Clase de Diseño
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}Recientemente se oyen quejas acerca de cómo no hay ya apenas hechizos de robar decentes ni contrahechizos en estándar. Sin entrar a valorar lo acertado de estos comentarios, el caso es que ésto me lleva a hacer la siguiente pregunta: ¿qué sería "decente" para vosotros? ¿cómo se diseñan las cartas? Vamos a hablar un poco de ello.
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Re: Clase de Diseño
Hola a todos!
Ya salió hace tiempo una carta que por U2 "conjuro: robas dos y descartas dos o una tierra". Quizás algo como UU1 "conjuro: robas dos y descartas una" o UU1 "conjuro: mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, pon dos en tu mano y otra en la parte inferior". A mi las dos me parecerían bastante buenas la verdad, sobre todo comparándolas con lo que hay ahora y no creo que llegasen a ser desequilibrantes.
Otra opción ahora que han retomado el estimulo sería algo en plan UU1 "conjuro: roba dos cartas. Estimulo 1 o 2 y puedes jugarla como instantáneo". Y he puesto el doble coste azul por no hacerla estrictamente mejor que el que tenemos ahora en estandar, pero no me parecería desequilibrante que se jugase por U2.
Ya salió hace tiempo una carta que por U2 "conjuro: robas dos y descartas dos o una tierra". Quizás algo como UU1 "conjuro: robas dos y descartas una" o UU1 "conjuro: mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, pon dos en tu mano y otra en la parte inferior". A mi las dos me parecerían bastante buenas la verdad, sobre todo comparándolas con lo que hay ahora y no creo que llegasen a ser desequilibrantes.
Otra opción ahora que han retomado el estimulo sería algo en plan UU1 "conjuro: roba dos cartas. Estimulo 1 o 2 y puedes jugarla como instantáneo". Y he puesto el doble coste azul por no hacerla estrictamente mejor que el que tenemos ahora en estandar, pero no me parecería desequilibrante que se jugase por U2.
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Re: Clase de Diseño
Sobre los counters:
- El Mana Leak no me parece en modo alguno demasiado powerfuloso para los tiempos que corren. Para que un counter de tipo contrarresta a menos que el otro pague X sea bueno en construído, X tiene que ser más de lo que te cuesta a tí el counter (una de las razones por las que Spell Pierce es especialmente sexy), o en su defecto haber alguna ventaja: un Mana Leak de a menos que pague 2 que tenga estímulo 2 y contrarreste a menos que pague 4 (o porqué no, el Prohibit de Invasión). Lo que está claro es que el Cancel es el counter base ahora mismo (y dudo mucho que no sea válido para jugarse en el Standard actual, ya que las cosas más rápidas y burras ya han rotado), y que los counters de 2 deberán ser counters no universales (como Negate y Remove Soul; creo que nadie tendrá problemas con ellos), o counters con limitaciones. De todas maneras un Mana Leak de 2 sin nada más me parece un poco demasiado cutre. Valdrá para Standard, pero ya es ganas de imponer ley seca de counters (que las Hadas se salieron de madre por parte de Bitterblossom, tú!).
De todas maneras, ya digo que en este Standard ya no hay esas cartas asesinas ultrarrápidas que había el año pasado; mientras las condiciones de victoria sean gordas de jugar (nada de Bitterblossom, ni Spectral Procession y chorradas de ésas), los Cancel podrán ser jugados a tiempo. Hoy por hoy, la forma más degenerada de lograr ventaja de cartas es la Cascada, y la carta más barata con esa habilidad está a tiro de Cancel (o de Double Negative). Si el control mediante counters estaba pasándolas canutas el Standard pasado era por estrategias como Hadas, Kithkin y Tokens, que tenían cartas difíciles de contrarrestar (o medios para hacerlas difíciles de contrarrestar) y que daban una ventaja de cartas en mesa pasmosa (colocar tres tokens voladoras por 3 manás es bastante exagerao).
- La Divination no creo que tenga demasiadas pegas para ver juego competitivo: a falta de Mulldrifter, esto es lo que hay. Sobre robar instantáneo, si lo que pretenden los de WotC que los hechizos de robar no sean broken, éste es un medio bastante bueno. De todas maneras, por muy simplón que sea, no veo porqué no iba a ser posible jugar competitivamente Divination en construído: el Mind Spring necesita un fantastillón de maná para dar el pego, y control (ahora más que nunca) querrá tener sus cartas lo más rápido posible para poder contrarrestar los chismes chungos y limpiar la mesa lo más rápido posible.
- El Mana Leak no me parece en modo alguno demasiado powerfuloso para los tiempos que corren. Para que un counter de tipo contrarresta a menos que el otro pague X sea bueno en construído, X tiene que ser más de lo que te cuesta a tí el counter (una de las razones por las que Spell Pierce es especialmente sexy), o en su defecto haber alguna ventaja: un Mana Leak de a menos que pague 2 que tenga estímulo 2 y contrarreste a menos que pague 4 (o porqué no, el Prohibit de Invasión). Lo que está claro es que el Cancel es el counter base ahora mismo (y dudo mucho que no sea válido para jugarse en el Standard actual, ya que las cosas más rápidas y burras ya han rotado), y que los counters de 2 deberán ser counters no universales (como Negate y Remove Soul; creo que nadie tendrá problemas con ellos), o counters con limitaciones. De todas maneras un Mana Leak de 2 sin nada más me parece un poco demasiado cutre. Valdrá para Standard, pero ya es ganas de imponer ley seca de counters (que las Hadas se salieron de madre por parte de Bitterblossom, tú!).
De todas maneras, ya digo que en este Standard ya no hay esas cartas asesinas ultrarrápidas que había el año pasado; mientras las condiciones de victoria sean gordas de jugar (nada de Bitterblossom, ni Spectral Procession y chorradas de ésas), los Cancel podrán ser jugados a tiempo. Hoy por hoy, la forma más degenerada de lograr ventaja de cartas es la Cascada, y la carta más barata con esa habilidad está a tiro de Cancel (o de Double Negative). Si el control mediante counters estaba pasándolas canutas el Standard pasado era por estrategias como Hadas, Kithkin y Tokens, que tenían cartas difíciles de contrarrestar (o medios para hacerlas difíciles de contrarrestar) y que daban una ventaja de cartas en mesa pasmosa (colocar tres tokens voladoras por 3 manás es bastante exagerao).
- La Divination no creo que tenga demasiadas pegas para ver juego competitivo: a falta de Mulldrifter, esto es lo que hay. Sobre robar instantáneo, si lo que pretenden los de WotC que los hechizos de robar no sean broken, éste es un medio bastante bueno. De todas maneras, por muy simplón que sea, no veo porqué no iba a ser posible jugar competitivamente Divination en construído: el Mind Spring necesita un fantastillón de maná para dar el pego, y control (ahora más que nunca) querrá tener sus cartas lo más rápido posible para poder contrarrestar los chismes chungos y limpiar la mesa lo más rápido posible.
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Re: Clase de Diseño
El problema con los counters de coste 2 es que son un removal de lo que sea por solo 2, y puesto que la mayoria de los hechizos y permanentes que se jugan en T2 cuestas 2+ pues el manaleak y el counterspell son una fuente de ventaja de tempo injusta (para el tipo 2). En extended ya hay muchos mas hechizos que cuestan 1, con lo que los counters por 2 ya no son tan buenos, y si ya nos vamos a Legacy pues solo los counters que cuestan 1 o 0 son buenos (p.ej: FoW o spell snare).
Me parece que los de Wizards, siempre que quieren sacar un counter que sea jugable para Legacy o Extended, pues tienen el problema que ese counter sera broken en Tipo2, asi que lo maximo que pueden hacer para no desiquilibrar la balanza es sacar cartas como Spell Pierce (normalillo en Tipo2, pero decente en Vintage o Legacy)
El otro problema son los robacartas instantaneos, porque la mejor forma de joder a un tipo que no ha jugado nada y se ha quedado abierto para el counter es no jugando nada ese turno (usa el mana para equipar un jitte, inflar la figure of destiny o usar ninjitsu), con lo que el ha perdido literalmente su turno. Ahora bien, si en el formato hay robacartas instantaneos y tu no jugastes nada porque estas esperando a juntar dos amenazas en la mano, pues el tipo se juega su robacartas y ahora eres tu el que perdio el turno...
Personalmente creo que el mejor baseline para robacartas instantaneo que podrian sacar sin ser abusivo seria:
(2U) Instantaneo. Roba tres cartas y descartate de dos cartas (no ganas cartas, solo calidad de mano y profundizacion)
Para terminar, imaginad un mazo de con:
4 Misdirection
4 Fow
4 Counterspell
4 Ancestral Recall
4 Ancestral Vision
4 Mana Drain
4 Fact or Fiction
X StP, Shacles, Iras, Finishers
Hay algun mazo en Legacy capaz de ganarle? (ya se que el Ancestral no vale en Legacy, pero quiero mostrar que el combo de "baselines" de robacartas baratos instant con counters baratos es de los mejores combos que hay en magic)
Saludos
Me parece que los de Wizards, siempre que quieren sacar un counter que sea jugable para Legacy o Extended, pues tienen el problema que ese counter sera broken en Tipo2, asi que lo maximo que pueden hacer para no desiquilibrar la balanza es sacar cartas como Spell Pierce (normalillo en Tipo2, pero decente en Vintage o Legacy)
El otro problema son los robacartas instantaneos, porque la mejor forma de joder a un tipo que no ha jugado nada y se ha quedado abierto para el counter es no jugando nada ese turno (usa el mana para equipar un jitte, inflar la figure of destiny o usar ninjitsu), con lo que el ha perdido literalmente su turno. Ahora bien, si en el formato hay robacartas instantaneos y tu no jugastes nada porque estas esperando a juntar dos amenazas en la mano, pues el tipo se juega su robacartas y ahora eres tu el que perdio el turno...
Personalmente creo que el mejor baseline para robacartas instantaneo que podrian sacar sin ser abusivo seria:
(2U) Instantaneo. Roba tres cartas y descartate de dos cartas (no ganas cartas, solo calidad de mano y profundizacion)
Para terminar, imaginad un mazo de con:
4 Misdirection
4 Fow
4 Counterspell
4 Ancestral Recall
4 Ancestral Vision
4 Mana Drain
4 Fact or Fiction
X StP, Shacles, Iras, Finishers
Hay algun mazo en Legacy capaz de ganarle? (ya se que el Ancestral no vale en Legacy, pero quiero mostrar que el combo de "baselines" de robacartas baratos instant con counters baratos es de los mejores combos que hay en magic)
Saludos
Re: Clase de Diseño
Miguel, con lo del Hinder te has columpiado. Se jugó en su tipo 2 porque en un formato definido por Eternal Witness era infinitamente mejor mandar el hechizo contrarrestado al bottom que al cementerio. El Cancel en esa época habría sido tan cacota como ahora.
El contrahechizo baseline: no veo por qué no podría ser el Counterspell de toda la vida. Me parece que está perfectamente equilibrado porque su coste UU lo hace difícil de splashear, y porque, como tú dices, las criaturas han mejorado. ¿Por qué podemos tener un 3/3 por un maná y no un "removal" azul por dos manás?
Creo que la clave de un contrahechizo eficiente es cebarlo de símbolos azules en el coste. Por ejemplo, "contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague 4" por UU me parecería lo suficientemente bueno como para que se jugase de 4 en 4 y no tan fácil de splashear como para jugarlo en cualquier mazo.
El contrahechizo baseline: no veo por qué no podría ser el Counterspell de toda la vida. Me parece que está perfectamente equilibrado porque su coste UU lo hace difícil de splashear, y porque, como tú dices, las criaturas han mejorado. ¿Por qué podemos tener un 3/3 por un maná y no un "removal" azul por dos manás?
Creo que la clave de un contrahechizo eficiente es cebarlo de símbolos azules en el coste. Por ejemplo, "contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague 4" por UU me parecería lo suficientemente bueno como para que se jugase de 4 en 4 y no tan fácil de splashear como para jugarlo en cualquier mazo.
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Re: Clase de Diseño
El Hinder, si recuerdas, se jugó también en el estándar de Kamigawa+Ravnica, y no había Eternal Witness
La prueba de que sí podemos tener un 3/3 por un maná y no es necesario el counterspell la tienes en que el azul se sigue jugando pese a todo. En que el mazo más jugado el año pasado fue una baraja de control. Estándar ha sido tremendamente lento en estas últimas temporadas; Counterspell no habría sido nada bueno para el formato, a mi modesto entender.
La prueba de que sí podemos tener un 3/3 por un maná y no es necesario el counterspell la tienes en que el azul se sigue jugando pese a todo. En que el mazo más jugado el año pasado fue una baraja de control. Estándar ha sido tremendamente lento en estas últimas temporadas; Counterspell no habría sido nada bueno para el formato, a mi modesto entender.
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Re: Clase de Diseño
Counterspell + Cryptic Command + Spellstutter Sprite = malo. Counterspell en vez de Cryptic Command y Spellstutter Sprite es un escenaro completamente diferente. Dime que si hubiésemos tenido Counterspell en vez de Cryptic y Spellstutter la presencia del azul habría sido igual de abrumadora.MioCid escribió:La prueba de que sí podemos tener un 3/3 por un maná y no es necesario el counterspell la tienes en que el azul se sigue jugando pese a todo. En que el mazo más jugado el año pasado fue una baraja de control. Estándar ha sido tremendamente lento en estas últimas temporadas; Counterspell no habría sido nada bueno para el formato, a mi modesto entender.
Dices que el azul se sigue jugando pese a todo. ¿Dónde? No se juega el azul, se juegan cartas azules. ¿Puedes jugar Next Level Blue sin Tarmogoyf? ¿5CC sin unas bases de maná absurdas que te permitían "splashear" Cloudthresher y Cryptic Command? Es imposible montar un mazo monocolor azul siquiera semicompetitivo sin apoyarse en otros colores, cosa que sí puedes hacer con el resto de los colores.
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Re: Clase de Diseño
Gmork escribió: Dices que el azul se sigue jugando pese a todo. ¿Dónde? No se juega el azul, se juegan cartas azules. ¿Puedes jugar Next Level Blue sin Tarmogoyf? ¿5CC sin unas bases de maná absurdas que te permitían "splashear" Cloudthresher y Cryptic Command? Es imposible montar un mazo monocolor azul siquiera semicompetitivo sin apoyarse en otros colores, cosa que sí puedes hacer con el resto de los colores.
Salvo excepciones como Kithkins el pasado Estándar, para mí que no. Y eso que otra excepción podría ser precisamente la Merfolks mono-azul del mismo formato. Además, la temporada pasada tampoco hubo mono-negras, ni mono-rojas prácticamente. De hecho, menos comunes son los mazos mono-verdes, y los aficionados a este color no se quejan tanto, y eso que se trata sea el eterno color del splash.
Y en Extendido tres cuartos de lo mismo. Lo único mono-color jugable era Burn, y tampoco es que llegara ni a Tier 2.
Además, el esqueleto de Next Level Blue y 5CC es netamente azul, basados en counters y roba-cartas, pese a los splashes. Estos mazos no juegan cartas azules como dices, sino que son mazos-azules con cartas de otros colores al estilo de Landstill en Legacy.
Re: Clase de Diseño
Imagino que hablas de Estándar/Extendido...
Porque en Legacy tenemos a Merfolks, competitivos al máximo sin necesidad de Tarmos y cosas así y completamente monocolores (con un par de cacharrillos). Además, también tenemos las Solidarity, mazo de combo azul puro (de capa caída, vale) y menos (mucho menos) competitivo, las Draw&Go. Y sin olvidarme del mazo ese con Standstill, Spellstutter, Deep Hours Ninja...
Que en Extendido sea difícil hacer un mazo monoU, vale, pero os recuerdo que existió (y seguramente pueda volver a existir), la MUC.
Porque en Legacy tenemos a Merfolks, competitivos al máximo sin necesidad de Tarmos y cosas así y completamente monocolores (con un par de cacharrillos). Además, también tenemos las Solidarity, mazo de combo azul puro (de capa caída, vale) y menos (mucho menos) competitivo, las Draw&Go. Y sin olvidarme del mazo ese con Standstill, Spellstutter, Deep Hours Ninja...
Que en Extendido sea difícil hacer un mazo monoU, vale, pero os recuerdo que existió (y seguramente pueda volver a existir), la MUC.
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Re: Clase de Diseño
Pues la verdad la MUC se ve muy complicada que pueda existir de nuevo en extendido o estándar debido a que el entorno se esta haciendo multicolor, se ven cada vez más splashes, y esto no obedece a la desaparición de counterspell, es simplemente la evolución del juego.
Soy uno de los primeros en quejarme de que counterspell no se reimprima, si reimprimieron lightning bolt, pero bueno, el asunto es que conforme pasa el tiempo los formatos se hacen más competitivos, no podemos volver al tiempo en que el azul solo controlaba, el rojo solo quemaba, etc. etc., querer hacer barajas monocolor es posible, pero que sean competitivas es algo dificil de lograr.
Ahora hablando de calidad de cartas, en cuanto a hechizos el azul perdio mucho, no es lo mismo que era antes, cada vez salen más criaturas (algunas bastante decentes), pero no puedes llegar a comparar las criaturas del color azul con un Baneslayer Angel, pero no creo que alguien disfrute el ver como bajas una sower of temptation robando el angelito, es cuestion de encontrar el equilibrio en el juego, ya no se puede uno encasillar en ser un jugador azul, blanco, verde, rojo o negro.
Soy uno de los primeros en quejarme de que counterspell no se reimprima, si reimprimieron lightning bolt, pero bueno, el asunto es que conforme pasa el tiempo los formatos se hacen más competitivos, no podemos volver al tiempo en que el azul solo controlaba, el rojo solo quemaba, etc. etc., querer hacer barajas monocolor es posible, pero que sean competitivas es algo dificil de lograr.
Ahora hablando de calidad de cartas, en cuanto a hechizos el azul perdio mucho, no es lo mismo que era antes, cada vez salen más criaturas (algunas bastante decentes), pero no puedes llegar a comparar las criaturas del color azul con un Baneslayer Angel, pero no creo que alguien disfrute el ver como bajas una sower of temptation robando el angelito, es cuestion de encontrar el equilibrio en el juego, ya no se puede uno encasillar en ser un jugador azul, blanco, verde, rojo o negro.
-
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Re: Clase de Diseño
igual es tarde para opinar pero creo que si el counter base es el cancel deberian hacer uno por UU que tenga alguna pega para nosotros o algun beneficio para el otro (tipo camino al exilo), o hacerlo de varios colores (como termiante que no tiene mas pega que doble coste de dos colores distintos)
Los edros dejan perplejas a mentes grandes y pequeñas.
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Re: Clase de Diseño
Eso del doble color sería interesante... si no fuera porque contrarrestar es propiedad exclusiva del color azul (ni siquiera el blanco; ese sólo tiene counters flojuchos que apenas valen el cartón del que están hechos), mientras que cosas como el Terminate tienen los dos colores anticriaturas por antonomasia.pelostrece escribió:igual es tarde para opinar pero creo que si el counter base es el cancel deberian hacer uno por UU que tenga alguna pega para nosotros o algun beneficio para el otro (tipo camino al exilo), o hacerlo de varios colores (como termiante que no tiene mas pega que doble coste de dos colores distintos)
De todas maneras, eso de counters con bonus para el otro igual es buena idea: counter por 2 (más bien 1U que UU) que por ejemplo le dé al otro vidas por valor del coste de lo que contrarrestes. Lo que está claro es que Arcane Denial no creo que de el pego: que el otro robe cartas es bastante impopular (el Dream Fracture no caló todo lo hondo que se quiso, y eso que a mí me gusta mucho más que el Cancel). Lo más adecuado es counters con pega, pero que sean universales.
Master of Mosquito
Re: Clase de Diseño
La regla de los counters es que contrarrestar sin condiciones (hard counter) cuesta UU. Contrarrestar a menos que el otro pague X, contrarrestar el hechizo objetivo de criatura, eso puede salir por U.
Pero UU: contrarresta el hechizo objetivo; su controlador mira las 3 primeras cartas de su biblioteca y las vuelve a dejar en cualquier orden me parece una idea bastante buena.
Pero UU: contrarresta el hechizo objetivo; su controlador mira las 3 primeras cartas de su biblioteca y las vuelve a dejar en cualquier orden me parece una idea bastante buena.
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Re: Clase de Diseño
En mi opinión sigue siendo demasiado poderoso para lo que, hoy por hoy, quiere Wizards. En alusión a lo que comenta HE, y que a mí también se me ocurrió:
~
Contrarresta el hechizo objetivo. "~" te hace dos daños.
Otra posibilidad que se me ha ocurrido:
Instantáneo "legendario" ~
(No puedes jugar ~ si hay una carta en tu cementerio llamada ~)
UU - Contrarresta el hechizo objetivo.
En principio sólo interactuaría con las cartas de tu cementerio, pero se podría ampliarse a cementerios ajenos para hacer efectos más brutos.
~


Otra posibilidad que se me ha ocurrido:
Instantáneo "legendario" ~
(No puedes jugar ~ si hay una carta en tu cementerio llamada ~)
UU - Contrarresta el hechizo objetivo.
En principio sólo interactuaría con las cartas de tu cementerio, pero se podría ampliarse a cementerios ajenos para hacer efectos más brutos.
Re: Clase de Diseño
Pero esa que comentas, PPCharly, no puede ser, porque ya digo que contrarrestar sin condiciones sólo es posible con UU en el coste. UU o más, vaya.
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