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Cranial Insertion: El Jugador Objetivo Pierde el Siguiente Turno

Publicado: Lun Mar 14, 2011 6:00 am
por Moxes.com
ImagenCranial Insertion
El Jugador Objetivo Pierde el Siguiente Turno
Por Eli Shiffrin, Brian Paskoff y Carsten Haese - Traducido por Maxim Antipov


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Re: Cranial Insertion: El Jugador Objetivo Pierde el Siguien

Publicado: Lun Mar 14, 2011 10:10 am
por HighEntomologist
Una aclaración: los permanentes anexables (léase Auras y Equipos) pierden su condición de tal si se convierten en algo no anexable (como una Criatura), verdad? El mismo truco de Black Tezz + Bonehoard, si el equipo está anexado a algo, aparte de darte un 5/5 hace que el Bonehoard se desanexe, no es así?

Y otra cosa acerca de los permanentes que imponen condiciones contradictorias entre sí (tipo Contamination vs Pulse of Llanowar, Planar Void vs Wheel of Sun and Moon, o como este caso de Recycle vs Reliquary Tower), a ver si nos aclaramos: cuál gana; la última que llegue, o la que le dé la gana al jugador activo (en una ocasión, en concreto Contamination vs Pulse of Llanowar, se concluyó que si hay más de un efecto de reemplazo que afecte a algo, el jugador activo decide cuál funciona. Sé que en el caso del Recycle y la Tower no hay reemplazo, pero sí que hay dos efectos que se contradicen).

Re: Cranial Insertion: El Jugador Objetivo Pierde el Siguien

Publicado: Lun Mar 14, 2011 11:49 am
por Lord Astaroth
HighEntomologist escribió:Y otra cosa acerca de los permanentes que imponen condiciones contradictorias entre sí (tipo Contamination vs Pulse of Llanowar, Planar Void vs Wheel of Sun and Moon, o como este caso de Recycle vs Reliquary Tower), a ver si nos aclaramos: cuál gana; la última que llegue, o la que le dé la gana al jugador activo (en una ocasión, en concreto Contamination vs Pulse of Llanowar, se concluyó que si hay más de un efecto de reemplazo que afecte a algo, el jugador activo decide cuál funciona. Sé que en el caso del Recycle y la Tower no hay reemplazo, pero sí que hay dos efectos que se contradicen).
No, en este caso es un problema de capas. Siendo dos efectos que se aplican en la misma capa, y variando su resultado al cambiar el orden de aplicación, se comprueba el Timestamp o sello temporal, que dice que el más antiguo de aplica primero, y luego el más nuevo.

Y bueno, a falta de conocer algún detalle extraño, lo mismo ocurre para Contamination y Pulse of Llanowar. El caso del Planar Void y Wheel of Sun and Moon no lo tengo tan claro, pero diría lo mismo.

Re: Cranial Insertion: El Jugador Objetivo Pierde el Siguien

Publicado: Lun Mar 14, 2011 12:42 pm
por HighEntomologist
Me vale para Recycle vs Reliquary Tower (y más si existe el concepto timestamp; el de el nuevo es el que tira) pero creo que para los otros casos (que no van por capas sino por efectos de reemplazo; creo que ahí no hay timestamp), el jugador activo decide cuál es el que funciona, de un modo similar a cuando se disparan varias habilidades a la vez y el jugador activo decide el orden.

De hecho creo recordar que en una Cranial Insertion pasada (en concreto Progenitus vs Leyline of the Void; en cualquier caso algo de los bichos que se barajan en vez de ir al cementerio y cómo funcionan con cosas que hacen que lo que vaya al cementerio vaya a otro sitio, como removido del juego) se dijo eso; que el jugador activo decidía a dónde iba a parar su bicho. Alguien lo recuerda?

Re: Cranial Insertion: El Jugador Objetivo Pierde el Siguien

Publicado: Lun Mar 14, 2011 1:58 pm
por Lord Astaroth
HighEntomologist escribió:Me vale para Recycle vs Reliquary Tower (y más si existe el concepto timestamp; el de el nuevo es el que tira) pero creo que para los otros casos (que no van por capas sino por efectos de reemplazo; creo que ahí no hay timestamp), el jugador activo decide cuál es el que funciona, de un modo similar a cuando se disparan varias habilidades a la vez y el jugador activo decide el orden.

De hecho creo recordar que en una Cranial Insertion pasada (en concreto Progenitus vs Leyline of the Void; en cualquier caso algo de los bichos que se barajan en vez de ir al cementerio y cómo funcionan con cosas que hacen que lo que vaya al cementerio vaya a otro sitio, como removido del juego) se dijo eso; que el jugador activo decidía a dónde iba a parar su bicho. Alguien lo recuerda?
En el caso del Leyline y el Progenitus está claro y es como tú dices, pero en los otros el problema que encontramos es que, aunque son efectos de remplazo, son continuos, por lo que (hasta donde tengo entendido) sí que interactuan las capas.

Re: Cranial Insertion: El Jugador Objetivo Pierde el Siguien

Publicado: Lun Mar 14, 2011 2:41 pm
por HighEntomologist
Creo que no hay tanta diferencia: los efectos de reemplazo contínuos, como tú dices, no significan que alguna cosa cambia de propiedades para el resto de la partida, sino que cada vez que se da una condición, instead pasa otra cosa. Así pues: para el caso de las cosas que trampean con la mano máxima, funciona por capas (ahí nada se reemplaza por nada; simplemente algo adquiere otra hechura y otras propiedades - no hay instead por ninguna parte), pero reemplazos contínuos (en el sentido de que algo constantemente reemplace un efecto por otro cada vez que suceda, como los anticementerios y Pulse of Llanowar o Contamination), si cuando haya que hacer el efecto hay más de un reemplazo que elegir, hay que elegir...

...lo que plantea otra cuestión divertida: Pulse of Llanowar vs Heart of Spring. Cada cosa reemplaza sacar maná por una cosa diferente: el Pulse por maná de cualquier color, y el Heart por dos manás iguales. Qué pasa en esta situación?

a- Actúa el que llegue el último (poco sentido).
b- Actúa el reemplazo que convenga al jugador activo (o maná de cualquier color, o doble maná; es lo que yo creo).
c- Actúan los dos (tienes dos manás de cualquier color).

Re: Cranial Insertion: El Jugador Objetivo Pierde el Siguien

Publicado: Lun Mar 14, 2011 6:10 pm
por Vaevictis_Asmadi
¡Orden, orden! :lol:
HighEntomologist escribió:los permanentes anexables (léase Auras y Equipos) pierden su condición de tal si se convierten en algo no anexable (como una Criatura), verdad?
Te olvidas de las Fortificaciones :lol:.

En realidad, ser anexable no es vocabulario de reglas. Está la keyword action (¿acción clave?) "Anexar" (701.3). Luego hay reglas que dicen a qué cosas se pueden anexar Auras (303.4), Equipos (301.5) y Fortificaciones (301.6); que si un efecto intenta anexar éstas a algo que no puedan, no se mueven (701.3b y otras); y hay dos Acciones Basadas en Estado (SBAs) que hacen que se caigan (desanexen) si, aún así, llega a ocurrir (704.5n y 704.5p).

Será un matiz, pero las Comprehensive Rules son 186 páginas de matices.

Hay otra ABE que hace que se desanexen criaturas que estén anexadas (704.5q), y eso sí responde a tu pregunta. Ese Bonehoard se desanexa la próxima vez que un jugador fuese a recibir prioridad, sí.

Todos los objetos (habilidad en la pila, carda, copia de carta, token, hechizo, permanente o emblema) tienen timestamp (marca de tiempo creo que es la traducción usada en Cranial Insertion), por si alguna regla necesita usarlo para ordenar. Por ejemplo y hablando de anexar, cuando un Aura, Equipo o Fortificación se anexa, se le resetea el timestamp (701.3c, 613.6d). Está todo descrito en la pequeña sección 613.6.

Las Capas sirven para arbitrar cualquier interacción entre Efectos Contínuos que no sean de Reemplazo ni Prevención. Lo último que se usa en esto para resolver empates es siempre el timestamp, el menos reciente se aplica primero, el más reciente, el último. Pero no es lo único que se usa, para eso hay un Cranial Insertion especial sobre capas.

Como se ha dicho, en el caso de dos efectos contínuos modificando el total de mano (Recycle vs. Reliquary Tower), se ordenan por timestamp. Este tipo de efectos contínuos que modifican reglas no van en las 7 capas, pero se aplican los últimos (613.10). La octava capa, digamos.

Las reglas de Dependencia están en la sección 613.7 y están también explicadas en ese Cranial Insertion especial.

Planar Void vs. Wheel of Sun and Moon es totalmente distinto. Planar Void no tiene una Habilidad Estática que pueda generar un Efecto Contínuo; tiene una Habilidad Disparada. Wheel of Sun and Moon sí, pero genera un Efecto de Reemplazo. Wheel of Sun and Moon nunca choca con Planar Void: reemplaza el que una carta vaya al cementerio y Planar Void nunca dispara (su evento de disparo nunca ocurre).

Tanto en Contamination vs. Pulse of Llanowar como en Progenitus vs. Leyline of the Void ya sí hay dos Efectos de Reemplazo que "chocan". La interacción de efectos de Reemplazo (y de Prevención) no se resuelve a este nivel usando las Capas, sino lo que habéis mencionado de "el controlador del objeto afectado decide" (616).
HighEntomologist escribió:Pulse of Llanowar vs Heartbeat of Spring. Cada cosa reemplaza sacar maná por una cosa diferente: el Pulse por maná de cualquier color, y el Heart por dos manás iguales. Qué pasa en esta situación?
Aunque Heartbeat of Spring podría implementarse así, no es lo que pone. Heartbeat of Spring tiene una Habilidad Disparada cuyo evento de disparo es la activación de una Habilidad de Maná, ergo es también una Habilidad de Maná (605.1b). No interactúa con Pulse of Llanowar, que ya sabemos que genera un Efecto de Reemplazo. Simplemente, lo que el Pulso haga que cada tierra genere, el Heartbeat generará también.

La organización de las habilidades, efectos y sus reglas de "arbitraje" es tal que así:
  • Habilidades de Hechizo (112.3a). Pueden generar Efectos de un Sólo Uso (One-Shot Effects, 610).
  • Habilidades Activadas (112.3b). Pueden generar Efectos de un Sólo Uso. Algunas pueden ser Habiliades de Maná (605).
  • Habilidades Disparadas (112.3c). Pueden generar Efectos de un Sólo Uso. Algunas pueden ser Habiliades de Maná. Si más de una está esperando a entrar en pila, entran en orden JAJNA (APNAP en inglés, 603.3b).
  • Habilidades Estáticas (112.3d). Las únicas que pueden generar Efectos Contínuos además de los de un Sólo Uso.
Organización y arbitraje de Efectos Contínuos:
  • Efecto de Reemplazo (614). El controlador del objeto afectado decide, 616.
  • Efecto de Prevención (615). Mismas reglas que los de Reemplazo.
  • Otros Efectos Contínuos (611). Reglas de Capas, 613.
Que algunas de esas reglas sean similares no significa que sean las mismas. Podrían cambiar sin que cambien las otras.

EDIT: Contamination y Pulse of Llanowar tienen efectos de reemplazo obv.

Re: Cranial Insertion: El Jugador Objetivo Pierde el Siguien

Publicado: Lun Mar 14, 2011 6:23 pm
por Raxcky
Vaevictis_Asmadi escribió: En el caso Contamination vs. Pulse of Llanowar pasa lo mismo. Efectos Contínuos independientes en la misma capa -> timestamp.
En realidad eso son efectos de reemplazo, y es el jugador afectado el que elige cual se aplica en primer lugar.

Cuando más de un efecto de reemplazo afecta al mismo objeto, su controlador o el jugador afectado es quien decide en que orden se aplican. De esta manera, se aplica el que haya elegido en primer lugar, y después, si todavía es posible, se aplica el siguiente, y así sucesivamente.

Re: Cranial Insertion: El Jugador Objetivo Pierde el Siguien

Publicado: Lun Mar 14, 2011 6:45 pm
por Vaevictis_Asmadi
Si coñe, si no sé porqué he puesto eso, pone instead claramente. Todavía andaba editando el ladrillo pero mejor lo dejo ya en paz :lol:.