Dudas frecuentes [En construcción]

Si tienes algún problema con las reglas, intentaremos resolverlo aquí. NO contestéis si no estáis seguros de la respuesta, o sin argumentarlo con reglas.

Moderadores: oftheChurch, Chubasco, Caparazón Nantuko, Raxcky

Avatar de Usuario
oftheChurch
Combo Player
Combo Player
Mensajes: 219
Registrado: Jue Oct 01, 2009 3:16 pm

Dudas frecuentes [En construcción]

Mensaje por oftheChurch » Jue Oct 01, 2009 5:30 pm

Aquí encontraréis respuestas a la mayoría de las mecánicas de Magic: the Gathering

CAMBIOS DE REGLAS EN M10
Oculto:
Coincidiendo con el lanzamiento de M10 se han cambiado muchos aspectos del reglamento, aquí tenéis todos los detalles (disponible en español):

http://www.wizards.com/magic/magazine/a ... eature/42a


Si queréis conocer los cambios más en profundidad podéis tambien leer la actualización de reglas de Julio de 2009 (sólo en inglés):

http://www.wizards.com/magic/magazine/a ... 46a&page=1
FASES DEL TURNO
Oculto:
1. Fase inicial

a. Paso de enderezar
Enderezas todos tus permanentes girados. En el primer turno del juego, no tienes permanentes, así que simplemente te saltas este paso. Nadie puede lanzar hechizos o activar habilidades durante este paso. Si algo se fuera a disparar en este paso, irá a la pila en el paso de mantenimiento.

b. Paso de mantenimiento
Esta parte del turno se menciona en algunas cartas. Si algo debe suceder una vez por turno, justo al comienzo, la habilidad se disparará “al comienzo de tu mantenimiento”. Los jugadores pueden lanzar instantáneos y activar habilidades.

c. Paso de robar
Robas una carta de tu biblioteca. Esta acción no va a la pila (El jugador que comienza se salta el paso de robar en su primer turno para compensar por la ventaja de empezar primero). Los jugadores pueden luego lanzar instantáneos y activar habilidades.

2. Primera fase principal

Puedes lanzar cualquier cantidad de conjuros, instantáneos, criaturas, artefactos, encantamientos y planeswalkers, y puedes activar habilidades. Además, puedes jugar una tierra durante esta fase, pero recuerda que sólo puedes jugar una tierra durante tu turno. Tu oponente puede lanzar instantáneos y activar habilidades.

3. Fase de combate

a. Paso de inicio del combate
Los jugadores pueden lanzar instantáneos y activar habilidades.

b. Paso de declarar atacantes
Tú decides cuáles de tus criaturas enderezadas atacarán (si es que alguna lo hace) y a qué jugador o planeswalker atacarán, y luego lo hacen. Esto gira las criaturas atacantes. Los jugadores pueden luego lanzar instantáneos y activar habilidades. En caso de que no se declare ningún atacante, se pasaría al paso de final del combate.

c. Paso de declarar bloqueadores
Tu oponente decide cuáles de sus criaturas enderezadas bloquearán (si es que alguna lo hace) a tus criaturas atacantes y luego lo hacen. Si varias criaturas bloquean a un mismo atacante, tú ordenas a los bloqueadores para mostrar quién está primero en la fila para el daño, quién está segundo, etc. Los jugadores pueden luego lanzar instantáneos y activar habilidades.

d. Paso de daño de combate
Cada criatura atacante o bloqueadora que todavía está en el campo de batalla asigna su daño de combate al jugador defensor (si está atacando a un jugador y no fue bloqueada), a un planeswalker (si está atacando a ese planeswalker y no fue bloqueada), a la criatura o criaturas que la bloquean, o a la criatura que está bloqueando. Si una criatura atacante es bloqueada por varias criaturas, divides su daño de combate entre ellas asignando a la primera criatura bloqueadora en línea al menos suficiente daño como para destruirla antes de asignar daño a la siguiente en línea, y así sucesivamente. Una vez que los jugadores deciden cómo harán el daño de combate sus criaturas, el daño se hace todo al mismo tiempo. Los jugadores pueden luego lanzar instantáneos y activar habilidades.

Si al menos una de las criaturas atacantes o bloqueadoras tiene dañar primero o dañar dos veces, sólo éstas asignarán daño en el primer paso de daño de combate. Después, en lugar de ir al paso de final del combate, habrá otro paso de daño de combate, en el cual asignarán su daño el resto de criaturas y las criaturas con dañar dos veces.

e. Paso de final del combate
Los jugadores pueden lanzar instantáneos y activar habilidades.

4. Segunda fase principal

Tu segunda fase principal es igual a la primera. Puedes lanzar todo tipo de hechizos y activar habilidades, pero tu oponente sólo puede lanzar instantáneos y activar habilidades. También puedes jugar una tierra durante esta fase si no lo hiciste durante tu primera fase principal.

5. Fase de finalización

a. Paso final
Las habilidades que se disparan “al comienzo de tu paso final” van a la pila. Los jugadores pueden lanzar instantáneos y activar habilidades.

b. Paso de limpieza
Si tienes más de siete cartas en la mano, elige y descarta hasta que te queden sólo siete cartas. A continuación, todo el daño que se haya hecho a las criaturas y los efectos de “hasta el final del turno” desaparecen simultáneamente. Nadie puede lanzar instantáneos o activar habilidades a menos que una habilidad se dispare durante este paso, y, en este caso, después tendría lugar un nuevo paso de limpieza.
PRIORIDAD
Oculto:
Como los jugadores pueden activar habilidades y lanzar instantáneos durante el turno del otro jugador, el juego necesita un sistema para asegurar que un solo jugador pueda hacer algo en un determinado momento. La prioridad determina, en cualquier momento, qué jugador puede lanzar un hechizo o activar una habilidad activada.

El jugador activo (el jugador de quien sea el turno) obtiene la prioridad al comienzo de cada paso y cada fase principal; excepto en el paso de enderezar y en el paso de limpieza. Cuando obtienes prioridad, puedes lanzar un hechizo, activar una habilidad activada o pasar (elegir no hacer nada). Si haces algo, retienes la prioridad, así que tienes la misma elección nuevamente. Si pasas, tu oponente recibe la prioridad así que es él ahora quien tiene esa elección y así sucesivamente hasta que ambos jugadores pasen de forma consecutiva. En tus fases principales si eres el jugador activo y la pila está vacía puedes lanzar un hechizo de cualquier tipo, si no se dan estas dos condiciones y tienes prioridad sólo puedes lanzar hechizos de instantáneo (o con flash) o activar habilidades.

Cuando ambos jugadores pasan consecutivamente, si hay un hechizo o habilidad esperando en la pila, se resuelve. Luego el jugador activo obtiene prioridad nuevamente, y el sistema se repite. Cuando ambos jugadores pasan consecutivamente, si no hay un hechizo o habilidad esperando en la pila, ese paso o fase del turno termina y comienza el siguiente.
LAS ZONAS DEL JUEGO
Oculto:
Biblioteca
Cuando comienza el juego, tu mazo de cartas se convierte en tu biblioteca (tu montón para robar). La biblioteca se mantiene boca abajo y las cartas se quedan en el orden en que estaban al principio
del juego. Nadie puede mirar las cartas que hay en tu biblioteca, pero puedes saber cuántas cartas hay en la biblioteca de cada jugador. Cada jugador tiene su propia biblioteca.

Mano
Cuando robas cartas van a tu mano, al igual que en la mayoría de los juegos de cartas. Sólo tú puedes ver las cartas de tu mano. Comienzas el juego con siete cartas en tu mano, y tienes un tamaño máximo de mano de siete. (Puedes tener más de siete cartas en tu mano, pero debes descartar hasta tener siete al final de cada uno de tus turnos.) Cada jugador tiene su propia mano.

Campo de batalla
Comienzas el juego sin nada en el campo de batalla. En cada uno de tus turnos, puedes jugar una tierra de tu mano. Esta acción no usa la pila. Las criaturas, artefactos, encantamientos y planeswalkers son hechizos que entran al campo de batalla después de resolverse. Puedes colocar tus permanentes de la forma que quieras (aunque es recomendable poner las tierras más cerca tuyo), pero tu oponente debe poder verlos todos y saber cuándo están girados o no. Esta zona es compartida por ambos jugadores.

Cementerio
Tu cementerio es tu montón de descarte. Tus hechizos de instantáneo y de conjuro se van a tu cementerio cuando seresuelven. Tus cartas van a tu cementerio si un efecto hace que sean descartadas (desde la mano), contrarrestadas (desde la pila), o sacrificadas o destruidas (desde el campo de batalla). Tus planeswalkers van a tu cementerio si pierden todos sus contadores de lealtad. Tus criaturas van a tu cementerio si reciben daño en un mismo turno daño igual o mayor que su resistencia o si su resistencia es reducida a 0 o menos. Las cartas de tu cementerio siempre estarán boca arriba y cualquiera puede verlas cuando quiera. Cada jugador tiene su propio cementerio.

La pila
Los hechizos y habilidades existen en la pila. Esperan allí para resolverse hasta que ambos jugadores eligen no lanzar nuevos hechizos o activar nuevas habilidades. Luego el último hechizo o habilidad puesto en la pila se resuelve, y los jugadores tienen una nueva oportunidad de lanzar hechizos y activar habilidades. Esta zona es compartida por ambos jugadores.

Exiliar
Si un hechizo o habilidad exilia una carta, esa carta va a un área de juego que está separada del resto del juego. La carta permanecerá allí para siempre, a menos que el efecto que la puso allí u otro efecto pueda traerla de regreso. Las cartas exiliadas están normalmente boca arriba. Esta zona es compartida por ambos jugadores.
TIPOS DE HABILIDADES
Oculto:
Hay tres tipos distintos de habilidades que puede tener un objeto: habilidades estáticas, habilidades disparadas y habilidades activadas.

Habilidades estáticas
Una habilidad estática es texto que es siempre cierto mientras la carta está en la zona que sea relevante para la habilidad. Por ejemplo, Levitaciónes un encantamiento con la habilidad “Las criaturas que controles tienen la habilidad de volar”. En este caso las criaturas tendrán volar sólo si están en el campo de batalla. Una habilidad estática no se activa. Simplemente hace lo que dice.

Habilidades disparadas
Una habilidad disparada es un texto que sucede cuando ocurre un evento específico en el juego. Por ejemplo, Visionaria élfica es una criatura con la habilidad “Cuando la Visionaria élfica entre al campo de batalla, roba una carta”. Todas las habilidades disparadas comienzan con “cuando”, “siempre que” o “al” (En inglés When, Whenever, At). Tú no activas una habilidad disparada. Se dispara automáticamente siempre que suceda la primera parte de la habilidad. La habilidad va a la pila al igual que un hechizo y se resuelve como un hechizo. Si la habilidad se dispara pero el permanente que es la fuente de la habilidad deja la zona en la que se encuentra, la habilidad se resolverá de igual modo independientemente de lo que le suceda a la fuente.

No puedes elegir retrasar o ignorar una habilidad disparada. Sin embargo, si la habilidad hace objetivo a algo o a alguien pero no puedes elegir un objetivo legal para ella, la habilidad no hará nada.

Habilidades activadas
Una habilidad activada es una habilidad que puedes activar siempre que quieras, mientras puedas pagar su coste. Por ejemplo, Sombra vaga es una criatura con la habilidad “ :b: : La Sombra vaga obtiene +1/+1 hasta el final del turno”. Todas las habilidades activadas tienen un coste (pagar un maná negro en este caso), luego dos puntos (“:”) y luego un efecto. Activar una funciona exactamente igual que lanzar un instantáneo, excepto que no hay una carta para poner en la pila. La habilidad va a la pila igual que un hechizo y se resuelve como un hechizo. Si activas una habilidad activada y luego la fuente con la habilidad deja la zona en que se encuentra, la habilidad se resolverá de igual modo independientemente de lo que le suceda a la fuente.

Algunas habilidades activadas tienen un símbolo :tap: en sus costes. Esto significa que debes girar el permanente para activar la habilidad. No puedes activar la habilidad si el permanente ya está girado.
CÓMO LANZAR UN HECHIZO

ACCIONES BASADAS EN EL ESTADO
Oculto:
Las acciones basadas en estado son acciones del juego que ocurren automáticamente cuando se dan ciertas condiciones. Estas acciones NO usan la pila.

Siempre que un jugador fuera a obtener piroridad, el juego comprueba si se da alguna de las condiciones para las acciones basadas en estado, y después se llevan acabo todas las que sean aplicadas, de una sola vez. Si se lleva a cabo alguna acción basada en estado como resultado de una comprobación, se vuelve a realizar otra comprobación; si no, las habilidades disparadas que estuvieran esperando para ser puestas en la pila se ponen, y después se comprueba de nuevo. Una vez que no haya que realizar más acciones basadas en estado y no haya habilidades disparadas que estén esperando a ser puestas en la pila, el jugador correspondiente obtiene prioridad.
Este proceso también ocurre durante el paso de limpieza, sólo que si no ocurre ninguna accion basada en estado y no hay habilidades disparadas esperando a ser puestas en la pila, ningun jugador obtendrá prioridad, y el paso finaliza.
Al contrario que las habilidades disparadas, las acciones basadas en estado no prestan atención a lo que ocurre durante la resolución de un hechizo o habilidad.

Las acciones basadas en estado son las siguientes:
[list=1] [*]Si un jugador tiene 0 ó menos vidas, pierde el juego
[*]Si un jugador intentó robar una carta de una biblioteca vacia desde la última vez que se comprobaron las acciones basadas en estado, pierde el juego
[*]Si un jugador tiene 10 ó más contadores de veneno, pierde el juego
[*]Si una ficha cambia de fase, o está en una zona que no sea el campo de batalla, deja de existir
[*]Si una copia de un hechizo está en una zona que no sea la pila, deja de existir. Si una copia de una carta está en otra zona que no sea la pila o el campo de batalla, deja de existir
[*]Si una criatura tiene resistencia 0 o menos, se pone en el cementerio de su propietario. La regeneración no puede reemplazar este suceso.
[*]Si una criatura tiene resistencia mayor que 0, y el daño total marcado en ella es mayor o igual a su resistencia, a esa criatura se le ha hecho daño letal y es destruida. La regeneracion puede reemplazar este evento
[*]Si una criatura ha recibido daño de una fuente con toque mortal desde la ulta vez que fueron comprobadas las acciones basadas en estado, esa criatura es destruida. La regeneración puede reempelazar este evento.
[*]Si un Caminante de Planos tiene lealtad 0, se pone en el cementerio de su propietario
[*]Si dos o mas Caminantes de Planos que compartan un tipo de Caminante de Planos están en el campo de batalla, se pondrán en el cementerio de su propietario.
[*]Si dos o más permanentes legendarios con el mismo nombre están en el campo de batalla, se ponen en el cemeterio de sus propietaros. Esto se conoce como la "regla de leyendas". Si sólo uno de esos permanentes es legendario, esta regla no se aplica.
[*]Si dos o más permanentes tienen el supertipo mundo, todos excepto el que ha estado menos tiempo en el campo de batalla se ponen en los cementerios de sus propietarios. En caso de que haya empate en la menor cantidad de tiempo, todos se ponene en los cementerios de sus propietarios.
[*]Si un Aura está anexada a un objeto ilegal o jugador, o no está anexada a ningun objeto o jugador, ese Aura se pone en el cementerio de su propietario
[*]Si un Equipo o Fortificación está anexado a un permanente ilegal, se desanexa de ese permanente. Permanece en el campo de batalla.
[*]Si una criatura está anexada a un objeto o jugador, se desanexa y permanece en el campo de batalla. Igualmente, si un parmanente que no sea Aura, Equipo o Fortificación está anexado a un objeto o judaro, se desanexa y permanece en el campo de batalla
[*]Si un permanente tiene contadores +1/+1 y contadores -1/-1 sobre ella, N contadores +1/+1 y N contadores -1/-1 se remueven, donde N es el menor numero de contadores +1/+1 y contadores -1/-1 sobre ella.
[*]Si un permanente con una habilidad que dice que no puede tener más de N contadores de un cierto tipo, y tiene más de N contadores de ese tipo sobre ella, todos los contadores de ese tipo excepto N se remueven
[*]En un juego de Gigante de Dos Cabezas, si un equipo tiene 0 o menos vida, el equipo pierde el juego
[*]En un juego de EDH, un jugador que haya recibido 21 o más daños de combate del mimo general a lo largo del juego, pierde el juego.[/list]
HACER OBJETIVO
Oculto:
Algunos hechizos y habilidades obligan a escoger los objetos o jugadores afectados en el momento de jugar el hechizo o habilidad. Estos hechizos utilizan la palabra "objetivo". Si un hechizo no utiliza la palabra "objetivo" ("target", en inglés) en su texto oficial, no tiene objetivos.

Los objetivos de un hechizo o habilidad se escogen en el momento de jugarlo/a. En ese momento el objetivo debe ser legal, y debe haber suficientes objetivos distintos para cada aparición de la palabra objetivo en el texto de la carta.

Al resolverse el hechizo o habilidad, se vuelve a comprobar la legalidad de los objetivos. Los objetivos que hayan dejado de ser válidos no serán afectados. Si un hechizo pierde todos sus objetivos, se contrarresta sin resolverse.

¿Puedo jugar Brujería si sólo hay 5 criaturas en juego?

No, no puedes. Si un hechizo pide un número de objetivos, todos ellos deben existir y ser diferentes.

¿Puedo destruir un Asceta Troll de mi oponente con una Ira de Dios?

Sí. La habilidad del Asceta Troll impide que sea objetivo, pero no que sea afectado por hechizos que no hacen objetivo.

Si juego Repulsa haciendo objetivo a una criatura controlada por mi oponente, y él la sacrifica en respuesta, ¿robaré carta?

No. Cuando la Repulsa se va a resolver comprueba la legalidad de los objetivos. Si todos los objetivos han pasado a ser ilegales (como en este caso), el hechizo se contrarresta.
LA FASE DE COMBATE
Oculto:
a. Paso de inicio del combate
Los jugadores pueden lanzar instantáneos y activar habilidades.

b. Paso de declarar atacantes
Tú decides cuáles de tus criaturas enderezadas atacarán (si es que alguna lo hace) y a qué jugador o planeswalker atacarán, y luego lo hacen. Esto gira las criaturas atacantes. Los jugadores pueden luego lanzar instantáneos y activar habilidades. En caso de que no se declare ningún atacante, se pasaría al paso de final del combate.

c. Paso de declarar bloqueadores
Tu oponente decide cuáles de sus criaturas enderezadas bloquearán (si es que alguna lo hace) a tus criaturas atacantes y luego lo hacen. Si varias criaturas bloquean a un mismo atacante, tú ordenas a los bloqueadores para mostrar quién está primero en la fila para el daño, quién está segundo, etc. Los jugadores pueden luego lanzar instantáneos y activar habilidades.

d. Paso de daño de combate
Cada criatura atacante o bloqueadora que todavía está en el campo de batalla asigna su daño de combate al jugador defensor (si está atacando a un jugador y no fue bloqueada), a un planeswalker (si está atacando a ese planeswalker y no fue bloqueada), a la criatura o criaturas que la bloquean, o a la criatura que está bloqueando. Si una criatura atacante es bloqueada por varias criaturas, divides su daño de combate entre ellas asignando a la primera criatura bloqueadora en línea al menos suficiente daño como para destruirla antes de asignar daño a la siguiente en línea, y así sucesivamente. Una vez que los jugadores deciden cómo harán el daño de combate sus criaturas, el daño se hace todo al mismo tiempo. Los jugadores pueden luego lanzar instantáneos y activar habilidades.

Si al menos una de las criaturas atacantes o bloqueadoras tiene dañar primero o dañar dos veces, sólo éstas asignarán daño en el primer paso de daño de combate. Después, en lugar de ir al paso de final del combate, habrá otro paso de daño de combate, en el cual asignarán su daño el resto de criaturas y las criaturas con dañar dos veces.

e. Paso de final del combate
Los jugadores pueden lanzar instantáneos y activar habilidades.
PROTECCIÓN
Oculto:
¿Qué significa que una criatura tenga protección contra X?
La protección otorga 4 habilidades:
- La criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades de fuentes con la característica X.
- Todo el daño hecho a la criatura por fuentes con la característica X es prevenido.
- La criatura no puede ser bloqueada por criaturas con la caracerística X.
- La criatura no puede tener anexados permanentes con la característica X. Si los tiene, son desanexados como una acción basada en el estado.

¿Una Ira de Dios mata a una criatura con protección contra blanco?

Sí, el efecto de la Ira de Dios (destruye todas las criaturas) no se ve afectado por ninguna de las cuatro habilidades otorgadas por la protección.

¿Un Pyroclasm mata a una criatura con protección contra rojo?

No, a diferencia del anterior, en este caso si interviene una de las habilidades de la protección, ya que Pyroclasm hace daño y la protección lo previene.
AURAS
Oculto:
Algunos encantamientos tienen el subtipo Aura. Un Aura entra al campo de batalla anexada a un permamente o a un jugador. A lo que puede estar anexado un aura está determinado por su habilidad de encantar

[list][*]Un hechizo de Aura requiere un objetivo, que viene restringido por su habilidad de encnatar
[*]Si un Aura está encantando un objeto o jugador ilegal, el objeto al que estaba anexado ya no existe, o el jugador al que estaba encantando ha dejado el juego, el Aura se pone en el cementerio de su propietario como una acción basada en estado.
[*]Un Aura no puede encantarse a si misma. Si de alguna manera esto ocrrue, el Aura se pone en el cementerio de su propietario. Un Aura que además sea criatura no puede encantar a nada. Si de alguna manera esto ocurre, el Aura se desanexa y después se pone en el cementerio de su propietario debido a acciones basadas en estado.
[*]El objeto o jugador al que esta anexado un Aura se dice que está encantado.
[*]El controlador de un Aura no tiene porque ser el mismo que el controlador del objeto encantado. Si un Aura encanta un objeto, cambiar el control del objeto no cambia el control del aura, y viceversa. Solo el controlador del aura puede activar sus habilidades. Sin embargo, si el Aura otorga una habilidad al objeto encantado (diciendo que "gana" o "tiene"), el controlador del objeto encantado es el único que puede activar esa habilidad
[*]Si un aura está entrando al compo de batalla bajo el contol de un jugador de alguna manera que no sea por haber resuelto un hechizo de Aura, y el efecto no ha especificado a que tiene que encantar, el jugador elegirá que va a encantar al entrar en el campo de batalla, eligiendo un objeto o jugadro legal, de acuerdo con la habilidad de encantar del Aura.
[*]Si un Aura está entrando en el campo de batalla y no hay ningun objeto o jugador legal para encantar, el Aura permanece en su zona actual, a menos que esa zona sea la pila. En ese caso, el Aura se pone en el cementerio de su propietario en lugar de entrar al campo de batalla
[*]Si un efecto intenta anexar un Aura a un objeto o jugador, ese ese objeto o jugador debe poder ser encantado. si el objeto o jugador no puede, el Aura no se mueve.[/list]
COSTES DE MANÁ
Oculto:
Coste de Maná
El coste de maná de una carta es el que viene indicado en la parte superior de ésta, con símbolos de maná. Ejemplo: :2mana: :g: :g:
Algunas cartas no tienen coste de maná, por lo que su coste es impagable. Intentar pagar un coste impagable es una acción ilegal, pero no lo es lanzar un hechizo con un coste de maná impagable.

Coste de Maná Convertido
The converted mana cost of an object is a number equal to the total amount of mana in its mana
cost, regardless of color.El coste de mana convertido de un objeto es un número igual a la cantidad de maná en su coste de maná, sin importar el color
Ejemplo: El coste de maná convertido de una carta con coste de maná :2mana: :g: :g: es 4

Coste adicional
Aglunos hechizos o habilidades tienen costes adicionales que vienen indicados en el texto de reglas del hechizo, o que se aplican al hechizo o habilidad por otro efecto. Este coste debe ser pagado al mismo tiempo que el coste de maná del hechizo o el coste de activación de la habilidad. Para que un coste sea un coste adicional, debe usarse expresamente la palabra "adicional", aunque en ocasiones no aparezca en la carta si viene incluido en una habilidad con palabra clave

Coste alternativo
Algunos hechizos tienen costes alternativos, que permiten al controlador pagarlo, en lugar de pagar el coste de mana. Generalmente aparecen con la forma "Puedes [---] en lugar de pagar el coste de maná de [este objeto]" o "Puedes lanzar [este objeto] sin pagar su coste de maná". Algunos costes alternativos están incuidos en habilidades de palabra clave.

Coste total
Es el coste que el jugador tendrá que pagar finalmentepara lanzar un hechizo o activar una habilidad: el coste de mana, coste de activación o coste alternativo más todos los incrementos (incluyendo costes adicionales, menos todas las reduciones
LAS CAPAS
Oculto:
TIPOS, SUBTIPOS Y SUPERTIPOS
Oculto:
Tipo
Los tipos de carta son artefacto, criatura, encantamiento, instantáneo, tierra, caminante de plano, conjuro, tribal y plano. Algunos objetos pueden tener más de un tipo de carta (por ejemplo criatura artefacto), y cumplirán los criterios para cualquier efecto que se aplique a uno de sus tipos de carta.

Subtipo
Una carta puede tener uno o más subtipos.
Por ejemplo “Tierra Básica — Montaña” quiere decir que la carta es una tierra, con el subtipo Montaña. "Criatura - Hechizero Trasgo" quiere decir que la carta es una criatura con los subtipos Hechicero y Trasgo.

Si una carta de varios tipos tiene uno o más subtipos, cada subtipo se corresponde con su tipo apropiado.
Por ejemplo, una carta que sea "Criatura Tierra — Driada Bosque": Bosque es un tipo de tierra, y Driada es un tipo de criatura.

Si algo te pide que elijas un subtipo, debes elegir uno que exista, y que se corresponda con el tipo apropiado de carta.
Por ejemplo, no puedes elegir Bosque cuando tengas que elegir un tipo de criatura.

Cada tipo de carta tiene una serie de subtipos:

[quote="Tipos de artefactos"]Contraption, Equipment, Fortification[/quote]
[quote="Tipos de encantamientos"]Aura, Shrine[/quote]
[quote="Tipos de tierras"]Desert, Forest, Island, Lair, Locus, Mine, Mountain, Plains, Power-Plant, Swamp, Tower, Urza’s.[/quote]
De estos, Bosque, Isla, Montaña, Llanura y Pantano son los tipos de tierra básicos.
[quote="Tipos de Caminantes de Planos"]Ajani, Bolas, Chandra, Elspeth, Garruk, Jace, Liliana, Sarkhan, Tezzeret.[/quote]
[quote="Tipos de Hechizos (Tipos de Instantáneos y Conjuros)"]Arcane, Trap.[/quote]
[quote="Tipos de Criatura (y tribales)"]Advisor, Ally, Angel, Anteater, Antelope, Ape, Archer, Archon, Artificer, Assassin, Assembly-Worker, Atog, Aurochs, Avatar, Badger, Barbarian, Basilisk, Bat, Bear, Beast, Beeble, Berserker, Bird, Blinkmoth, Boar, Bringer, Brushwagg, Camarid, Camel, Caribou, Carrier, Cat, Centaur, Cephalid, Chimera, Citizen, Cleric, Cockatrice, Construct, Coward, Crab, Crocodile, Cyclops, Dauthi, Demon, Deserter, Devil, Djinn, Dragon, Drake, Dreadnought, Drone, Druid, Dryad, Dwarf, Efreet, Egg, Elder, Elemental, Elephant, Elf, Elk, Eye, Faerie, Ferret, Fish, Flagbearer, Fox, Frog, Fungus, Gargoyle, Giant, Gnome, Goat, Goblin, Golem, Gorgon, Graveborn, Griffin, Hag, Harpy, Hellion, Hippo, Homarid, Homunculus, Horror, Horse, Hound, Human, Hydra, Hyena, Illusion, Imp, Incarnation, Insect, Jellyfish, Juggernaut, Kavu, Kirin, Kithkin, Knight, Kobold, Kor, Kraken, Lammasu, Leech, Leviathan, Lhurgoyf, Licid, Lizard, Manticore, Masticore, Mercenary, Merfolk, Metathran, Minion, Minotaur, Monger, Mongoose, Monk, Moonfolk, Mutant, Myr, Mystic, Nautilus, Nephilim, Nightmare, Nightstalker, Ninja, Noggle, Nomad, Octopus, Ogre, Ooze, Orb, Orc, Orgg, Ouphe, Ox, Oyster, Pegasus, Pentavite, Pest, Phelddagrif, Phoenix, Pincher, Pirate, Plant, Prism, Rabbit, Rat, Rebel, Reflection, Rhino, Rigger, Rogue, Salamander, Samurai, Sand, Saproling, Satyr, Scarecrow, Scorpion, Scout, Serf, Serpent, Shade, Shaman, Shapeshifter, Sheep, Siren, Skeleton, Slith, Sliver, Slug, Snake, Soldier, Soltari, Spawn, Specter, Spellshaper, Sphinx, Spider, Spike, Spirit, Splinter, Sponge, Squid, Squirrel, Starfish, Surrakar, Survivor, Tetravite, Thalakos, Thopter, Thrull, Treefolk, Triskelavite, Troll, Turtle, Unicorn, Vampire, Vedalken, Viashino, Volver, Wall, Warrior, Weird, Whale, Wizard, Wolf, Wolverine, Wombat, Worm, Wraith, Wurm, Yeti, Zombie, and Zubera.[/quote]
[quote="Tipos de Planos"]Alara, Arkhos, Bolas’s Meditation Realm, Dominaria, Equilor, Iquatana, Ir, Kaldheim, Kamigawa, Lorwyn, Mercadia, Mirrodin, Moag, Muraganda, Phyrexia, Rabiah, Rath, Ravnica, Segovia, Serra’s Realm, Shadowmoor, Shandalar, Ulgrotha, Valla, Wildfire, Zendikar.[/quote]

Supertipos
Una carta puede tener uno o más supertipos. Los supertipos son: Básica, Legendario, Nevado y Mundo.
El supertipo de un objeto es independiente del tipo de carta y del subtipo. Cambiar el tipo o el subtipo no hace que cambie el supertipo. Cuando un objeto gana o pierde un supertipo, mantiene los que ya tenía.
PLANESWALKERS (disponible en español)
Responder