Cranial Insertion: El Jugador Objetivo Pierde el Siguiente Turno
Publicado: Lun Mar 14, 2011 6:00 am

El Jugador Objetivo Pierde el Siguiente Turno
Por Eli Shiffrin, Brian Paskoff y Carsten Haese - Traducido por Maxim Antipov
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No, en este caso es un problema de capas. Siendo dos efectos que se aplican en la misma capa, y variando su resultado al cambiar el orden de aplicación, se comprueba el Timestamp o sello temporal, que dice que el más antiguo de aplica primero, y luego el más nuevo.HighEntomologist escribió:Y otra cosa acerca de los permanentes que imponen condiciones contradictorias entre sí (tipo Contamination vs Pulse of Llanowar, Planar Void vs Wheel of Sun and Moon, o como este caso de Recycle vs Reliquary Tower), a ver si nos aclaramos: cuál gana; la última que llegue, o la que le dé la gana al jugador activo (en una ocasión, en concreto Contamination vs Pulse of Llanowar, se concluyó que si hay más de un efecto de reemplazo que afecte a algo, el jugador activo decide cuál funciona. Sé que en el caso del Recycle y la Tower no hay reemplazo, pero sí que hay dos efectos que se contradicen).
En el caso del Leyline y el Progenitus está claro y es como tú dices, pero en los otros el problema que encontramos es que, aunque son efectos de remplazo, son continuos, por lo que (hasta donde tengo entendido) sí que interactuan las capas.HighEntomologist escribió:Me vale para Recycle vs Reliquary Tower (y más si existe el concepto timestamp; el de el nuevo es el que tira) pero creo que para los otros casos (que no van por capas sino por efectos de reemplazo; creo que ahí no hay timestamp), el jugador activo decide cuál es el que funciona, de un modo similar a cuando se disparan varias habilidades a la vez y el jugador activo decide el orden.
De hecho creo recordar que en una Cranial Insertion pasada (en concreto Progenitus vs Leyline of the Void; en cualquier caso algo de los bichos que se barajan en vez de ir al cementerio y cómo funcionan con cosas que hacen que lo que vaya al cementerio vaya a otro sitio, como removido del juego) se dijo eso; que el jugador activo decidía a dónde iba a parar su bicho. Alguien lo recuerda?
Te olvidas de las FortificacionesHighEntomologist escribió:los permanentes anexables (léase Auras y Equipos) pierden su condición de tal si se convierten en algo no anexable (como una Criatura), verdad?
Aunque Heartbeat of Spring podría implementarse así, no es lo que pone. Heartbeat of Spring tiene una Habilidad Disparada cuyo evento de disparo es la activación de una Habilidad de Maná, ergo es también una Habilidad de Maná (605.1b). No interactúa con Pulse of Llanowar, que ya sabemos que genera un Efecto de Reemplazo. Simplemente, lo que el Pulso haga que cada tierra genere, el Heartbeat generará también.HighEntomologist escribió:Pulse of Llanowar vs Heartbeat of Spring. Cada cosa reemplaza sacar maná por una cosa diferente: el Pulse por maná de cualquier color, y el Heart por dos manás iguales. Qué pasa en esta situación?
En realidad eso son efectos de reemplazo, y es el jugador afectado el que elige cual se aplica en primer lugar.Vaevictis_Asmadi escribió: En el caso Contamination vs. Pulse of Llanowar pasa lo mismo. Efectos Contínuos independientes en la misma capa -> timestamp.