Fetchlands!!!

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Fetchlands!!!

Mensaje por Aron » Mar Ago 03, 2010 9:50 pm

No sé si es el sitio correcto para preguntarlo, pero es lo más aproximado que encontré para preguntar cualquier problema por favor recoloquenlo sin problemas...

Quisiera saber qué tipo de ventaja da el hecho de llevar estas tierras en un deck monocolor, no es mejor poner la tierra básica que te haga falta?, si/no porqué, depende...gracias
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Re: Fetchlands!!!

Mensaje por MioCid » Mar Ago 03, 2010 10:19 pm

así a priori son 3 las ventajas

- Llenas el cementerio. Esto es útil junto con cartas del tipo Grim Lavamancer
- Pones tierras en juego aparte de las que pondrías normalmente. Útil junto con Plated Geopede o Searing Blaze
- Quitas tierras del mazo, aumentando la posibilidad de robar hechizos. Esto es muy tangencial.
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Re: Fetchlands!!!

Mensaje por HighEntomologist » Mié Ago 04, 2010 12:16 am

De todos modos, salvo la última (que por otro lado no es nada que no se logre poniendo trucos para robar, o un buen Crystal Ball) todas esas ventajas sólo son en algo buenas en mazos dedicados a explotar habilidades que se beneficien del cementerio (como jugar Threshold o Tarmogoyf) o Landfall.

Me imagino que, quien las tenga, preferirá jugar fetch en monocolor, pero puede que ni eso (sobre todo en mazos de control), ya que parece un poco absurdo usar una tierra en monocolor que hará exactamente lo mismo que la tierra básica de turno, solo que además pinchándote un daño.

De todos modos, tanto si se es un poco aprensivo con las vidas como si la idea es sacar las tierras del mazo para robar chicha, fetchs en monocolor no me parece una apuesta tan determinante. Si las tienes, fale; pero espero que si alguien pierde el culo (con perdón) por pillarse fetchs para su mazo, que sea para un mazo multicolor...

...que en vez de tierras básicas meter tierras de más de 12 leurazos (y el caso es que han bajado de precio...) que harán lo mismo y pagando una vida me parece una palabrota, hombreporDiox!!
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Re: Fetchlands!!!

Mensaje por Aron » Mié Ago 04, 2010 12:49 am

Si eso pienso yo también, ahora la tercera conjetura del Gurú, no lo tengo claro...

Ejemplo, mazo de 60 cartas con 24 tierras básicas, si ponemos cuatro fetchs, pondremos 18 tierras básicas?, es ilógico no?, me explico tienes menos posibilidades de robar tierras no? o no?
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Re: Fetchlands!!!

Mensaje por Antojo » Mié Ago 04, 2010 8:35 am

En un mazo con 24 tierras básicas, si sustituyes 4 de ellas por fetch tendrás 20 básicas + 4 fetch. La probabilidad de robar una tierra es la misma. Ahora bien, si usas la habilidad de la fetch te quitas tierras básicas durante el juego aumentando entonces la probabilidad de robar lo que mata al otro: los hechizos. Pero este aumento es muy pequeño.
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Re: Fetchlands!!!

Mensaje por HighEntomologist » Mié Ago 04, 2010 9:42 am

Ya digo: la ventaja de limar el mazo hayla, pero otra cosa que compense. Las fetch se crearon con la idea de tutorear tierras básicas en mente (y me pregunto si se les pasó por la cabeza el buscarse tierras dobles, porque ahora que me doy cuenta nunca han coexistido tierras dobles de ésas con las fetch en ningún Standard).
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Re: Fetchlands!!!

Mensaje por SeTZeR » Mié Ago 04, 2010 12:01 pm

Aron escribió:Si eso pienso yo también, ahora la tercera conjetura del Gurú, no lo tengo claro...

Ejemplo, mazo de 60 cartas con 24 tierras básicas, si ponemos cuatro fetchs, pondremos 18 tierras básicas?, es ilógico no?, me explico tienes menos posibilidades de robar tierras no? o no?
Hazte esta pregunta, ¿que prefieres un mazo de 60 cartas con 24 tierras básicas o un mazo de 44 cartas con 16 básicas y 8 fetchs?

Esa es básicamente la idea por la que se juegan fetchs, por que robar una es quitarte 2 cartas del mazo, con lo cual aumenta la posibilidad de robar lo que necesitas cuando necesitas. Al igual que con un Street Wraith es jugar con 52 cartas y 12 vidas, por ejemplo.
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Re: Fetchlands!!!

Mensaje por HighEntomologist » Mié Ago 04, 2010 12:21 pm

Por casualidad el Autumn's Edge también veía tanto juego por algo parecido? Era, junto al Street Wraith, la única carta con ciclo que no costaba maná (y aparte que combaba de maravilla con Flagstones of Trokair).
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Re: Fetchlands!!!

Mensaje por Aron » Mié Ago 04, 2010 4:29 pm

Vale ya entendí, claro a lo máximo pagas 4 vidas y te quitas 8 cartas por lo que la probabilidad de robar aumenta cuanto? un 4% por ejemplo, si sacas 1 o 2, que es lo normal aumenta qué, un 1 o 1,5%...alguien que saque la calculadora a ver....bueno es posible algo más supongo, vale la pena entonces por una vida o dos...algo es algo...lo suyo sería meter más fetchs...con 8 fetchs si que la cosa mejora bastante no?.
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Re: Fetchlands!!!

Mensaje por Vaevictis_Asmadi » Mié Ago 04, 2010 5:32 pm

Hay una cuarta razón y es el efecto gratis de barajeo. Importa con Brainstorm y su primo Jace, the Mind Sculptor. Podría ser monocolor azul :lol:.

Los cicladores gratis son un caso diferente, no se hacen cosas como jugar 8 porque decidir si una mano es mulligan o no se vuelve imposible en tiempo razonable. Cuando salió Manamorphose tenías a morgan_coke (uno que escribe en salvation que le gusta la estadística) diciendo que todos los mazos la llevarían y sería la revolución del Magic. Hasta que llegó el momento de hacer mulls :lol:.

@Aron: no te engañes, la ventaja de sacarte cartas (deck thinning) es nimia. Pero existe y por tanto se mete porque el coste dentro del juego es igualmente nimio, y podría haber otras ventajas ya mencionadas. Da más beneficio de lo que cuesta, pues se mete. Y si no, estás jugando con desventaja. Poca, pero desventaja al fin y al cabo. No hay más...

Otra cosa es que quieras preguntar si el dinero que cuesta las fetchlands merece la pena. Si no quieres competir no, no merece la pena pagar 8 fetchlands sólo para un mazo mono color.

Si quieres competir, el dinero no es un factor y por tanto estás en desventaja si no las metes. Eso sí, la prioridad de conseguir esas 8 fetchs sólo para un mazo monocolor sería las más baja. Pero tienes que conseguirlas.

Eso sin considerar mazos de más de un color. En realidad comprarse fetchlands tiene valor siempre porque son muy buenas "tierras dobles" y van a estar en las bases de maná de todos los mazos competitivos mientras sean legales. A partir de ahí ya es cosa tuya ver cuales son tus prioridades.

En cuanto a la mejora del deck thinning, pues suponte que eres un mazo aggro con 22 tierras. Estás en el mantenimiento del turno 5 on the play y no has jugado nada que te dé más cartas de las normales. Te estás quedando sin cartas y te interesa robar hechizos en vez de tierras.

Hasta este punto has visto 7 de mano inicial más 3 cartas de tus fases de robo igual a 10 cartas, por tanto en tu mazo quedan 50. Has jugado una tierra en cada uno de tus 4 turnos y en mano no tienes otra, luego en tu mazo quedan 18 tierras.

Pues en la fase de robo de este tu quinto turno, tienes 32/50 de robar no tierra. Si hubieras partido una fetchland antes de robar esta carta, sería 32/49. Una mejora de algo más del 1%. Si hubieses partido dos, 32/48, o 2.6% de mejora. Si fueras Zoo podrías haber partido 4: 32/46, 5.6% de mejora.

Ha hecho falta una base de maná con 12+ fetchlands como la de Zoo para tener una consistencia aceptable en tener una mejora que meramente empieza a ser decente.
Hvirfilvindr escribió:We already know that Ancestral Recall is generally better than Sift. We also know that ice cream is generally better than a kick in the pants.
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Re: Fetchlands!!!

Mensaje por Aron » Mié Ago 04, 2010 7:33 pm

Claro si vas a jugar competitivo te tienes que dejar los duros, no vas a ganar un nacional con un deck de 10 euros, el mazo tendrá que ser lo más óptimo en todos los sentidos...y claro es mejor una ''mejora'' insignificante que nada...

Y claro, no vale la pena a nivel casual, vamos seguro que para alguien muy perfeccionista si pero para mí no, la relación mejora/gasto es casi insignifcante...bien por mí...salvo que haya algo que añadir todo claro como el agua...saludos canarios y muchas gracias a todos.
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Re: Fetchlands!!!

Mensaje por HighEntomologist » Jue Ago 05, 2010 1:03 am

Desde luego, es cierto: los mejores mazos serán los que jueguen las mejores cartas. De todas maneras, no se me ocurre ningún mazo monocolor que realmente saque demasiado metiendo fetchs (a menos, claro está, que la idea sea cargar el cementerio, explotar Landfall o usar Brainstorm - y claro; todo ello requiere un mazo dedicado).

Vamos; que la RDW o la White Weenie (o ya puestos mi Monoblack Control, pero esa por el momento no es Tier) si llega a ganar o perder, por fetch no va a ser. Y una mejora insignificante es realmente eso: insignificante. Si realmente pretendes afinar los robos casi que mejor métete Crystal Ball, que te hará todo el chanchulleo.
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Re: Fetchlands!!!

Mensaje por Vaevictis_Asmadi » Jue Ago 05, 2010 3:36 am

Cualquier mazo que meta fetchs de momento ya tiene deck thinning. Tú te fijas en que es insignificante, la gente que compite se fija en que es una mejora. Siempre que el pagar 1 vida sea también insignificante, que normalmente lo es. Si no, pues las condiciones no se cumplen; juegas otra cosa y punto.
HighEntomologist escribió:Si realmente pretendes afinar los robos casi que mejor métete Crystal Ball
La cosa de las fetchlands es que son tierras con el efecto incluído y no te gastan slots.

Sin duda si gastas slots en Crystal Ball obtendrás una mejora más relevante, pero el que se los gaste y encima juegue 8 fetchlands te sigue llevando esa insignificante ventaja. 1 de cada 200 partidas sigue siendo una partida.

Ya lo dije antes, se reduce a cual sea tu prioridad.
Hvirfilvindr escribió:We already know that Ancestral Recall is generally better than Sift. We also know that ice cream is generally better than a kick in the pants.
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Re: Fetchlands!!!

Mensaje por SeTZeR » Jue Ago 05, 2010 8:21 am

HighEntomologist escribió:Desde luego, es cierto: los mejores mazos serán los que jueguen las mejores cartas. De todas maneras, no se me ocurre ningún mazo monocolor que realmente saque demasiado metiendo fetchs (a menos, claro está, que la idea sea cargar el cementerio, explotar Landfall o usar Brainstorm - y claro; todo ello requiere un mazo dedicado).
RDW del antiguo Extended... 10 fetchlands, 8 tierras básicas para buscar... no me cuadran las cuentas... ah! si! Grim Lavamancer hay que darle de comer xD

Dredge 8 Fetch, sólo se puede buscar 6 tierras con esas fetchs... da igual engordan el cementerio.

Psychatog, 1 fetch petada equivale a un +1/+1 para el psychatog.

Y como esos varios ejemplos más donde se abusaban de las fetchland para sacar algún beneficio.
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Re: Fetchlands!!!

Mensaje por HighEntomologist » Jue Ago 05, 2010 9:36 am

Ya digo: mazos que en algo se beneficien del cementerio. Tú comparas las RDW de Legacy (que usan Grim Lavamancer) con, por ejemplo, el mazo de Serra Ascendant y Ajani's Pridemate (que es una white weenie de toda la vida que no tiene ni Landfall ni cementerio), y hay claramente un mazo en el que las fetch son algo menos importantes.

De todas maneras, me estoy dando cuenta que en el Standard de ahora, entre tanto Landfall (y sobre todo los mazos multicolores, que ahí están) y Jace 2.0, casi que tendremos fetchs hasta en la sopa (eso sí: porque ofrecen muchas más ventajas que simplemente limarle las tierras al mazo).

Sé que parece que estoy desanimando a la gente a pillarse fetchs, al decir que salvo excepciones los mazos monocolores no las necesitan (sigo creyendo que eso es una verdad como una casa), pero yo estoy a favor de pillarse las fetch: son un negocio seguro, y el que las tenga las jugará en sopotocientos mazos.
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