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Control, por lo general, es un arquetipo que pretende jugar cartas que le permitan no retrasarse demasiado respecto al rival que juega agresivo, estabilizar a cierto punto de la partida, y ganar por una ventaja de cartas generada.

Cartas para no desangrarte en los primeros turnos hay de sobra; a la cabeza se me vienen cerca de quince o veinte cartas de calidad capaces de mantener los animalitos a raya hasta tener suficiente maná para utilizar nuestras mazas. Se que pensaréis que la mayoría de ellas son solo útiles contra pairings agresivos (Lightning Helix, Firespout…), y no os falta razón. Pero aún así nos sigue quedando un grupo decente de cartas versátiles capaces de cumplir la misión. Path to Exile, Spell Snare, Engineered Explosives o Repeal son cartas que nos dan mucho gas contra Zoo, siendo útiles también en un amplio espectro del formato.

Para generar ventaja de cartas, aparte de los clásicos hechizos de robar, control suele tener ciertas cartas o trucos que permiten hacer algún 2 x 1 que otro por el camino, en caso de necesidad. Hablamos del mass removal tipo Ira de Dios, principalmente, y alguna otra criatura del estilo de Eternal Witness o Trinket Mage, que nos suelen permitir intercambiarlos por alguna amenaza pequeña a la vez que nos proporcionan una carta.
El problema es que de un tiempo a esta parte se han impreso una cantidad de criaturas poderosas para Zoo que están inutilizando este tipo de recursos para los mazos de control. Cuando el Kird Ape era el drop uno más brutal de Magic, e incluso contando con la amenaza del Tarmogoyf, Zoo no podía meter presión de la misma manera que ahora; en sus tiempos necesitaba meter incluso tres criaturas a la vez en la mesa para poder dejar al oponente en el rango del daño directo, a expensas del removal masivo.
Ahora mismo, cualquier criatura de fuerza dos no es más que un incordiante chumpbloquer para los Wild Nacatl, Kird Ape o Stepe Lynx, por no hablar de las criaturas de curva superior. Además, el hecho de poder meter de 3 o de 4 desde el primer turno nos permite jugar muy cómodamente alrededor del removal masivo, que como muchísimo nos hará un 2 x 1 tras haber hecho suficientes daños. Ese 2 x 1 se puede recuperar virtualmente con el hecho de que el mazo aggro juega 3 o 4 tierras menos y roba más hechizos. Por si fuera poco, ahora mismo se dispone de Tarmogoyf y Knight of the Reliquary, capaces de pegar de 5 o de 6 después de unos Explosivos o un Firespout. Realmente necesitaríamos del orden de ocho spot removal en nuestro mazo para contrarrestar esto de forma efectiva, algo que parece totalmente degenerado, teniendo en cuenta que los Wild Nacatl o Stepe Lynx bien merecen ese spot removal si no contamos a tiempo con los citados Firespout y Explosivos Diseñados.
Esto nos lleva a que realmente vamos a tener que ganar esa guerra de la ventaja de cartas directamente desde el draw o con algún combo.

Sucede que para generar ventaja directa de cartas no hay mucho donde elegir, y con la rotación del Loam, creo sinceramente que jugar control de forma competitiva pasa por el azul. Thirst for Knowledge o Gifts Ungiven son cartas que vienen a cumplir esta misión de forma brillante. Llegados a este punto sería tan sencillo como tomar unas cuantas cartas de tempo para los primeros turnos, el draw que queramos y algún tipo de finisher. El problema (aún no lo había mencionado) es que nos podemos enfrentar a nada menos que cinco mazos distintos de combo con un nivel aceptable de competitividad, que van a reducir drásticamente el número de huecos disponibles en nuestro mazo para frenar a Zoo.

Dark Depths - Paulo Vitor, top8 PT Austin
4 Dark Depths
1 Ghost Quarter
4 River of Tears
4 Sunken Ruins
1 Swamp
4 Tolaria West
2 Underground River
4 Urborg, Tomb of Yawgmoth
4 Dark Confidant
4 Vampire Hexmage
3 Vendilion Clique
3 Beseech the Queen
4 Chrome Mox
3 Engineered Explosives
4 Muddle the Mixture
3 Repeal
4 Thoughtseize
4 Chalice of the Void
Banquillo
1 Pithing Needle
1 Slaughter Pact
2 Threads of Disloyalty
2 Tormod's Crypt
1 Yixlid Jailer
1 Meloku the Clouded Mirror
1 Doom Blade
2 Damnation
4 Bitterblossom
Total: 60Total: 15

Se que este mazo puede pareceros algo desfasado en cuanto a que actualmente se enfrenta a muchísimo hate, pero no deja de ser un mazo que puede combar de tercero, es absurdamente estable con miles de tutores y cuenta con multitud de respuestas.

Hypergenesis - Niels Noorlander, Worlds
4 Forbidden Orchard
1 Forest
4 Gemstone Mine
3 Ghost Quarter
1 Island
3 Reflecting Pool
1 Swamp
4 Tendo Ice Bridge
4 Angel of Despair
4 Bogardan Hellkite
1 Empyrial Archangel
1 Iona, Shield of Emeria
2 Magister Sphinx
4 Progenitus
1 Sakashima the Impostor
4 Simian Spirit Guide
3 Venser, Shaper Savant
4 Ardent Plea
2 Demonic Dread
2 Hypergenesis
3 Thirst for Knowledge
4 Violent Outburst
Banquillo
3 Empyrial Archangel
1 Firespout
1 Ghost Quarter
1 Hypergenesis
2 Ingot Chewer
1 Magister Sphinx
3 Malfegor
2 Putrefy
1 Thirst for Knowledge
Total: 60Total: 15

Rápida, simple y efectiva. Si no la tienes en cuenta en la construcción de tu mazo, te ganará con total seguridad. Lo mismo puede suceder a la inversa, pues es bastante fácil de desmontar, y le cuesta encontrar las respuestas.

Scapeshift - Jorge Pinazo, Worlds PTQ
4 Scapeshift
2 Repeal
4 Remand
4 Ponder
4 Peer Through Depths
2 Firespout
3 Condescend
4 Wood Elves
4 Sakura-Tribe Elder
2 Valakut, the Molten Pinnacle
4 Stomping Ground
2 Island
2 Forest
1 Breeding Pool
4 Search for Tomorrow
2 Harrow
4 Steam Vents
1 Scalding Tarn
3 Mountain
4 Misty Rainforest
Banquillo
2 Chalice of the Void
1 Ancient Grudge
2 Engineered Explosives
2 Firespout
1 Meloku the Clouded Mirror
3 Ravenous Trap
1 Relic of Progenitus
2 Spell Burst
1 Tormod's Crypt
Total: 60Total: 15


Combo de una carta, buenos tutores y una buena cantidad de cantrips y chumpbloquers que nos dan tempo hasta conseguir combar. ¿La pega? Que no comba antes del cuarto turno, e incluso lo normal es combar de quinto o sexto. Es bastante resistente al hate con Repeal y firespout, y counters contra los propios contrahechizos que nos puedan jugar.

Dredge - Akimasa Yamamoto, Worlds
2 Breeding Pool
2 Island
4 Misty Rainforest
4 Scalding Tarn
1 Steam Vents
3 Verdant Catacombs
3 Watery Grave
3 Bloodghast
4 Drowned Rusalka
1 Flame-Kin Zealot
4 Golgari Grave-Troll
4 Hedron Crab
1 Iona, Shield of Emeria
4 Narcomoeba
1 Sphinx of Lost Truths
4 Stinkweed Imp
4 Bridge from Below
3 Dread Return
4 Glimpse the Unthinkable
3 Ideas Unbound
1 Life from the Loam
Banquillo
1 Ancient Grudge
1 Darkblast
2 Echoing Truth
1 Ghost Quarter
4 Leyline of the Void
2 Maelstrom Pulse
4 Thoughtseize
Total: 60Total: 15

Un mazo muy bueno que acecha desde las sombras el momento idóneo en el que haya poco hate para hacer su aparición. Sin odio, este mazo tiene pocos rivales.

Sin duda el combo que más está dando que hablar y que más flexibilidad en las construcciones soporta. Versiones hay miles, incluso más enfocadas al control (la que jugaron LSV, PV, Carlos Romao y compañía en el Worlds), y su efectividad ahora mismo está bastante probada.

Tezzerator - William Cavaglieri, Worlds
1 Academy Ruins
4 Ancient Den
3 Hallowed Fountain
4 Island
2 Plains
2 Scalding Tarn
4 Seat of the Synod
3 Chrome Mox
3 Engineered Explosives
3 Mana Leak
4 Muddle the Mixture
4 Path to Exile
4 Spell Snare
3 Sword of the Meek
3 Talisman of Progress
3 Tezzeret the Seeker
4 Thirst for Knowledge
4 Thopter Foundry
2 Wrath of God
Banquillo
1 Academy Ruins
2 Chalice of the Void
4 Meddling Mage
2 Relic of Progenitus
2 Tormod's Crypt
3 Vendilion Clique
1 Wrath of God
Total: 60Total: 15


De vuelta al asunto que nos concierne, ¿Realmente os veis capaces de dar con 60 cartas enfocadas al control que hagan frente a tan dispares y rápidas estrategias?
La solución no se antoja sencilla, y a estas alturas el único mazo medianamente solvente que se acerque a una estrategia mas controlera es la Tezzerator/Thopter combo citada anteriormente.

Y aquí acaban mis reflexiones de hoy sobre un formato que irá de menos a más este mes antes de entrar de lleno en temporada.

En el próximo artículo os contaré mi primer intento jugando control en un torneo de Extendido y algunas conclusiones más.

Un saludo!
Primeras Respuestas:
por beibel
viernes, 08 enero 2010 10:45
Muy buen articulo, yo llevo tambien tiempo pensando lo mismo ya que siempre he sido un jugador de control, y veo que actualmente no esta la cosa equilibrada, los mazos agresivos son mas rapidos que nunca, con criaturas que directamente han entrado a formar parte de las mejores de la historia. Nunca los mazos agresivos tuvieron un drop 1 como el nacalt ayudado por las tierras dobles de ravnica, tampoco nunca tuvieron la bestia parda como el tarmo, en fin que hoy por hoy un leon de la savana o un isamaru son criaturas que cualquier mazo zoo casi casi que desdeñaria.

El tema de combo de acuerdo tambien contigo ... un matiz, el combo siempre aparece por doquier evidentemente primero cuando es viable (apliaciones) y cuando el control esta en horas bajas.

Ahora mismo la verdad es que yo no se muy bien que jugar, las estrategias puras de control WU son lentas... las petatierras no tienen mucho sentido no siendo que sean parte de una estrategia agrocontrol... quizas la estrategia que mas vea son las barajas basadas en ganar vida o las barajas basadas en control mediante encantamientos blancos con splash de rojo para ajani y chispas... vamos una RW Stax.
por jj
viernes, 08 enero 2010 11:24
Wenas,

Yo pienso que actualmente el único control que cabe en extendido es WB/Wbr Martyr Life, pues es capaz de ganar decentemente a agro, y tener un plan contra combo (castigar, extracciones craneanas...). Es el único control que he visto llegar arriba en los torneos de ext. que suelo jugar, quitando los mazos de tópteros, que son una mezcla de control-combo...

Saludos
por highentomologist
viernes, 08 enero 2010 11:44
Yo diría (basándome en las evidencias) que la principal causa del auge de Aggro en general y Zoo en particular no es tanto que haya un montonazo de chinches acuáticas cojoneras (aunque igual el Steppe Linx y su Landfall son un factor a tener en cuenta), sino que empiezan a crecer como la espuma los medios de Aggro para sacar ventaja de cartas y hacer 2 x 1 (siguen siendo mucho mejores y mucho más abundantes en Control, pero que Aggro tenga unos cuantos buenos no le hace ninguna gracia).

Para que nos entendamos: fijo que de no existir el Punishing Fire Zoo no daría para tanto (cualquier mazo con ganas de control se bastaría y se sobraría con una Bitterblossom). El hecho de que sacaran el Wild Nacatl (que tiende a ser el mayor berraco de coste 1 en mesa - el Steppe Linx es más circunstancial) el año pasado no revolucionó tanto el Extendido como lo ha hecho ahora el Punishing Fire (puede que las rotaciones de Embestida hayan quitado alguna carta buena para controladores - quizá el Riptide Laboratoty - pero no creo que eso haya tenido tanto que ver), por lo que los one-drop enolmes no creo que sean la causa más importante del bajón de Control.

He oído que Faeries está empezando a jugar en Extendido los Mistbind Clique; en modo alguno una mala idea, ya que aparte que es una forma de quitar la Bitterblossom si andas corto de vidas, un 4/4 volador nunca ha sido mala solución para ningún problema.

Entonces, la principal forma de lograr ventaja de cartas que tiene Control ahora mismo es robar más cartas que el otro... El Confidente no creo que sea buena idea sin el Trompo (aquí hay algo menos de cuartelillo para coger cosas menos dañinas; no porque haya menos donde elegir (que creo que también), sino porque todas las duallands pinchan)... Igual si reeditaran el Wall of Blossoms...
por ppcharly
viernes, 08 enero 2010 13:04
Lo más parecido a control puro es Tezzerator y/o sus variantes Thopter Combo/Control (La línea que los separa es delgada). Scapeshift con sus contrahechizos también tiene cierta capacidad de control, pero tiene un plan de combar mucho más directo. Seguramente son las listas que intentaré jugar esta temporada de Extended.

@JJ: Lyfe me da la impresión de que es un Tier2 con emparejamientos muy dispares (Muy buenos y muy malos). Un análisis Paul Jordanesco daría luz, porque no sé que tal irá contra Hypergénesis, Dark Depths o Scapeshift.

@HE: Vamos, no me jodas, drops de cc1 que pegan de 3-4 tienen poco peso para tí no?
Quote:
Entonces, la principal forma de lograr ventaja de cartas que tiene Control ahora mismo es robar más cartas que el otro...
Y descubrió la polvora!
por highentomologist
viernes, 08 enero 2010 13:56
"PPCharly" wrote:
@HE: Vamos, no me jodas, drops de cc1 que pegan de 3-4 tienen poco peso para tí no?[/qoute]

Desde luego que no; sólo digo que drops de cc1 los hay desde hace más de un año (drops más grandes que un Kird Ape) y eso no bastó para anular Control; para eso hicieron falta cantidá de 2x1 accesibles para Aggro (para empezar, el Punishing Fire; prácticamente eso y sólo eso es lo que putea al Control; de prácticamente todo lo demás se puede defender mal que bien. La Cascada también es determinante, por supuesto).
Quote:
Entonces, la principal forma de lograr ventaja de cartas que tiene Control ahora mismo es robar más cartas que el otro... - Y descubrió la polvora!

Creo que no se me ha entendido bien: por supuesto que la manera más elemental de lograr ventaja de cartas es robar más cartas que el otro, pero lo que digo es que ya cuela menos el método de que tus cartas valgan más que las del oponente, siendo capaces de anular más cartas del oponente de golpe por sí mismas. Un mazo, en mi opinión, poco puede controlar si no tiene más medios de lograr ventaja de cartas que robar más que el otro: si esas cartas de más que roba no permiten alterar la mesa bien, o impedir el juego del contrario, te encontrarás conque el turno que juegas algo para robar más que el otro es un turno en que no haces nada apreciable contra las amenazas rivales y te forran a hoxtias (es por eso que el Mind Spring en Standard no me acaba de convencer): un mazo de control que no tenga más maneras de controlar mesa que spot-removal poco podrá hacer en el formato si una cantidad nada desdeñable de bichos hacen 2x1 como campeones.

Un mazo de control, para triunfar, no sólo debe consistir en robar más cartas que el otro (de hecho creo que el Dark Confidant se usaba más en Aggro que en Control cuando lo sacaron), sino que en tus cartas anulen más cartas del oponente: si todo lo que tienes para controlar se reduce a cartas para intercambiar carta por carta, corres el riesgo de que tus recursos controleros se agoten antes de tiempo, y raro es el mazo Aggro (o de Combo) que no tiene el Día Internacional del Topdeck que te Regala la Partida. Un mazo de control debe asegurar que sus cartas valgan más que las del oponente, y hoy día Aggro tiene mil y una cartas que le dan una ventaja de cartas que ya la quisieran muchos mazos de Control.

El problema no es tanto que las chinches pequeñas hayan crecido (desde luego no lo fue el Extendido pasado, o no tanto como ahora) como que Aggro empieza a aprovechar elementos más bien controleros (elementos que, por otro lado, de poco sirven a los mazos de Control para detener a los mazos Aggro).

Me pregunto cuán factible sería el Solar Blast de Coldsnap (una Ira de Diox por 5WW que se puede jugar gratis removiendo dos cartas blancas de tu mano). Sé que es una palabrota, pero incluso removiendo las cartas hacer un 3x2 o un 3x3 puede darle la vuelta a la tortilla; sobre todo si el maná libre lo usas para robar cartas o jugar defensores.

 
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