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Un nuevo T2 (parte 3)

Por tercera vez esta semana os traigo mazos y análisis de mis divagaciones acerca de este nuevo T2 con Zendikar. Tras haber analizado los posibles mazos de las combinaciones que sugieren Alara y sus fragmentos, veremos ahora mazos más de moda, como los tribales y monocolores; y otras combinaciones, como la WGB Rock o la Patriot Control. Cómo me gustan estos dos...


Todos recordaréis que Mark Rosewater afirmó tajantemente que Zendikar no iba a ser una ampliación tribal. Bueno, estamos ya acostumbrados a no fiarnos de este tipejo, así que no nos supone ninguna novedad ver con qué facilidad se encuentran sinergias propias de "tribalidades" en el formato, y gracias a Zendikar. Cartas como Malakir Bloodwitch, Warren Instigator, Nissa Revane, o todos los Allys de la ampliación, tienen un regustillo tribal mucho más que explícito.

Y como suele pasar siempre que se atisban "tribalidades," éstas se vuelven suficientemente mediáticas como para poblar los foros y las conversaciones sobre el formato. Pues vamos a ver qué nos deparan las tribus de Zendikar.Bloodghast

MonoBlack Vampires
// Lands
4 [ZEN] Marsh Flats
4 [ZEN] Verdant Catacombs
16 [UNH] Swamp

// Creatures
4 [ZEN] Vampire Lacerator
4 [ZEN] Bloodghast
4 [ZEN] Gatekeeper of Malakir
4 [ZEN] Vampire Nighthawk
4 [M10] Vampire Nocturnus
3 [ZEN] Malakir Bloodwitch

// Spells
4 [M10] Sign in Blood
1 [M10] Liliana Vess
3 [ZEN] Quest for the Gravelord
3 [M10] Duress
2 [TSP] Tendrils of Corruption

Esta es mi lista para un mazo agresivo y mononegro de vampiros, como bien se aprecia. También veréis que lleva un gran número de criaturas, pues son la base de la estrategia. Con criaturas que compliquen las vidas del contrario desde pronto (Lacerador), que tengan efectos de apoyo (Portero de Malakir), que sean recursivas (bloodghast) y que sean capaces de terminar con las posibles soluciones del oponente (Nighthawk), tendremos una buena presión para los primeros turnos. Luego meteremos alguno de los finishers, entre los que destaca el Nocturnus, que hinchará sobremanera al resto de vampiros (casi siempre lo usaremos a modo de overrun). Además, la Bruja de Malakir proporciona ese apoyo para terminar con un rival que consiga frenar nuestro avance chupasangre: quita vidas de forma directa, es un 4/4 flying, y tiene la mejor protección que se puede tener hoy día en T2.

Para apoyar la sarta de bichos tenemos el playset entero de Sign in blood, que será nuestro precario motor de robo; las Quest for the Gravelord, que nos ayudarán a remontar un reiniciador (Day of Judgement), el abuso de removal o intercambio de bichos; las Coacciones para hacer frente a mazos de control, o simplemente para deshacernos de molestias; y los Zarcillos como removal y recuperador de vidas, por si se complicasen las cosas. No necesitamos más removal porque llevamos ocho criaturas que son prácticamente un removal, uno por hacer edictos crueles y el otro por su toque mortal. Finalmente, una copia de Liliana Vess que nos ayudará a topdeckear para finiquitar partidas que se compliquen, y mucho más con Vampiros Nocturnus en juego.

Las ocho fetch están para quitarse tierras del mazo, porque querremos tener la quinta tierra en el quinto turno; pero sin robar luego más. También están porque al topdeck con Bloodghast en el grave son mucho mejor que un pantano. Pero mayoritariamente para poder barajar la biblioteca una vez el Nocturnus erre su habilidad.

Así queda mi lista tras el testeo que llevo haciendo desde el spoiler de Zendikar. Muchos echaréis en falta cartas como Sorin Markov, Ob Nixilis the Fallen, Vampire Hexmage, Doom Blade, Hideous end, etc. En el caso del caminante, no me termina de gustar para este mazo. Su coste lo hace ligeramente más restrictivo que Liliana Vess, aunque sí que es cierto que Sorin hace el efecto tan pronto como entra y para la de Liliana hay que esperar al siguiente turno. Es más que nada un capricho. Si os apetece jugar a Sorin, pues jugadlo. En cuanto al Demonio de Landfall, sí que es cierto que es un grandioso finisher y, si bien es cierto que no lo he probado aquí, no me convence que no sea un vampiro ni que necesite de tierras para funcionar. En mazos con Harrow y Knight of the Reliquary esta mítica encontrará su lugar.

El hexmage, en cambio, sí lo he probado. Me gusta, nadie discute eso; y si se juegan muchos caminantes verá juego seguro. Pero por ahora prefiero aprovechar esos slots con cartas mejores. Y por lo que respecta al Doom Blade y al Hideous End, sospecho que habrá mucho mirror y mucho monoblack control, así que prefiero dejar esto al side y llevar de base Tendrils.

Y sí, acabáis de leer bien. MonoBlack Control. Es un arquetipo que puede hacerse fuerte con Zendikar, al menos hasta que la próxima edición beneficie a los mazos y mecánicas multicolores, como suele pasar. Esta es la lista de la que habló Brian Kibler en su artículo de la semana pasada:
Sorin Markov
MonoBlack Control (Brian Kibler)

// Lands
24 [UNH] Swamp

// Creatures
4 [ZEN] Gatekeeper of Malakir
1 [ZEN] Ob Nixilis, the Fallen

// Spells
2 [ZEN] Sorin Markov
2 [M10] Liliana Vess
4 [TSP] Tendrils of Corruption
4 [8E] Mind Sludge
3 [M10] Duress
4 [M10] Doom Blade
3 [ALA] Infest
3 [ZEN] Disfigure
4 [M10] Sign in Blood
2 [CNF] Armillary Sphere
1 [M10] Haunting Echoes

A mí esta lista no me gusta por unas cuantas razones. Poquísimas criaturas. Como forma de ganar tan solo dispone de Sorin Markov y el Ob Nixilis. Demasiado removal. Desfigurar e Infestar son dos removal que dependen muchísimo del metajuego. Yo ahora mismo no llevaría ninguna copia de ninguno de ellos. La copia de los Ecos Perturbadores. ¿Piensa ganar por deckeo? Venga ya.

En cambio, tiene cosas que sí que me gustan y que me parecen interesantes. Las Armillary Sphere son mucho mejores que las tierras 25 y 26, ya que es dos tierras en una sola carta. Y el Mind Sludge, que simplemente se me pasó por alto en mi lista, y los incorporé cuando leí su artículo. Esta es mi lista:
Malakir Bloodwitch
MonoBlack Control

// Lands
24 [UNH] Swamp

// Creatures
4 [ZEN] Malakir Bloodwitch
4 [ZEN] Gatekeeper of Malakir
4 [ZEN] Vampire Nighthawk
2 [ZEN] Ob Nixilis, the Fallen

// Spells
2 [ZEN] Sorin Markov
2 [M10] Liliana Vess
4 [TSP] Tendrils of Corruption
3 [M10] Doom Blade
1 [MR] Consume Spirit
4 [8E] Mind Sludge
4 [M10] Sign in Blood
2 [CNF] Armillary Sphere

En esta versión la gran diferencia reside en el uso de las criaturas. Los cuatro Porteros de Malakir son inclusión obligada, ya que son un claro 2x1. Casi como un Shriekmaw por 3 manás. Luego tenemos los Halcones nocturnos, que son un claro ganador de vidas y que en algunas ocasiones nos servirá de muro gracias a su Deathtouch. Seguidamente, las brujas sangrientas son nuestro finisher principal, un 4/4 Fly pro White que se salta prácticamente todo el spot removal del formato y que, por si fuera poco, nos da vidas cuando entra. Además, una segunda copia del Ob Nixilis, porque él lo vale.

Luego, en los hechizos que no son de criatura, yo he incluido una copia de Consumir el Espiritu, que no nos vendrá mal. Nos puede servir de mata-caminantes, ya que es muy susceptible de ser tutoreado con Liliana (id con cuidado con los Archive Trap).

Y en la otra cara de la moneda, MonoWhite. Desde la salida de M10, el arquetipo conocido como Soldiers se volvió muy famoso y mediático. Ahora con Zendikar, tenemos algunas perlas que vale la pena tener en cuenta, como son el Kazandu Blademaster y el Kor Aeronaut. Y así nos lo ha hecho saber el que es para mí el mejor analista de Kithkins en concreto y de White Winie en general: Cedric Philips.

Soldiers (Cedric Philips)Kor Aeronaut

// Lands
23 [UNH] Plains
1 [M10] Gargoyle Castle

// Creatures
4 [ALA] Akrasan Squire
4 [M10] Elite Vanguard
4 [ZEN] Kazandu Blademaster
4 [ZEN] Kor Aeronaut
4 [M10] Veteran Swordsmith

// Spells
4 [M10] Honor of the Pure
4 [CNF] Path to Exile
4 [ZEN] Brave the Elements
4 [ZEN] Conqueror's Pledge

// Sideboard
SB: 4 [ZEN] Devout Lightcaster
SB: 2 [ALA] Ranger of Eos
SB: 4 [M10] Harm's Way
SB: 2 [M10] Ajani Goldmane
SB: 3 [ALA] Elspeth, Knight-Errant

Pero aunque sea seguramente el mejor, a mí me gusta discrepar. Por ejemplo, no me gusta el playset entero de Brave the Elements, ni tampoco el Castillo de las gárgolas.
Aquí tenéis mi lista:
Emeria, the Sky Ruin
Soldiers

// Lands
23 [UNH] Plains
1 [ZEN] Emeria, the Sky Ruin

// Creatures
3 [ALA] Akrasan Squire
4 [M10] Elite Vanguard
4 [ZEN] Kazandu Blademaster
3 [M10] Veteran Armorsmith
4 [ZEN] Kor Aeronaut
4 [M10] Veteran Swordsmith

// Spells
2 [M10] Harm's Way
4 [M10] Honor of the Pure
4 [CNF] Path to Exile
4 [ZEN] Conqueror's Pledge

La primera diferencia, según el orden que da el MWS a los apartados de un mazo, es la tierra random. ¿Por qué me gusta Emeria y no la Gárgola? Pues porque ambas empiezan a ser útiles una vez la partida se alarga y se alarga, y ya tenemos mucho maná. Pues bien, prefiero bajar un bicho por turno que poner tan solo uno, y además tapeándome. Además, teniendo toda la curva 2 (excepto el Honor de los Puros) con coste WW, un coste incoloro puede ser mortal; mientras que el hándicap de Emeria, el entrar tapped, llega a ser menos grave porque intercalaremos su entrada en juego en los huecos que nos deje la curva.

En las criaturas, y como he puesto una tierra tapped, lo primero que he hecho ha sido quitar un Akrasan Squire, porque es muy malo, y los cuatro Brave the elements -que dejaría evidentemente en el banquillo-, para meter dos En Peligro y tres Forjaescudos veteranos.

Otra opción que quizás sea mi preferida (ya cuando las pruebe lo decidiré) es, partiendo de la de Philips, -3 Akrasan Squire -3 Brave the Elements -7 Plains -1 Gargoyle castle; +4 Steppe Linx +2 Harm's Way +4 Arid Mesa +4 Marsh Flats.

Y existe también la posibilidad de jugar White Winnie sin la sinergia de los soldados, aprovechando otras cartas como el Knight of the White Orchid, el Steppe Lynx y demás. Sería, a partir de esta lista ya modificada: -4 Veteran swordsmith +4 Knight of the White Orchid. Prácticamente consistes en cambiar la sinergia del Veteran swordsmith con el resto (que de por sí solo es malo), por la del de la orquídea y el lince (que ambos por sí solos son muy buenos). Pero supongo que eso ya es cuestión de gustos.

Ya he terminado con el negro y con el blanco, como el rojo lo comentó Miguel en su artículo del martes, y como MonoGreen no parece que vaya a verse jamás; pues toca monoblue. Y lo único que hay hoy en día para construir únicamente usando este color es un mazo de Deckeo.

MonoBlue MillTome Scour

// Lands
15 [UNH] Island
4 [ZEN] Misty Rainforest
4 [ZEN] Scalding Tarn
1 [ZEN] Magosi, the Waterveil

// Creatures
4 [ZEN] Hedron Crab
1 [ZEN] Living Tsunami

// Spells
4 [ZEN] Archive Trap
4 [M10] Tome Scour
4 [M10] Jace Beleren
2 [M10] Divination
4 [9E] Howling Mine
4 [SOK] Twincast
4 [TSP] Cancel
1 [ZEN] Whiplash Trap
2 [ZEN] Trapmaker's Snare
2 [ZEN] Mindbreak Trap

Este mazo gana a base de Archive Trap, Hedron Crab y Tome Scour, apoyados por Twincast, Jace Beleren y la Howling mine. Además, el Tsunami viviente y Magosi nos servirán para devolvernos tierras a la mano, mientras que las Divination y las Trapmaker's Snare nos sirven para alcanzar estos deckeadores. Y para aprovechar más ese tutor, acompañamos el playset de Cancel con Mindbreak Trap, y una copia de la Whiplash Trap por si en algún momento se cumple el requisito de su activación. Y no hay mucho más. Para mí sigue siendo mucho mejor la versión Esper del miércoles.

Habiendo acabado ya con los monocolores nos falta ver un par de tricolores que me parecen muy interesantes y muy competitivos. Empezaré por una lista que fue la reina del foro de salvation mientras iba apareciendo el spoiler de Zendikar. Estoy hablando de un mazo al más puro estilo Rock, verde-negro-blanco. Esta combinación, a pesar de no estar explícitamente beneficiada en el bloque de Alara, sí que cuenta con muchas cartas de calidad altísima, y que se han jugado muchísimo, como la Putrid Leech, el nuevo tarmogoyf; el mejor spot removal del formato, Maelstrom Pulse; y un bicho que cuadra a la perfección con los mazos Rock, Tidehollow sculler. Pondré la lista y luego seguiré comentando:

RockKnight of the Reliquary

// Lands
4 [M10] Sunpetal Grove
4 [ZEN] Marsh Flats
4 [ZEN] Verdant Catacombs
2 [TSP] Terramorphic Expanse
4 [UNH] Swamp
3 [UNH] Forest
3 [UNH] Plains

// Creatures
3 [M10] Baneslayer Angel
3 [ZEN] Ob Nixilis, the Fallen
4 [CNF] Knight of the Reliquary
4 [ARB] Putrid Leech
4 [ALA] Tidehollow Sculler
3 [ZEN] Vampire Nighthawk

// Spells
2 [M10] Garruk Wildspeaker
2 [ALA] Elspeth, Knight-Errant
4 [ARB] Maelstrom Pulse
4 [ZEN] Harrow
3 [M10] Sign in Blood

Lo más llamativo es el uso (¿abuso?) de finishers muy sólidos. Son siete criaturas que alcanzan rápidamente una fuerza/resistencia muy considerables, y los tres baneslayer, que ya son 5/5 de fábrica. La cosa está en que el Ob Nixilis y el Caballero del relicario tienen muy buena sinergia, y además la tienen con cartas del estilo de Gradar y las fetch, que aprovecharemos las ocho al jugar un mazo tricolor de colores enemigos. Con esto y las Elspeth que les darán volar, por si en algún caso hiciese falta, nos serán más que suficientes para finiquitar partidas una tras otra.

Todo eso está muy bien para terminar la partida, pero es que para los primeros turnos contamos con las cartas comentadas antes de la lista. Las sanguijuelas meterán muchísima presión a los mazos más lentos, y los barqueros acabarán con las amenazas del rival antes de que pisen la mesa. Además, el Pulso se encargará de abrirnos el paso. Contamos también con Garruk, que brilla por su solidez, y que nos puede ayudar tanto con el maná como con la mesa. Y contamos, por si no fuera ya suficiente, con los profundizadores de biblioteca que nos permite esta combinación de colores, el Gradar para las tierras y el Firmar Con Sangre como robador. Por último, mencionar la inclusión de la que es, hoy por hoy, la mejor infrecuente de Zendikar, don vampiro flying deathtouch lifelink, que no creo que sea necesario explicar.

Éste es un mazo que se caracteriza por ser bueno independientemente de lo que se juegue en el formato. Es un mazo aggrocontrol, con muchas respuestas, y con varias cartas capaces de ganar la partida por sí solas, pero sin desperdiciar ninguna sinergia. Una lista ligeramente similar y que me apetecía mencionar es la que publicó Brian Kibler en su artículo de la semana pasada:

Cobra Knight (Brian Kibler) [que no sabe poner nombres guays a los mazos ¬¬]Lotus Cobra

// Lands
1 [M10] Rootbound Crag
1 [UNH] Mountain
3 [UNH] Plains
3 [UNH] Forest
2 [ALA] Jungle Shrine
4 [ZEN] Arid Mesa
2 [ALA] Savage Lands
1 [UNH] Swamp
2 [M10] Sunpetal Grove
1 [ZEN] Oran-Rief, the Vastwood
4 [ZEN] Verdant Catacombs

// Creatures
4 [10E] Birds of Paradise
4 [ZEN] Lotus Cobra
4 [CNF] Knight of the Reliquary
4 [ARB] Bloodbraid Elf
4 [M10] Baneslayer Angel
3 [ZEN] Rampaging Baloths

// Spells
4 [ALA] Ajani Vengeant
3 [M10] Garruk Wildspeaker
3 [ARB] Maelstrom Pulse
3 [ARB] Bituminous Blast

Esta lista está más orientada a aprovechar la Cobra del loto y los BoP para meter cuanto antes un planeswalker o uno de los bichotrones, ya sea el Ángel o el Báloth. Se apoya además en la mecánica de cascada llevando cuatro elfas y tres ráfagas. A mí esta lista tal como está, no me gusta nada. Llevando Knight of the reliquary y Lotus Cobra, así como Rampaging Baloths ¿por qué no lleva gradar? Y llevando cascada, jugando verde y blanco, y llevando CMC5 muuuy cascables, como el Baneslayer, ¿dónde están las sierpes?

Yo haría, así a ojo, algo como -4 BoP +4 Harrow, -1 Baneslayer -1 Rampaging Baloths -2 Ajani -2 Garruk +3 Tidehollow Sculler +3 Enlisted Wurm. Y aún buscaría, tras el testeo, el hueco para las cuartas copias de estas dos cartas. De todos modos, jugaría antes la Rock WGB que este mazo. Caprichos de uno, qué se le va a hacer.

¡Por fin! Tras toda la semana probando mazos y escribiéndolos, ya sólo me queda un mazo por analizar. La combinación Rojo-Blanco-Azul es una de las favoritas de muchos jugadores. Sin ir muy lejos, en el pasado T2 había gente que prefería jugar Patriot Control (Patriot es el nombre que recibe esta combinación, por ser los componentes de la bandera estadounidense) antes que Cruel Control un poco después de que Nassif ganase el PT. Ahora, con la llegada de Zendikar, encontramos que jugar UW es bastante fácil, y splahsear a rojo es también fácil por cuestión de Fetch. Si añadimos que tenemos un mass removal ideal para jugar control (¿hace falta decir Day of Judgement?), y que con esta combinación contamos con una serie de cartazas para este arquetipo, pues al turrón:

Patriot ControlWall of Denial

// Lands
4 [ZEN] Sejiri Refuge
3 [ZEN] Scalding Tarn
6 [UNH] Island
3 [ZEN] Arid Mesa
3 [UNH] Plains
3 [UNH] Mountain
1 [ZEN] Kabira Crossroads

// Creatures
4 [ARB] Wall of Denial
2 [TSP] Bogardan Hellkite
3 [M10] Baneslayer Angel

// Spells
3 [ARB] Fieldmist Borderpost
3 [ALA] Ajani Vengeant
3 [M10] Jace Beleren
4 [ARB] Double Negative
3 [CNF] Path to Exile
2 [4E] Lightning Bolt
2 [ZEN] Trapmaker's Snare
1 [ZEN] Arrow Volley Trap
1 [ZEN] Pitfall Trap
1 [ZEN] Whiplash Trap
1 [ZEN] Mindbreak Trap
1 [CNF] Banefire
2 [MOR] Mind Spring
2 [CNF] Martial Coup

Lo primero que os llamará la atención, supongo, es la ausencia de Días del Juicio Final. Efectivamente. Llevamos muchísimo spot removal como para que nos haga falta. Y los Wall of Denial me parecen clave en esta clase de mazos. Ésta es una de las principales razones para montar Patriot Control. Las otras son aprovechar los Double Negative, los Ajani Vegeant, los Baneslayer y los Bogardanos. Estas cartas no necesitan ninguna explicación, creo que estaréis de acuerdo en que cuadran a la perfección en la temática de control.

Otras, o quizás sus cantidades, sí. Empezaré por el final, por las que tienen una X en su coste. Tras probar el mazo sin Mind Spring, me di cuenta de que en gran cantidad de veces mi mano se acababa, pero en mesa tenía suficiente defensas para no necesitar el maná, como pueden ser Ajani y el muro. Así que pensé en esta carta, y no me arrepiento. Resolverla cuando hemos frenado ya al rival supone la victoria automática, puesto que no le dejaremos reponerse y nos robaremos lo que nos haga falta para terminar con él en pocos turnos. Luego el Martial Coup nos servirá de finisher, y alguna vez nos librará de una buena tunda. Y por último, la inclusión del Fuego devastador es un poco aleatoria. Nos sirve como removal o como finisher. Si lo preferís, en su lugar podéis meter Obelisk of Alara, ya que las tres habilidades que podemos aprovechar son las mejores.

Tres Path y dos Relámpago. Los lightning son buenos removal, que no dan ventaja al oponente con esa tierra, y nos pueden servir para arañar las últimas vidas del rival. Pero no nos engañemos, el Path es superior. Por ahora he llegado a esta proporción, pero no dudo que con más testeo cambie.

Seis caminantes de planos. Qué decir de esta parejita que ya se jugó en Cruel Control. Uno es el mejor robador del formato, y el otro es el mejor caminante de planos del formato. Si colamos bien un Ajani, habremos ganado; y si conseguimos mantener un Jace, ganaremos. Eso sí, no vale la pena arriesgarse a llevar cuatro de alguno, no sea que nos toquen muy, muy juntos...

Veintitrés tierras y tres mojones. Al principio llevé cuatro mojones, hasta que un muchacho de michigan del mwsplay me jugó pulsos y coacciones sobre mis borderpost y me ganó por screw. Lo bueno que tienen es que nos sirven tanto como una seaside citadel, pero con el añadido de poderlo jugar de tercero para de cuarto jugar un baneslayer o similar. Y como jugamos muchas tierras básicas, jamás su hándicap será peligroso. Además, algo curioso en la base de maná es que tan solo llevamos tres tierras que dan rojo, y jugamos cartas como Bogardan Hellkite, con doble coste rojo. No os alarméis, que llevamos muchas fetch.

¿Y eso de las trampas? Es lo último que me queda comentar del mazo. Las cuatro trampas que llevamos son buenas por sí solas en un mazo de control. Hasta la Whiplash se puede jugar a pelo sin mucha dificultad, pues de quinto turno seguramente habremos jugado ya un spot removal o un muro, y no nos preocupará tapearnos del todo para retrasar más aún a el jugador de aggro. Y contra la jugada de Bloodbraid Elf to Putrid Leech no está nada mal. Luego, las blancas, no son tan difíciles de activar, y siguen siendo útiles removal por si nos los robamos. Y el counter, pues es un counter por 4, a menos que tenga lugar una cascada milagrosa o similares. Pero irá bien tener una copia en el mazo, al igual que de las otras tres, porque con el Trapmaker's snare se hacen verdaderas maravillas.

Maravilla es lo que me parece haber terminado ya esta trilogía. Hasta aquí el prólogo de este T2 tan extenso que nos espera. Saludos, gracias por leer, y... ¡a jugar T2!

Kelsang Bas Belda, aka Kekester.

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