Red Deck Wins
Publicado: Lun Ago 22, 2011 5:19 pm
Buenas gente, he pensado en montarme una RDW para el futuro modern, por ser un mazo que tiene pinta de ser bastante bueno, a falta de datos que nos permitan sopesar mejor el metagame, y además es un deck bastante barato.



Para los que no lo sepan, el mazo trata de jugar criaturas e instantáneos rojos de bajo coste, pero de gran calidad, que permitan ganar rápidamente la partida. Se puede jugar monoroja pura, o ponerle otro color para ganar más cartas buenas.
Un leve repaso de las cartas más importantes:
Fetch rojas: estabilizan la base de mana en caso de usar más de un color, nos vacian el mazo de tierras para las partidas avanzadas, y encima nos llenan el cementerio para alimentar al Grim Lavamancer.
Goblin Guide: muy, muy bueno, pega de dos por uno, y encima con prisa, su pega de las tierras no nos tiene que importar mucho, ya que su velocidad lo compensa de lejos, 4 siempre.
Grim Lavamancer: otro gran bicho, una fuente constante de chispas, otras 4 obligatorias.
Figure of Destiny: carta muy versátil, ya que en los primeros turnos será una criatura pequeña por poco mana, pero en caso de que la partida se alargue más de lo necesario, la hincharemos para tener una amenaza decente, no es obligatorio usarlo, pero es una buena carta.
Kargan Dragonlord: la alternativa a la figura, tiene cmc 2 en vez de uno, pero no hace falta pagar de golpe la "evolución", no creo que sea buena idea usarlo junto a la figura, lo ideal es decantarse por uno u otro.
Hellspark Elemental: otra muy Buena carta, una seria amenaza para nuestro oponente debido a su habilidad, puede llegar a ser muy molesto, más que recomendable usar las 4 copias.
Keldon Marauders: a pesar de que durara poco en juego, lo normal es que siempre haga dos daños a nuestro oponente, y además podrá bloquear algún bicho del oponente y atacar, con lo que se convierte en una criatura muy rápida y agresiva, ideal para el mazo, yo recomiendo llevar las 4 copias.
Blood Knight: muy bueno contra zoo´s, boros, White rock... y cualquier cosa con blanco, encima ataca primero, por lo que puede matar a muchos bichos sobreviviendo al combate, otra buena opcion para llevar.
Magus of the Moon: en un formato donde todos se están emocionando ya con las shocklands, fetchlands, cludpost y demases, esta carta puede ser muy, muy bestia, no he visto que nadie la use, pero llevar 3 o 4 copias puede ser una sorpresa muy desagradable para nuestro rival.
Lightning Bolt: por un mana 3 daños, simple y efectiva, 4 copias siempre.
Rift bolt: por un mana 3 daños, pero esperando un turno, aun así muy buena, es recomendable llevar las 4.
Lava Spike: conjuro y solo afecta al oponente, aun así es otro 3x1, da velocidad al mazo, pero también se puede prescindir por otras cosas.
Shard Volley: otro 3x1, pero a un alto precio, sacrificar una tierra, nunca lo jugaríamos en los primeros turnos, los usaremos para rematar la partida, o si tenemos tierras de sobra, se puede prescindir de usarlos.
Burst Lightning: por un mana 2 daños, pero con la posibilidad de hacer 4 daños por 5 de mana, creo que hay cosas mucho mejores.
Searing Blaze: obviamente la usaremos si jugamos una tierra, será un 3x2, pero llevándose un bicho del oponente de paso, 4 siempre.
Magma Jet: a pesar de ser solamente dos daños por dos manas, su habilidad de adivinar es muy útil, ya que nos permitirá robar cosas que nos interesen, una buena opción.
Incinerate: por dos manas tres daños, personalmente la veo mala, aunque puede haber gente que le guste usarla.
De banquillo tenemos los Dismember y los Ghostfire para los Kor Firewalker, aunque para los Circle of Protection: Red, la carta que más daño puede hacernos, tendremos que ponerle otro color. Los Magus of the Moon/Blood Moon seran oligatorios en caso de no llevarlos en el mazo principal, también podemos llevar Relic of Progenitus, contra reanimator, goyf´s, y cosas que usen el cementerio, o bien la Tormod's Crypt, que sale por 0 y no nos deja sin cartas para el lavamante, y por último podemos meter cosas antiartefacto como el Shattering Spree, si nuestro oponente usa cacharros molestos. Aunque todo esto es solo provisional, a falta de datos que indiquen como sera el metagame contra el que tendremos que preparar nuestro banquillo.
Un ejemplo de un mazo creado por mí, no está testeado, así que supongo que podría ser mucho mejor, cualquier consejo de cómo mejorarlo sería de agradecer:
Tierras-18:
4-Arid Mesa.
4-Scalding Tarn.
10-Mountain.
Criaturas-22:
4-Goblin Guide.
4-Grim Lavamancer.
4-Kargan Dragonlord.
4-Hellspark Elemental.
3-Blood Knight.
3-Magus of the Moon.
Otros-20:
4-Lightning Bolt.
4-Rift bolt.
4-Lava Spike.
4-Searing Blaze.
4-Magma jet.
Banquillo-15:
1-Blood Knight.
2-Blood Moon.
4-Dismember.
4-Tormod's Crypt.
4-Shattering Spree.
Otros colores que pueden acompañar al mazo:
Para usar otros colores usaremos las shocklands, que junto a las fetch darán una base de mana muy sólida, si usamos los magos, tendremos que llevar básicas para que no se conviertan en montañas, así que tendremos que tener especial cuidado con la configuración de las fetchlands para asegurarse de tener el bosque/llanura/pantano en juego.
Verde: nos aporta los todopoderosos Tarmogoyf, Kird Ape… además podemos usar el Tin Street Hooligan, y los krosan grip de side, seguramente la mejor opción.
Blanco: Lightning Helix, Path to Exile, criaturas interesantes… además del desencantar en el side, una buena opción para usar, ya que tiene muchas cosas jugosas, y tambien es viable jugar la versión tricolor R/g/w.
Negro: aporta los Dark Confidant, descartadores, petabichos… otra buena opción para usar, aunque sin nada contra los círculos de protección rojos.
Azul: no lo recomiendo nada, no aporta bichos interesantes, y los counters no van con la dinámica del mazo.




Un leve repaso de las cartas más importantes:
Fetch rojas: estabilizan la base de mana en caso de usar más de un color, nos vacian el mazo de tierras para las partidas avanzadas, y encima nos llenan el cementerio para alimentar al Grim Lavamancer.
Goblin Guide: muy, muy bueno, pega de dos por uno, y encima con prisa, su pega de las tierras no nos tiene que importar mucho, ya que su velocidad lo compensa de lejos, 4 siempre.
Grim Lavamancer: otro gran bicho, una fuente constante de chispas, otras 4 obligatorias.
Figure of Destiny: carta muy versátil, ya que en los primeros turnos será una criatura pequeña por poco mana, pero en caso de que la partida se alargue más de lo necesario, la hincharemos para tener una amenaza decente, no es obligatorio usarlo, pero es una buena carta.
Kargan Dragonlord: la alternativa a la figura, tiene cmc 2 en vez de uno, pero no hace falta pagar de golpe la "evolución", no creo que sea buena idea usarlo junto a la figura, lo ideal es decantarse por uno u otro.
Hellspark Elemental: otra muy Buena carta, una seria amenaza para nuestro oponente debido a su habilidad, puede llegar a ser muy molesto, más que recomendable usar las 4 copias.
Keldon Marauders: a pesar de que durara poco en juego, lo normal es que siempre haga dos daños a nuestro oponente, y además podrá bloquear algún bicho del oponente y atacar, con lo que se convierte en una criatura muy rápida y agresiva, ideal para el mazo, yo recomiendo llevar las 4 copias.
Blood Knight: muy bueno contra zoo´s, boros, White rock... y cualquier cosa con blanco, encima ataca primero, por lo que puede matar a muchos bichos sobreviviendo al combate, otra buena opcion para llevar.
Magus of the Moon: en un formato donde todos se están emocionando ya con las shocklands, fetchlands, cludpost y demases, esta carta puede ser muy, muy bestia, no he visto que nadie la use, pero llevar 3 o 4 copias puede ser una sorpresa muy desagradable para nuestro rival.
Lightning Bolt: por un mana 3 daños, simple y efectiva, 4 copias siempre.
Rift bolt: por un mana 3 daños, pero esperando un turno, aun así muy buena, es recomendable llevar las 4.
Lava Spike: conjuro y solo afecta al oponente, aun así es otro 3x1, da velocidad al mazo, pero también se puede prescindir por otras cosas.
Shard Volley: otro 3x1, pero a un alto precio, sacrificar una tierra, nunca lo jugaríamos en los primeros turnos, los usaremos para rematar la partida, o si tenemos tierras de sobra, se puede prescindir de usarlos.
Burst Lightning: por un mana 2 daños, pero con la posibilidad de hacer 4 daños por 5 de mana, creo que hay cosas mucho mejores.
Searing Blaze: obviamente la usaremos si jugamos una tierra, será un 3x2, pero llevándose un bicho del oponente de paso, 4 siempre.
Magma Jet: a pesar de ser solamente dos daños por dos manas, su habilidad de adivinar es muy útil, ya que nos permitirá robar cosas que nos interesen, una buena opción.
Incinerate: por dos manas tres daños, personalmente la veo mala, aunque puede haber gente que le guste usarla.
De banquillo tenemos los Dismember y los Ghostfire para los Kor Firewalker, aunque para los Circle of Protection: Red, la carta que más daño puede hacernos, tendremos que ponerle otro color. Los Magus of the Moon/Blood Moon seran oligatorios en caso de no llevarlos en el mazo principal, también podemos llevar Relic of Progenitus, contra reanimator, goyf´s, y cosas que usen el cementerio, o bien la Tormod's Crypt, que sale por 0 y no nos deja sin cartas para el lavamante, y por último podemos meter cosas antiartefacto como el Shattering Spree, si nuestro oponente usa cacharros molestos. Aunque todo esto es solo provisional, a falta de datos que indiquen como sera el metagame contra el que tendremos que preparar nuestro banquillo.
Un ejemplo de un mazo creado por mí, no está testeado, así que supongo que podría ser mucho mejor, cualquier consejo de cómo mejorarlo sería de agradecer:
Tierras-18:
4-Arid Mesa.
4-Scalding Tarn.
10-Mountain.
Criaturas-22:
4-Goblin Guide.
4-Grim Lavamancer.
4-Kargan Dragonlord.
4-Hellspark Elemental.
3-Blood Knight.
3-Magus of the Moon.
Otros-20:
4-Lightning Bolt.
4-Rift bolt.
4-Lava Spike.
4-Searing Blaze.
4-Magma jet.
Banquillo-15:
1-Blood Knight.
2-Blood Moon.
4-Dismember.
4-Tormod's Crypt.
4-Shattering Spree.
Otros colores que pueden acompañar al mazo:
Para usar otros colores usaremos las shocklands, que junto a las fetch darán una base de mana muy sólida, si usamos los magos, tendremos que llevar básicas para que no se conviertan en montañas, así que tendremos que tener especial cuidado con la configuración de las fetchlands para asegurarse de tener el bosque/llanura/pantano en juego.
Verde: nos aporta los todopoderosos Tarmogoyf, Kird Ape… además podemos usar el Tin Street Hooligan, y los krosan grip de side, seguramente la mejor opción.
Blanco: Lightning Helix, Path to Exile, criaturas interesantes… además del desencantar en el side, una buena opción para usar, ya que tiene muchas cosas jugosas, y tambien es viable jugar la versión tricolor R/g/w.
Negro: aporta los Dark Confidant, descartadores, petabichos… otra buena opción para usar, aunque sin nada contra los círculos de protección rojos.
Azul: no lo recomiendo nada, no aporta bichos interesantes, y los counters no van con la dinámica del mazo.