Cartas M11: Sun Titan
Publicado: Lun Jun 14, 2010 11:44 am
Todavía no han perdido el toque acerca de cómo hacer tochos míticos buenos:
4WW; Criatura - Gigante; Raro Mítico; 6/6
Vigilancia. Cuando entra en juego o cuando ataque, puedes regresar un permanente (tierras incluidas) de coste 3 ó menos de tu cementerio al juego.
Lo tiene todo: olor a chiringuito a kilómetros (fijo que con esto se hace un combo chulo), buen tamaño (un 6/6), reanimabilidad (y eso con una habilidad de entrar en juego es cojonudo) y aparte que es demasiado gordo para jugarlo de 4 en 4 (por lo que la rareza mítica no es tan traumática). Le falta evasión y protección, pero rara será la partida en la que no logres rescatar dos o tres cosillas con esto antes de que te lo maten. Desde luego no es probable que ningún mazo de ahora pueda sacar mucho en claro de este mameluco, pero esto tiene todo lo que hace falta para marcarse un buen combo.
Si es casi casi un Zur!
4WW; Criatura - Gigante; Raro Mítico; 6/6
Vigilancia. Cuando entra en juego o cuando ataque, puedes regresar un permanente (tierras incluidas) de coste 3 ó menos de tu cementerio al juego.
Lo tiene todo: olor a chiringuito a kilómetros (fijo que con esto se hace un combo chulo), buen tamaño (un 6/6), reanimabilidad (y eso con una habilidad de entrar en juego es cojonudo) y aparte que es demasiado gordo para jugarlo de 4 en 4 (por lo que la rareza mítica no es tan traumática). Le falta evasión y protección, pero rara será la partida en la que no logres rescatar dos o tres cosillas con esto antes de que te lo maten. Desde luego no es probable que ningún mazo de ahora pueda sacar mucho en claro de este mameluco, pero esto tiene todo lo que hace falta para marcarse un buen combo.
Si es casi casi un Zur!