mana: :u:
Criatura - Hechicero Humano (R)
Si fueras a robar una carta mientras tu biblioteca no tenga cartas, en vez de eso, ganas el juego.
2/2

Sujeto de prueba de Ludevic :1mana: :u:
Criatura - Lagarto (R)
Defensor
:1mana: :u: : Pon un contador de cría sobre el Sujeto de prueba de Ludevic. Luego, si hay cinco o más contadores sobre él, remuévelos todos y transfórmalo.
0/3
////////////
Abominación de Ludevic
Criatura - Horror Lagarto
Arrolla
13/13

Memory's Journey :1mana: :u:
Instantáneo (U)
El jugador objetivo baraja hasta tres cartas objetivo de su cementerio en su biblioteca.
Retrospectiva :g:

Gritón Mental :1mana: :u:
Criatura - Ave Espíritu (R)
Vuela
:2mana: : El jugador objetivo pone la primera carta de la parte superior de su biblioteca en su cementerio. El Gritón Mental obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de esa carta.
1/1

Fantasma loco del espejo :3mana: :u: :u:
Criatura - Espíritu (M)
Vuela
:1mana: :u: : El propietario del Fantasma loco del espejo lo baraja en su biblioteca. Si ese jugador lo hace, él muestra cartas de esa biblioteca hasta que muestre una carta llamada Fantasma loco del espejo. Ese jugador pone esa carta en el campo de batalla y todas las cartas mostradas de esa forma en su cementerio.
5/1

Bandada de cuervos :3mana: :u: :u:
Criatura - Ave (U)
Vuela
Siempre que otra criatura muera, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta.
4/4

Tormenta sobre el tejado :5mana: :u:
Encantamiento (R)
Puedes pagar :0mana: en lugar de pagar el coste de maná de los hechizos de criatura de Zombie que lanzas.

Sensory Deprivation :u:
Encantamiento - Aura (C)
Encantar criatura
La criatura encantada obtiene -3/-0.

Partida silenciosa :u:
Conjuro (C)
Devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario.
Retrospectiva :4mana: :u:

Skaab Goliath :5mana: :u:
Criatura - Gigante Zombie (U)
Como coste adicional de lanzar el Skaab Goliath, exilia dos caras de criatura de tu cementerio.
Arrola.
6/9

Skaab arruinador :1mana: :u: :u:
Criatura - Horror Zombie (M)
Como coste adicional para lanzar el Skaab arruinador, exilia tres cartas de criatura de tu cementerio.
Vuela
Puedes lanzar el Skaab arruinador desde tu cementerio.
5/6

Mago lanzachasquidos :1mana: :u:
Criatura - Hechicero Humano (R)
Destello
Cuando el Mago lanzachasquidos entre en el campo de batalla, la carta objetivo de instantáneo o conjuro en tu cementerio gana retrospectiva hasta el final del turno. Su coste de retrospectiva es igual a su coste de maná.
2/1

Draco Suturado :1mana: :u: :u:
Criatura - Draco Zombie (C)
Como coste adicional de lanzar el Draco Suturado, exilia una carta de criatura de tu cementerio.
Vuela
3/4

Aprendiz de suturador :1mana: :u:
Criatura - Homúnculo (C)
:1mana: :u: , :tap:: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Humúnculo azul 2/2, luego sacrifica una criatura.
1/2

Pensar dos veces :1mana: :u:
Instantáneo (C)
Roba una carta.
Retrospectiva :2mana: :u:

Alquimista muerto viviente :3mana: :u:
Criatura - Zombie (R)
Siempre que un Zombie que controlas fuera a hacer daño de combate a un jugador, en vez de eso, ese jugador pone ese mismo numero de cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio.
Siempre que una carta de criatura vaya al cementerio de un oponente, exilia esa carta y pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2.
4/2

Negro (27)
Abattoir Ghoul :3mana: :b:
Criatura - Zombie (U)
Daña primero.
Siempre que una criatura que una criatura que haya recibido daño de Abattoir Ghoul muera, ganas vida igual a la resistencia de esta criatura.
3/2

Ejercito de los condenados :5mana: :b: :b: :b:
Conjuro (M)
Pon en el campo de batalla giradas trece fichas de criatura Zombie negras 2/2.
Retrospectiva :7mana: :b: :b: :b:

Demonio regalo de sangre :3mana: :b: :b:
Criatura - Demonio (R)
Vuela
Al comienzo de tu mantenimiento, el jugador objetivo roba una carta y pierde una vida.
5/4

Guardián de la linea de sangre :2mana: :b: :b:
Criatura - Vampiro (R)
Vuela.
:tap: : Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vampiro negra 2/2 con la habilidad de volar.
:b: : Transforma el Guardián de la linea de sangre. Activa esta habilidad sólo si controlas cinco o más vampiros.
3/3
/////////////////
Señor del linaje
Criatura - Vampiro
Vuela.
Las otras criaturas Vampiro que controlas obtienen +2/+2.
:tap: : Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vampiro negra 2/2 con la habilidad de volar.
5/5

Bump in the Night :b:
Conjuro (C)
El oponente objetivo pierde 3 vidas.
Retrospectiva :5mana: :r:

Corpse Lunge :2mana: :b:
Instantáneo (C)
Como coste adicional de lanzar Corpse Lunge, exilia una carta de criatura de tu cementerio.
Corpse Lunge hace una cantidad de daño igual a la fuerza de la carta exiliada a la criatura objetivo.

Maldición del abrazo mortal :3mana: :b: :b:
Encantamiento - Aura Maldición (R)
Encantar jugador
Las criaturas que controla el jugador encantado obtienen -1/-1.

Necrófaga de la tumba nefasta :b:
Criatura - Zombie (U)
La Necrófaga de la tumba nefasta entra en el campo de batalla girada.
2/2

Filas interminables de muertos :2mana: :b: :b:
Encantamiento (R)
Al comienzo de tu mantenimiento, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Zombie negra 2/2, donde X es la mitad de la cantidad de zombies que controlas, redondeado hacia abajo.

Noble Falkenrath :3mana: :b:
Criatura - Vampiro (U)
Siempre que el Noble Falkenrath u otra criatura muera, el jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.
2/2

Invocación descorazonada :1mana: :b:
Encantamiento (R)
Te cuesta :2mana: menos lanzar los hechizos de criatura.
Las criaturas que controlas obtienen -2/-2.

Liliana del velo :1mana: :b: :b:
Planeswalker - Liliana (M)
+1: Cada jugador descarta una carta.
-2: El jugador objetivo sacrifica una criatura.
-6: Separa todos los permanentes que controla el jugador objetivo en dos montones. Ese jugador sacrifica todos los permanentes en un montón de su elección.
[3]

Markov Patrician :2mana: :b:
Criatura - Vampiro (C)
Vinculo vital.
3/1

Gemido de los impíos :2mana: :b: :b:
Conjuro (U)
Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Zombie negras 2/2.
Retrospectiva :5mana: :b: :b:

Banshee de Morkrut :3mana: :b: :b:
Criatura - Espíritu (U)
Necrario - Cuando la Banshee de Morkrut entre al campo de batalla, si una criatura murió este turno, la criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno.
4/4

Night Terrors :2mana: :b:
Conjuro (C)
El jugador objetivo muestra su mano. Eliges de ahí una carta que no sea de tierra. Exilia esa carta.

Segador del Abismo :3mana: :b: :b: :b:
Criatura - Demonio (M)
Vuela
Necrario - Al comienzo de cada paso final, si una criatura murió este turno, destruye la criatura objetivo que no sea Demonio.
6/6

Murciélago Chillón :2mana: :b:
Criatura - Murciélago (U)
Vuela
Al comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar :2mana: :b: :b: . Si lo haces, transforma el Murciélago chillón.
2/2
////////////
Vampiro acechante
Criatura - Vampiro
Al comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar :2mana: :b: :b: . Si lo haces, transforma el Vampiro acechane.
5/5

Sever the Bloodline :3mana: :b:
Conjuro (R)
Exilia la criatura objetivo y todas las criaturas con el mismo nombre que esa criatura.
Retrospectiva :5mana: :b: :b:

Mueca esquelética :1mana: :b:
Encantamiento - Aura (C)
Encantar criatura
La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene " :b: : Regenera esta criatura."

Gran sacerdote Skirsdag :1mana: :b:
Criatura - Clérigo Humano (R)
Necrario - :tap: , girar dos criaturas enderezadas que controlas: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Demonio negra 5/5 con la habilidad de volar. Activa esta habilidad sólo si una criatura murió este turno.
1/2

Horda sin aliento :2mana: :b:
Criatura - Zombie (R)
La Horda sin aliento entra al campo de batalla con un contador +1/+1 por cada otro Zombie que controlas y por cada carta de Zombie en tu cementerio.
Si la Horda sin aliento fuera a recibir daño, prevén ese daño y remueve un contador +1/+1 sobre ella.
0/0

Unburial Rites :4mana: :b:
Conjuro (U)
Regresa la criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla.
Retrospectiva :3mana: :w:

Vampiro Entrometido :1mana: :b:
Criatura - Explorador Vampiro (C)
Vuela
El Vampiro entrometido no puede bloquear.
2/1

Victim of Night :b: :b:
Instantanteo (C)
Destruye la criatura objetivo que no sea Vampiro, Licántropo o Zombie.

Caníbales de la aldea :2mana: :b:
Criatura - Humano (U)
Siempre que otra criatura Humano muera, pon un contador +1/+1 sobre los Caníbales de la aldea.
2/2

Cadáver ambulante :1mana: :b:
Criatura - Zombie (C)
2/2

Rojo (28)
Agravio antiguo :1mana: :r:
Instantáneo (C)
Destruye el artefacto objetivo.
Retrospectiva :g:

Dragón de la hoguera :5mana: :r: :r:
Criatura - Dragón (M)
Vuela
Siempre que el Dragón de la hoguera haga daño de combate a un jugador, le hace esa misma cantidad de daño a cada criatura que controla ese jugado.
6/6

Acto blasfemo :8mana: :r:
Conjuro (R)
Cuesta :1mana: menos lanzar el Acto blasfemo por cada criatura en el campo de batalla.
El Acto de batalla hace 13 puntos de daño a cada criatura.

Neonata sanguinaria :1mana: :r:
Criatura - Vampiro (C)
La Neonata sanguinaria ataca cada turno si puede.
Siempre que la Neonata sanguinaria haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él.
2/1

Descarga de azufre :2mana: :r:
Instantáneo (C)
La Descarga de azufre hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.
Necrario - En vez de eso, la Descarga de azufre hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo, si una criatura murió este turno.

Burning Vengeance :2mana: :r:
Encantamiento (U)
Siempre que lances un hechizo desde tu cementerio, Burning Vengeance hace 2 puntos de daños a la criatura o jugador objetivo.

Diablos rompeamuletos :5mana: :r:
Criatura - Diablo (R)
Al comienzo de tu mantenimiento regresa una carta de conjuro o instantáneo al azar de tu cementerio a tu mano.
Siempre que lances un hechizo de instantáneo o conjuro, los Diablos rompeamuletos ganan +4/+0 hasta el final del turno.
4/4

Maldición de la presa acechada :1mana: :r:
Encantamiento - Aura maldición (R)
Encantar jugador.
Siempre que una criatura haga daño de combate al jugador encantado, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura.

Desperate Ravings :1mana: :r:
Instantáneo (U)
Roba dos cartas, luego descarta una carta al azar.
Retrospectiva :2mana: :u:

Jugada del diablo :manax: :r:
Conjuro (R)
La Jugada del diablo hace :manax: puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.
Retrospectiva :manax: :r: :r: :r:

Merodeadores de Falkenrath :3mana: :r: :r:
Criatura - Guerrero Vampiro (R)
Vuela, prisa
Siempre que los Merodeadores Falkenrath haga daño de combate a un jugador, pon dos contadores +1/+1 sobre él.
2/2

Infernal Plunge :r:
Conjuro (C)
Como coste adicional de lanzar Infernal Plunge, sacrifica una criatura.
Agrega :r: :r: :r: a tu reserva de maná

Feral Ridgewolf :2mana: :r:
Criatura - Lobo (C)
Arrolla.
:1mana: :r: : Feral Ridgewolf obtiene +2/+0 hasta el final del turno.
1/2

Furor of the Bitten :r:
Encantamiento - Aura (C)
Encantar criatura
La criatura encantada obtiene +2/+2 y ataca cada turno si puede.

Geistflame :r:
Instantáneo (C)
Geistflame hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.
Retrospectiva :3mana: :r:

Guardián de Hanweir :2mana: :r:
Criatura - Guerrero licántropo humano (U)
Defensor.
Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Guardián de Hanweir.
1/5
////////////////
Ruina de Hanweir
Criatura - Licántropo
La Ruina de Hanweir ataca cada turno si puede.
Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Ruina de Hanweir.
5/5

Banda instigadora :1mana: :r: :r:
Criatura - Licántropo Humano (R)
Daña primero
Las criaturas atacantes que controlas +1/+0.
Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Banda instigadora
2/3
////////////
Manada Sangre Salvaje
Criatura - Licántropo
Las criaturas atacantes que controlas +3/+0.
Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Manada Sangre Salvaje.
5/5

A las fauces del infierno :4mana: :r: :r:
Conjuro (U)
Destruye la tierra objetivo. A las fauces del infierno hace 13 puntos de daño a la criatura objetivo.

Forajida de Kruin :1mana: :r: :r:
Criatura - Bribón licántropo humano (R)
Daña primero.
Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Forajida de Kruin.
2/2
////////////
Terror del paso Kruin
Criatura - Licántropo
Daña dos veces
Cada licántropo que controlas no puede ser bloqueado excepto por dos o más criatura.
Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Terror del paso Kruin.
3/3

El pasado en llamas :3mana: :r:
Conjuro (M)
Cada carta de instantáneo o conjuro en tu cementerio gana la habilidad de retrospectiva hasta el final del turno. Su coste de retrospectiva es iguala a su coste de maná.
Retrospectiva :4mana: :r:

Heredero Rakish :2mana: :r:
Criatura - Vampiro (U)
Siempre que un Vampiro que controles haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él.
2/2

Reckless Waif :r:
Criatura - Bribón licántropo humano (U)
Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Reckless Waif
1/1
//////////////
Merciless Predator
Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Merciless Predator.
3/2

Scourge of Geier Reach :3mana: :r: :r:
Criatura - Elemental (U)
El Scourge of Geier Reach obtiene +1/+1 por cada criatura que tus oponentes controlen.
3/3

Cultista Skirsdag :2mana: :r: :r:
Criatura - Chamán Humano (U)
:r: , :tap:, Sacrificar una ciaura: El Cultista Skirsdag hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.
2/2

Noble Stromkirk :r:
Criatura - Vampiro (R)
El Noble Stromkirk Noble no puede ser bloqueado por humanos.
Cuando el Noble Stomkirk hace daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él.
1/1

Paria atormentado :3mana: :r:
Criatura - Guerrero Licántropo Humano (C)
Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Paria atormentado
3/2
////////////
Licántropo impetuoso
Criatura - Licántropo
Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Licántropo impetuoso.
6/4

Vampiric Fury :1mana: :r:
Instantáneo (C)
Las criaturas Vampiro que controlas obtienen +2/+0 y tienen la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.

Herrero de la aldea :1mana: :r:
Creature - Human Werewolf (C)
Daña primero
Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Herrero de la aldea
1/1
////////////
Colmillo de hierro
Criatura - Licántropo
Daña primero
Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Colmillo de hierro
3/1

Verde (31)
Ambush Viper :1mana: :g:
Criatura - Víbora (C)
Destello.
Toque mortal
2/1

Peregrino de Avacyn :g:
Criatura - Monje Humano (C)
:tap: : Agrega :w: a tu reserva de maná.

Sierpe del osario :1mana: :g:
Criatura - Sierpe (U)
Tanto la fuerza como la resistencia de la Sierpe del osario son iguales a la cantidad de cartas de criatura que haya en tu cementerio.
*/*

Creeping Renaissance :3mana: :g: :g:
Conuro (R)
Elige un tipo de permanente. Regresa todas las cartas del tipo elegido de tu cementerio a tu mano.
Retrospectiva :5mana: :g: :g:

Darkthicket Wolf :1mana: :g:
Criatura - Lobo (C)
:2mana: :g: : El Darkthicket Wolf obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad sólo una vez cada turno.
2/2

Guardabosque del amanecer :2mana: :g:
Criatura - Arquero Licántropo Humano (R)
:tap: : El Guardabosque del amanecer hace 2 puntos de daño a la criatura con la habilidad de volar.
Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Guardabosque del amanecer
2/2
////////////
Depredadora del anochecer
Criatura - Licántropo
:r: , :tap: : La Depredadora del anochecer lucha con la criatura objetivo.
Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Depredadora del anochecer.
4/4

Elder of Laurels :2mana: :g:
Criatura - Consejero Humano (R)
:3mana: :g: : La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de criaturas que controlas.
2/3

Esencia de lo salvaje :3mana: :g: :g: :g:
Criatura - Avatar (M)
Las criaturas que controla entran en el campo de batalla como una copia de la Esencia de lo salvaje.
6/6

Ascenso de la luna llena :1mana: :g:
Encantamiento (U)
Las criaturas Licántropo que controlas obtienen +1/+0 y tienen la habilidad de arrollar.
Sacrifica el Ascenso de la luna llena: Regenera todas las criaturas Licántropo que controlas.

Garruk Implacable :3mana: :g:
Planeswalker - Garruk (M)
Cuando Garruk implacable tenga dos o menos contadores de lealtad, transfórmalo.
0: Garruk implacable hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Esa criatura le hace a él una cantidad de daño igual a su fuerza.
0: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2.
///////////
Garruk, maldito por el Velo [ Verde / Negro ]
+1 : Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo negra 1/1 con toque mortal.
-1 : Sacrifica una criatura. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta de criatura, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
-3 : Las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar y obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de cartas de criatura en tu cementerio.
[3]

Pastor de Gatstaf :1mana: :g:
Criatura - Licántropo Humano (U)
Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Pastor de Gastaf.
2/2
////////////
Aullado de Gatstaf
Criatura - Licántropo
Intimidate
Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Aullador de Gastaf.
3/3

Grave Bramble :1mana: :g: :g:
Criatura - Planta (C)
Defensor, protección contra Zombies
3/4

Parias cenicientos :4mana: :g:
Criatura - Licántropo humano (C)
Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a los Parias cenicientos
4/4
//////////////////////////
Salvajes Kallenhorde
Criatura - Licántropo
Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a los Salvajes Kallenhorde.
7/7

Carroñero de Hollowhenge :3mana: :g: :g:
Criatura - Elemental (U)
Necrario - Cuando el Carroñero de Hollowhenge entre al campo de batalla, si una criatura murió este turno, ganas 5 vidas.
4/5

Rompeceldas Kessig :4mana: :g:
Criatura - Bribón humano (R)
Siempre que los Rompeceldas Kessig ataquen, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2 girada y atacando por cada carta de criatura en tu cementerio.
3/4

Make a Wish :3mana: :g:
Conjuro (U)
Regresa dos cartas al azar de tu cementerio a tu mano.

Alcalde de Avabruck :1mana: :g:
Criatura - Consejero licántropo humano (R)
Las otras criaturas Humano que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno.
Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Alcalde de Avabruck.
1/1
////////////
Alfa de la jauría aullante
Criatura - Licántropo
Las otras criatura Licántropo y Lobo que controlar obtienen +1/+1.
Al comienzo de tu paso de final, pon una ficha de criatura Lobo verde 2/2.
Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Alfa de la jauría aullante.
3/3

Niebla lunar :1mana: :g:
Instantáneo (C)
Transforma a todos los Humanos. Preven todo el daño de combate que fuera a ser hecho este turno por criaturas que no sean Licántropos o Lobos.

Estiercol y paja :1mana: :g:
Conjuro (C)
Muestras las cuatro primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca.
Pon todas las cartas de tierra mostradas de esta forma en tu mano y el resto en tu cementerio.

Naturalizar Spanish :1mana: :g:
Instantáneo (C)
Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.

Parallel Lives :3mana: :g:
Encantamiento (R)
Su un efecto fuera a poner una o más fichas de criatura en el campo de batalla bajo tu control, pone el doble de esa cantidad de fichas de criatura en el campo de batalla.

Cazar a la presa
Conjuro (C)
La criatura objetivo que controlas luchas contra la criatura objetivo que no controlas.

Ranger's Guile :g:
Instantáneo (C)
La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana antimaleficio hasta el final del turno.

Desove arácnido :4mana: :g:
Conjuro (U)
Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Araña verde 1/2 con la habilidad de alcance por cada carta de criatura en tu cementerio.
Retrospectiva :6mana: :b:

Abrazo arácnido :2mana: :g:
Instantáneo (C)
Endereza la criatura objetivo. Obtiene +2/+4 y gana alcance hasta el final del turno.

Espanto astillado :2mana: :g:
Criatura - Elemental (R)
Arrolla.
Tanto la fuerza como la resistencia del Espanto astillado es igual al número de cartas de criatura que haya en tu cementerio.
Al comienzo de tu mantenimiento, pon las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio.
*/*

Preparativos del viaje :1mana: :g:
Conjuro (C)
Elije hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.
Retrospectiva :1mana: :w:

Místicos de Ulvenwald :2mana: :g: :g:
Criatura - Chamán licántopo humano (U)
Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a los Místicos de Ulvenwald.
3/3
//////////
Primigenios de Ulvenwald
Criatura - Licántropo
:g: : Regenera el Ulvenwald Primordials.
Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a los Primigenios de Ulvenwald.
5/5

Aldeanos de Estwald :2mana: :g:
Criatura - Licántropo humano (C)
Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a los Aldeanos de Estwald
2/3
///////////////
Jauría aullante de Estwald
Criatura - Licántropo
Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Jauría aullante de Estwald
4/6

Woodland Sleuth :3mana: :g:
Criatura - Escolta Humano (C)
Necrario - Cuando Woodland Sleuth entre al campo de batalla, si una criatura murió este teno, devuelve una carta de criatura al azar de tu cementerio a tu mano.
2/3

Corona de geists :g:
Encantamiento - Aura (U)
Encantar criatura
La criatura encantada obtiene +X/+X, donde X es el número de cartas de criatura en tu cementerio.

Multicolor (4)

Gemelo malvado :2mana: :u: :b:
Criatura - Metamorfo (R)
Puedes hacer que el Gemelo malvado entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, excepto que gana " :u: :b: , :tap: : Destruye la criatura objetivo con el mismo nombre que esta criatura".
0/0

Geist de San Traft :1mana: :w: :u:
Criatura Legendaria - Clérigo espíritu (M)
Antimaleficio.
Siempre que el Geist de San Traft ataque, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Angel blanca 4/4 con la habilidad de volar, girada y atacando. Exilia esa ficha al final del combate
2/2

Grimgrin, Nacido del cadáver :3mana: :u: :b:
Criatura Legendaria - Guerrero Zombie (M)
Grimgrin, Nacido del cadáver entra al campo de batalla girado y no se endereza durante tu paso de enderezar.
Sacrifica otra criatura: Endereza a Grimgrin y pon un contador +1/+1 sobre él.
Siempre que Grimgrin ataque, destruye la criatura objetivo que controla el jugador defensor, luego pon un contador +1/+1 sobre Grimgrin.
5/5

Olivia Voldaren :2mana: :b: :r:
Criatura Legendaria - Vampiro (M)
Vuela
:1mana: :r: : Olivia Voldaren hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. Esa criatura es un Vampiro además de sus otros tipos. Pon un contador +1/+1 sobre Olivia Voldaren.
:3mana: :b: :b: : Gana el control del Vampiro objetivo mientras controles a Olivia Voldaren.
3/3

Artefactos (12)

Antorcha llameante :1mana:
Artefacto - Equipo (C)
La criatura equipada no puede ser bloqueada por Vampiros o Zombies.
La criatura equipada tiene " :tap: , Sacrifica la Antorcha llameante: La Antorcha llameante hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo."
Equipar :1mana:

Cuchilla del carnicero :3mana:
Artefacto - Equipo (U)
La criatura equipada obtiene +3/+0.
Mientras la criatura equipada sea Humano, tiene la habilidad de vinculo vital.
Equipar :3mana:

Puerta del sótano :2mana:
Artefacto (U)
:3mana: , :tap: : El jugador objetivo pone la última carta de su biblioteca en su cementerio. Si es una carta de criatura, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2.

Cobbled Wings :2mana:
Artefacto - Equipo (C)
La criatura equipada obtiene la habilidad de volar.
Equipar :1mana:

Muñeca espeluznante :5mana:
Criatura artefacto - Constructo (R)
La Muñeca espeluznante es indestructible.
Siempre que la Muñeca espeluznante haga daño de combate a una criatura, lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, destruye esa criatura.
1/1

Graveyard Shovel :2mana:
Artefacto (U)
:2mana: , :tap: : El jugador objetivo exilia una carta de su cementerio. Si es una carta de criatura, ganas 2 vidas.

Grimoire of the Dead :4mana:
Artefacto Legendario (M)
:1mana: , :tap: , Descarta una carta: Pon un contador de estudio sobre el Grimoire of the Dead.
:tap: , Remover tres contadores de estudio del Grimoire of the Dead y sacrifícalo: Pon todas las cartas de criatura de todos los cementerios en el campo de batalla bajo tu control. Esas criaturas son Zombies negro en adición a sus tipos de criatura y colores.

One-Eyed Scarecrow :3mana:
Criatura Artefacto - Espantapájaros (C)
Defensor
Las criaturas con la habilidad de volar que controlen tus oponentes obtienen -1/-0.
2/3

Sharpened Pitchfork :2mana:
Artefacto - Equipo (C)
La criatura equipada tiene dañar primero.
Mientras la criatura equipada sea Humano, obtiene +1/+1.
Equipar :1mana:

Trepanation Blade :3mana:
Artefacto - Equipo (U)
Siempre que la criatura equipada ataque, el jugador defensor muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de tierra. La criatura equipada obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada carta mostrada de esta forma. Ese jugador pone las cartas reveladas de esta forma en su cementerio.
Equipar :2mana:

Witchbane Orb :4mana:
Artefacto (R)
Cuando el Witchbane Orb entre en el campo de batalla, destruye todas las Maldiciones anexadas a ti.
Tienes antimaleficio.

Estaca de madera :2mana:
Artefacto - Equipo (C)
La criatura equipada obtiene +1/+0.
Siempre que la criatura equipada bloquee o sea bloqueada por un Vampiro, destruye esa criatura. No puede ser regenerada.
Equipar :1mana:

Tierras (10)

Refugio en la cima
Tierra (R)
Refugio en la cima entra en el campo de batalla girado a menos que controles una Montaña o una Llanura.
:tap: : Agrega :r: or :w: a tu reserva de maná.

Municipio de Gavony
Tierra (R)
:tap: : Agrega :1mana: a tu reserva de maná.
:2mana: :g: :w: , :tap: : Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas.

Cuartel fantasmal
Tierra (U)
:tap: : Agrega :1mana: a tu reserva de maná.
:tap: , Sacrifica el Cuartel fantasmal: Destruye la tierra objetivo. Su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla y luego barajar su biblioteca.

Puerto interior
Tierra (R)
Puerto interior entra en el campo de batalla girado a menos que controles un Bosque o una Isla.
:tap: : Agrega :g: o :u: a tu reserva de maná.

Capilla aislada
Tierra (R)
Capilla aislada entra en el campo de batalla girado a menos que controles una Llanura o un Pantano.
:tap: : Agrega :w: o :b: a tu reserva de maná.

Coto de lobos de Kessig
Tierra (R)
:tap: : Agrega :1mana: a tu reserva de maná.
:manax: :r: :g: , :tap:: La criatura objetivo obtiene +X/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.

Páramo embrujado
Tierra (R)
:tap : : Agrega :1mana: a tu reserva de maná.
:w: :u: , :tap: , Exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.

Cementerio marino de Nephalia
Tierra (R)
:tap : : Agrega :1mana: a tu reserva de maná.
:1mana: :u: :b: , :tap: : El jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.

Gruta resplandeciente
Tierra (C)
:tap: : Agrega :1mana: a tu reserva de maná.
:1mana: , :tap: : Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.

Salón sangriento de Stensia
Tierra (R)
:tap : : Agrega :1mana: a tu reserva de maná.
:3mana: :b: :r: , :tap: : El Salón sangriento de Stensia hace 2 puntos de daño al jugador objetivo.

Cascada de azufre
Tierra (R)
Cascada de azufre entra en el campo de batalla girado a menos que controles una Isla o una Montaña.
:tap: : Agrega :u: o :r: a tu reserva de maná.

Cementerio boscoso
Tierra (R)
Cementerio boscoso entra en el campo de batalla girado a menos que controles un Pantano o un Bosque.
:tap: : Agrega :b: o :g: a tu reserva de maná.
"If you're not at least 25% brews, you've got no heart. If you're not at least 25% netdeck, you've got no brain." - Patrick Chapin
Cerrado