[Tier X] WW Quest
Publicado: Mié Dic 08, 2010 9:04 pm
Hola gente!
Abro este topico porque note que en este foro no hay nada dicho sobre este deck q desde mi punto de vista es un mazo muy competitivo!
El mazo en cuestion es el WW Quest, también llamado Kor Weenie. Listas hay a montones, las mas comunes son las monoblancas aunque tambien hay listas con splash de verde o azul. todas tienen un amplio espectro de cartas en común, lo que seria la BASE del dek. Prefiero analizar las cartas fijas del arquetipo primero y luego dar algunas listas especificas:
- Quest for the Holy Relic : la carta que le da nombre al mazo. La principal estrategia del mazo consiste en jugar esta carta de turno uno, para poder activarla de turno 2/3 y estar pegando con un bicho equipado con la Armadura muy rapidamente. Aunque lo ideal es tenerla siempre en la mano inicial no es tan mal topdeck como uno creeria.
- Argentum Armor : la otra pieza del combo. Equipar a un bicho con esto tempranamente mediante la Quest es la estrategia fundamental del mazo. Con que el bicho pegue una o dos veces, con la enorme ventaja que genera casi nos asegura el partido. Si matan al bicho equipado, todavía tenemos un plan B usando al Pertrechador o en ultima instancia siempre se puede pagar 6 para dar el golpe final. Siempre llevamos dos copias, llevar una nos puede arruinar la estrategia si en un golpe de mala suerte la robamos, llevar mas es innecesario y empeora las posibilidades de robar criaturas.
- Ocho bichos de coste 0: 4 Memnite y 4 Ornithopter nos aseguran via Hawks y Skyfisher poder activar la Quest rapidamente.
- Glint Hawks y Skyfisher: Otros que llevamos de 4 en 4 casi seguramente. Nos permiten activar rapidamente la Quest regresandonos un coste 0 a la mano y volviendolo a bajar. Ademas son bichos nada despreciables como aggro, buen F y R por su coste, un drawback casi insiginificante en este deck y con evasion.
Estas 22 cartas (cuatro copias de todo salvo dos de la Armadura) conforman la base del "combo" del mazo. Lo bueno de este pequeño combo, es que las piezas (salvo la quest quizas) son utiles individualmente, siempre se puede pasar al papel de aggro si las cosas salen mal, y para jugar aggro, un 2/2 flyer de 1cc o un 1/1 por 0 son buenos bichos...
Ademas hay algunas otras cartas que querremos jugar casi seguro por la sinergia con el mazo, estas son:
- Stoneforge Mytic y equipos varios: La mytic es una excelente carta que siempre representa ventaja de cartas. Una de sus funciones es ser un plan B a la Quest, ya que nos permite buscar la Armadura y bajarla con su segunda habilidad y equiparla mediante un Pertrechador, lo cual si bien no tiene la velocidad y el "efecto sorpresa" (que a estas alturas dudo que lo sea para alguien) de la Quest no deja de ser viable. La mytic ademas nos deja incluir un conjunto de balas de plata en forma de otros equipos diversos, que van desde el clasico Basilisk Collar, el muy agresivo Adventuring Gear si llevamos Duelista y las fetch, u otros equipos poderosos como pueden ser la Espada de Cuerpo y Mente o la de la Venganza. Otro equipo interesante es el Nim Deathmantle, es barato de bajar da evasion y cierta proteccion al removal, aunque hay que saber jugarlo, ya que muchas veces nos hipoteca el mana.
- Kor Outfitter : Ademas de su uso obvio de equipar alguna Armadura que se haya caido por ahí y su parte del plan B con la mitica, no deja de ser un oso que practicamente nos sale 0 ya que la mayoría de los equipos tiene coste de equipar de 2 o mas.
- Duelista Kor: el objetivo primo a equipar. Este bicho con la armadura Armadura con que pegue una sola vez es practicamente partido. Aun sin contar esa opcion con fetch y Adventuring Gear pega de 10 en 10, sino todavia puede duplicar las habilidades disparadas de la Espada o ser un arma mortal equipado con la correa.
- Squadron Hawk : Este bicho parece en cierto sentido ajeno al mazo, pareciera "demasiado lento" comparado con las otras cartas, pero no se puede dejar de ver la enorme ventaja de cartas que da, y la capacidad de activar una Quest mas tardia. De todas formas no me parece una carta fundamental para la etrategia como son las otras.
Con esto ya casi tenemos todas las cartas, hay muchas cosas mas que se pueden agregar o quitar del mazo, desde cartas que dan proteccion como Brave the Elements y Emerge Unscathed, removal como Jorney to Nonhere, hasta otros bichos (no hay que pensar demasiado para que se nos ocurran bichos para un potencial WW), cosas como Student of Warfare, Kemba, Kha Regent, Linces, etc.
Bueno, ahora una posible lista:
4 Ornithopter 4 Memnite 4 Glint Hawk 4 Kor Duelist 4 Kor Skyfisher 4 Stoneforge Mytic 4 Squadron Hawk 3 Kor Outfitter 4 Quest for the Holy Relic 2 Argentum Armor 2 Adventuring Gear 1 Sword of Body and Mind 4 Arid Mesa 4 Marsh Flats 12 Plains SB: 1 Basilisk Collar 1 Nim Deathmantle 2 Emerge Unscathed 4 Kor Firewalker 3 Devoult Lightcaster 4 Warpriest of Thurne
Opinen!
Abro este topico porque note que en este foro no hay nada dicho sobre este deck q desde mi punto de vista es un mazo muy competitivo!
El mazo en cuestion es el WW Quest, también llamado Kor Weenie. Listas hay a montones, las mas comunes son las monoblancas aunque tambien hay listas con splash de verde o azul. todas tienen un amplio espectro de cartas en común, lo que seria la BASE del dek. Prefiero analizar las cartas fijas del arquetipo primero y luego dar algunas listas especificas:
- Quest for the Holy Relic : la carta que le da nombre al mazo. La principal estrategia del mazo consiste en jugar esta carta de turno uno, para poder activarla de turno 2/3 y estar pegando con un bicho equipado con la Armadura muy rapidamente. Aunque lo ideal es tenerla siempre en la mano inicial no es tan mal topdeck como uno creeria.
- Argentum Armor : la otra pieza del combo. Equipar a un bicho con esto tempranamente mediante la Quest es la estrategia fundamental del mazo. Con que el bicho pegue una o dos veces, con la enorme ventaja que genera casi nos asegura el partido. Si matan al bicho equipado, todavía tenemos un plan B usando al Pertrechador o en ultima instancia siempre se puede pagar 6 para dar el golpe final. Siempre llevamos dos copias, llevar una nos puede arruinar la estrategia si en un golpe de mala suerte la robamos, llevar mas es innecesario y empeora las posibilidades de robar criaturas.
- Ocho bichos de coste 0: 4 Memnite y 4 Ornithopter nos aseguran via Hawks y Skyfisher poder activar la Quest rapidamente.
- Glint Hawks y Skyfisher: Otros que llevamos de 4 en 4 casi seguramente. Nos permiten activar rapidamente la Quest regresandonos un coste 0 a la mano y volviendolo a bajar. Ademas son bichos nada despreciables como aggro, buen F y R por su coste, un drawback casi insiginificante en este deck y con evasion.
Estas 22 cartas (cuatro copias de todo salvo dos de la Armadura) conforman la base del "combo" del mazo. Lo bueno de este pequeño combo, es que las piezas (salvo la quest quizas) son utiles individualmente, siempre se puede pasar al papel de aggro si las cosas salen mal, y para jugar aggro, un 2/2 flyer de 1cc o un 1/1 por 0 son buenos bichos...
Ademas hay algunas otras cartas que querremos jugar casi seguro por la sinergia con el mazo, estas son:
- Stoneforge Mytic y equipos varios: La mytic es una excelente carta que siempre representa ventaja de cartas. Una de sus funciones es ser un plan B a la Quest, ya que nos permite buscar la Armadura y bajarla con su segunda habilidad y equiparla mediante un Pertrechador, lo cual si bien no tiene la velocidad y el "efecto sorpresa" (que a estas alturas dudo que lo sea para alguien) de la Quest no deja de ser viable. La mytic ademas nos deja incluir un conjunto de balas de plata en forma de otros equipos diversos, que van desde el clasico Basilisk Collar, el muy agresivo Adventuring Gear si llevamos Duelista y las fetch, u otros equipos poderosos como pueden ser la Espada de Cuerpo y Mente o la de la Venganza. Otro equipo interesante es el Nim Deathmantle, es barato de bajar da evasion y cierta proteccion al removal, aunque hay que saber jugarlo, ya que muchas veces nos hipoteca el mana.
- Kor Outfitter : Ademas de su uso obvio de equipar alguna Armadura que se haya caido por ahí y su parte del plan B con la mitica, no deja de ser un oso que practicamente nos sale 0 ya que la mayoría de los equipos tiene coste de equipar de 2 o mas.
- Duelista Kor: el objetivo primo a equipar. Este bicho con la armadura Armadura con que pegue una sola vez es practicamente partido. Aun sin contar esa opcion con fetch y Adventuring Gear pega de 10 en 10, sino todavia puede duplicar las habilidades disparadas de la Espada o ser un arma mortal equipado con la correa.
- Squadron Hawk : Este bicho parece en cierto sentido ajeno al mazo, pareciera "demasiado lento" comparado con las otras cartas, pero no se puede dejar de ver la enorme ventaja de cartas que da, y la capacidad de activar una Quest mas tardia. De todas formas no me parece una carta fundamental para la etrategia como son las otras.
Con esto ya casi tenemos todas las cartas, hay muchas cosas mas que se pueden agregar o quitar del mazo, desde cartas que dan proteccion como Brave the Elements y Emerge Unscathed, removal como Jorney to Nonhere, hasta otros bichos (no hay que pensar demasiado para que se nos ocurran bichos para un potencial WW), cosas como Student of Warfare, Kemba, Kha Regent, Linces, etc.
Bueno, ahora una posible lista:
4 Ornithopter 4 Memnite 4 Glint Hawk 4 Kor Duelist 4 Kor Skyfisher 4 Stoneforge Mytic 4 Squadron Hawk 3 Kor Outfitter 4 Quest for the Holy Relic 2 Argentum Armor 2 Adventuring Gear 1 Sword of Body and Mind 4 Arid Mesa 4 Marsh Flats 12 Plains SB: 1 Basilisk Collar 1 Nim Deathmantle 2 Emerge Unscathed 4 Kor Firewalker 3 Devoult Lightcaster 4 Warpriest of Thurne
Opinen!