La review definitiva de Scars of Mirrodin, parte 1 - azul, blanco y negro

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Moxes.com
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La review definitiva de Scars of Mirrodin, parte 1 - azul, blanco y negro

Mensaje por Moxes.com » Mar Sep 28, 2010 8:00 am

Hola a todos! Un curso más, una rotación más... y un bloque nuevo que nos llega (algo bueno tendría que tener el otoño, ¿no?) Ares anda a otras cosas así que es mi turno para hacer esto, daros mi modestísima opinión y (espero) echaros unas risas con las tontunas que suelte.


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PPCharly
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Re: La review definitiva de Scars of Mirrodin, parte 1 - azu

Mensaje por PPCharly » Mar Sep 28, 2010 8:48 am

Steady Progress (C) Este también me parece poderoso. Poner un contador en permanentes como Lux Cannon, Steel Overseer, Jace o mismamente una Pyromancer Ascension (en este deck veo que entrará directamente, sustituyendo al Ponder) a velocidad de instantáneo y robando una carta por el camino me parece bastante decente.
Nótese que para que proliferar ponga contador, el permanente ya tiene que tener otro anteriormente, lo cual hace que el steady progress curve realmente mal con la ascensión. Lo único que esto aporta es poner el segundo contador, lo cual me parece bastante peor que poder jugar el ponder.

Yo andaba bastante ilusionado con el proliferar pensando que me iba a pegar timewarps frescos con Magosi, the Waterveil. Aún así todavía no me parece una idea totalmente desechable.
Última edición por PPCharly el Mar Sep 28, 2010 3:57 pm, editado 1 vez en total.
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percevan7
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Re: La review definitiva de Scars of Mirrodin, parte 1 - azu

Mensaje por percevan7 » Mar Sep 28, 2010 3:10 pm

Vaya pedazo de broza de ampliacion. Dios quiera que no se vean sus miticas en baraja porque seran carisimas, nadie se va a comprar sobres de esta ampliacion a no ser que se los regalen o salgan en las siguientes amplis cartas que potencien sus lineas de juego propias. Voy a respirar mucho para poder hacer elegir un buen puñado de cartas comunes e infrecuentes buenas per se. Que las hay, pero demasiado pocas, consecuencia: baja calidad en las barajas de los que empiezan, falta de tiron para el limitado (que aunque es chulismo como sudoku para hacerte un mazo), no hay cartas buenas para motivarte a gastar dinero en cartas y por ultimo, negocio para las tiendas que vendan cartas sueltas, porque de las buenas se veran pocas copias.

Es lo que hay, que por haber, hay contadores de veneno tipo ficha, por favor, no os hagais con mas de diez, no siendo que perdais alguna partida. jeje
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Re: La review definitiva de Scars of Mirrodin, parte 1 - azu

Mensaje por HighEntomologist » Mar Sep 28, 2010 3:41 pm

:shock: :shock: :shock: Jodeeeeeerrrr!!! No había caído con el combo de Proliferar y Magosi, the Waterveil!!! Como esto no lo trampeen, una de dos: o prohiben la tierra, o la erratan (de manera que no pueda tener más de un contador de Eon, o que para dar turno quite todos los contadores de Eon que tenga - y por supuesto haya que haber uno para jugar la habilidad).

En cuanto a Infest. Para empezar, tanto para Limitado como para Construido no puede ser más claro que esta colección nos vende dos tipos de estrategias: Metalcraft e Infest. Infest desde luego no me parece que de cartas andemos mal, pero desde luego no hay suficiente para ningún mazo que no sea de control, o algo parecido (aunque Ichorclaw Myr, Plague Stinger y Necropede hacen una magnífica curva aggro baja; los dos primeros casi que tienen evasión): tus principales bazas, aparte del Stinger, serán Ichor Rats, Hand of the Praetors y para rematar Skithirix, the Blight Dragon. La aceleración (en forma de Everflowing Chalice principalmente) puede venir bien, y aparte que efectos Proliferate pueden ir bien (y más todavía como puedas montar el combo con Magosi: tener turnos infinitos da para meter muchos contadores infinitos).

De todas maneras, lo que sí es cierto es que Infest no pega ni con cola con nada de afuera. Menos mal que nos han dado una base decentita para empezar a intentar envenenar oponentes, porque desde luego más no hay. Pasa como los Kithkin: Wizened Cenn mola (el único Lord tribal por dos manás que queda en Extendido), pero la oferta de Hobbits anda escasa.

EDIT: Ah bueno; que Magosi se regresaba a la mano tras hacer el truco del turno! Bueno; por lo menos no han creado un combo asesino.

De todas maneras, dudo mucho que esta colección sea tan broza como dice Percevan; simplemente nos vende otra forma de jugar. Poco veo de malo en esta colección, y desde luego Metalcraft no es mala idea (metes en un mazo mitad artefactos, mitad otras cosas y el resto tierras, y debería rular).
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Re: La review definitiva de Scars of Mirrodin, parte 1 - azu

Mensaje por Gmork » Mar Sep 28, 2010 4:23 pm

Estoy de acuerdo con casi todo, pero me gustaría hacer un par de puntualizaciones:

- Glint Hawk se jugará en un mazo con Ornithopter, Memnite, Tempered Steel (que te lo has dejado fuera, por cierto) y el combo de Quest for the Holy Relic + Argentum Armor. Que ese mazo sea tier 2 o tier 3 ya es harina de otro costal.

- Kemba, Kha Regent. Yo no la descartaría tan pronto teniendo en cuenta que está en el mismo formato que Stoneforge Mystic. 3 manás y equipar para empezar a poner tokens al turno siguiente no me parece excesivo, y su culo 4 la redime de los Lightnig Bolt. ¿No ves viable jugar una copia?.

- Geth, Lord of the Vault es injugable en construido, estoy de acuerdo. Pero para lo que necesitas el maná es para invocarlo, porque la habilidad no es tan cara a menos que quieras ponerte a reanimar Stormtide Leviathans.

- ¿Skinrender cómo lo veis para construido? A mí me parece cercano al Flametongue Kavu, aunque sé que estamos en 2010 y las criaturas son mejores que antes... Pero es que va a ser un 2x1 siempre.
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Re: La review definitiva de Scars of Mirrodin, parte 1 - azu

Mensaje por Raxcky » Mar Sep 28, 2010 4:33 pm

percevan7 escribió:Vaya pedazo de broza de ampliacion. Dios quiera que no se vean sus miticas en baraja porque seran carisimas, nadie se va a comprar sobres de esta ampliacion a no ser que se los regalen o salgan en las siguientes amplis cartas que potencien sus lineas de juego propias.
No creo que se venda tan poco de esta ampliación como ha pasado con otras como WorldWake por ejemplo, que las miticas estaban disparadas básicamente por lo poco que se abría. Este caso es diferente porque se trata de la primera ampliación de un bloque de tres (es decir, para sellado y draft se seguirá necesitando Scars), y sobre todo porque se avecina la temporada de PTQs de limitado, y quieras que no eso hace que se abran unos cuantos sobres...
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Re: La review definitiva de Scars of Mirrodin, parte 1 - azu

Mensaje por HighEntomologist » Mar Sep 28, 2010 10:21 pm

Yo de todas maneras no pienso que la colección sea mala en absoluto; de hecho no tiene nada que envidiar a M11 (si la idea es una colección de la cuál prácticamente todo lo que hay que sacar de bueno son las raras y las míticas, M11 es exactamente eso: todo lo demás o está reeditado o sencillamente no cuadra). Vale que así, a priori, poco tiene para las barajas del formato actual (formato al que, por otro lado, no le quedan ni dos telediarios), pero sí que se esfuerza en vendernos su formato particular (en concreto, mazos de artefactos o de Infect).

Cuando salió Rise of the Eldrazi, se creía que los protas (los Eldrazis) no trascenderían de EDH o de combos marcianos con Show and Tell o Sneak Attack, y fíjate que últimamente no hay torneíllo en el que no haya algún pendejo que gane plantando su Emrakul en sexto turno (si no antes). Y sopotocientas cartas más de la colección encontraron un hogar.

Lo que digo es que una colección como ésta, que a priori no parece tener cartas flojas o que requieran arquetipos inexistentes para funcionar (con la sola excepción de Infect; ésta es una mecánica nueva que requiere de un mazo completamente nuevo, pero ojo porque esta colección ha traído una buena curva), no debe ser tildada de mala o llena de broza así de repente (aparte que Percevan estará de acuerdo conmigo en que esta colección tiene bastantes, bastantes más cartas útiles para Construido de las que tuvo Worldwake, y ya puestos RoE).
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