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Los Tres Conceptos de la Estrategia

¡Hola a todo el mundo! hacía tiempo que no mandaba otro artículo o simplemente alguna cosa que no fuera comentar los Spoilers, pero de todos modos me he encontrado por Internet un par de conceptos interesantes acerca del Magic que desde luego sería interesante comentar - conceptos tales como En qué consiste el Magic y Cómo se hace para ganar en Magic. Se recomienda a los novatillos leerse este artículo; y a los más mayorcitos les valdrá para repasar (o si no para echarse unas risas).

Ventaja de cartas

Empezaremos por el más archiconocido de todos. Este concepto es un poco más profundo de lo que la gente imagina, y vamos a repasar uno por uno todos los conceptos inherentes a la ventaja de cartas:

Tener más cartas que el otro: Obvio; lo primerito que te enseñan cuando aprendes a jugar a Magic: si tú tienes un bicho y el oponente te tira un Terror, has intercambiado carta por carta; si tú tienes un bicho con Aura y te tiran un Terror, acabas de perder dos cartas contra una del oponente; si tú tienes muchos bichos y te tiran una Wrath of God... el concepto se pilla enseguida. También por supuesto las cartas que de por sí te den de robar cartas, ya que tienes un efecto (potencialmente pinchándole cartas al otro) sin perder carta.

Tener cartas más gordas que el otro: O mejor explicado, que tú con tus cartas seas capaz de hacer más cosas que con las cartas del oponente (tú con una carta tuya haces cosas para las que el oponente tendrá que gastar más cartas): si tu bicho es un 4/4 puedes ganar más rápido que si fuera un 2/2 pero no aguantaría un 6/6 que lo parase. Esto básicamente significa que las cartas más gordas son más valiosas que las cartas más flacas, por supuesto siendo más caras en maná. Hay que tener en cuenta que la ecuación del coste-efecto de las cartas no es sumativa: una carta que cueste seis manás no será tan poderosa ella sola como por ejemplo dos cartas de coste tres, tres cartas de coste dos o seis de coste uno (a más cartas, más poder sumativo), pero debido al límite de cartas que hay (sólo tienes 60 cartas en el mazo, y salvo trucos y pirulas sólo robas una por turno) es mucho, mucho más fácil plantar en mesa un coste seis que seis costes uno en un mismo turno, con lo cuál casi siempre compensa tener ese poder concentrado en una carta en lugar de tenerlo disuelto en muchas. Este concepto viene íntimamente ligado a lo que viene después.

Anular las cartas del otro: Esto no significa jugar removal para que el otro pierda cartas, sino más bien jugar cartas tales que las cartas del oponente sean peores o directamente inútiles. Un Kitchen Finks necesitará dos removals (es decir, dos cartas) para que lo maten (básicamente, esta carta valdrá dos cartas de tu oponente, salvo excepciones); un Blood Baron of Vizkopa se reirá de todos los Terrores y Oblivion Ring (ahora Banishing Light) que le echen (esas cartas básicamente son cartón inútil en la mano del oponente), y así. Esta no es sino una de las cualidades que hacen que las cartas más gordas sean mejores que las cartas pequeñas: no sólo ganan más deprisa, sino que son más difíciles de anular.

Entonces tenemos que, básicamente, lo ideal sería tener más cartas que el otro jugador y que las cartas en sí sean más potentes que las del otro jugador (no basta tener más cartas si con esas cartas no puedes contra las cartas del contrario). Éste es uno de los componentes del Magic, y desde luego el más popular con diferencia.

Tempo

El siguiente concepto es el Tempo; en ser capaz de jugar tus cartas cuando las necesites si es que las necesitas, metiendo presión o aguantándola bien. Esto se consigue de diferentes maneras:

Curva de Maná: La forma más básica de asegurarte de poder tener la mesa poblada y con buen ritmo es tener jugadas para cada turno, empezando por el primero. Los mazos aggro lo harán con bichos baratos de dar fuerte y rápido los primeros turnos y alguno más gordo y caro después; los mazos defensivos lo harán con removal barato o defensores de culo gordo que den tiempo para hacer su jugada maestra (esto se explica después). Prácticamente cualquier mazo hoy en día tendrá este concepto muy en cuenta.

Rampeo: Básicamente tener más maná que el otro, ergo poder jugar tus cartas uno o varios turnos más temprano que el otro. Este concepto no lo explotan demasiados mazos, ya que las cartas que sirven para aumentar tu maná (o para fastidiarle el maná al otro, lo que viene a ser más o menos el mismo principio) casi nunca hacen nada más que eso (ni puedes ganar la partida con ellas ni puedes impedir al otro que lo haga), y las que lo hacen son peores que si no lo hicieran (quizá sólo a excepción de Noble Hierarch y Deathrite Shaman), osea que si juegas algo de esto es como gastarse un turno en no hacer nada, pero las ventajas no son pequeñas: las cartas son tanto mejores cuanto más caras, por lo que acelerarse de maná (o pincharle el maná al otro, que también) te permitirá jugar cartas de mejor calidad que el oponente (ergo ventaja de cartas).

Ventaja de Maná: Otro concepto que tiene que ver con tener más maná que el otro, aquí consistente más bien en sacarle más partido a tu maná que tu oponente, principalmente anulando sus cartas. El ejemplo más simple es el spot-removal: si tu oponente tiene un bicho de cinco manás (como un Stormbreath Dragon o un Obzedat, Ghost Council) y tú te lo cargas con uno (o dos) hechizo de coste uno-dos, tu oponente acaba de gastarse el turno en hacer nada y a tí te queda suficiente maná para hacer más jugadas, como bajar un bicho (que será más barato que lo que le hayas matado, pero ahora tú tienes bicho y él no) o guardarte un counter (y el oponente se comerá los mocos una segunda vez); en general son pocas las ocasiones en las que querrás gastarte más maná que el oponente simplemente para anular una carta suya (tirarle un Hero's Downfall a un Rakdos Cackler o estampar un Brimaz contra una Pharika's Chosen; de todas formas puede llegar a ser necesario). Es por cosas como esta que los removal de más de tres o cuatro manás casi siempre tienen que matar más de una cosa (ventaja de cartas) para ser buenos para Construido.

Puntos de Victoria

Hasta aquí los conceptos que sin duda todo el mundo conoce, pero queda otro concepto algo más oscuro que desde luego no es menos importante: los Puntos de "Victoria" como yo los llamo, que principalmente son la Vida y en menor medida la Biblioteca y los Contadores de Veneno. Este concepto lo encontraréis en Internet como la Theory of Fire, ya que esto lo tienen en cuenta los mazos de chispas (a los que casi nunca les importa mucho robar más cartas que el otro ni fastidiarle el maná al otro). Este concepto tiene ciertos puntos interesantes:

Valor Puntos - Cartas: Los Puntos de Victoria son algo que, en cuanto se acaben, has perdido, con lo cuál para ganar necesitarás invariablemente cartas que agoten esos puntos; las cartas valen estos puntos. Esto sigue más o menos una función: las chispas pasan de hacer 2-3 daños por 1-2 manás a hacer 4 a partir de 3 manás, los bichos de coste 1 pueden pegar hasta 2 y los de coste 3 pueden pegar hasta 4 y cosas así. Esta ecuación también funciona de forma parecida con la Biblioteca y los Contadores de Veneo, y básicamente son una medida de cuán valiosa es una carta para ganar (cuántas chispas/criaturas/deckeo me hacen falta para ganar al oponente antes de que él me gane a mí).

Valor Puntos - Tempo: Mal que bien, cuántos turnos tengo antes de que mi oponente agote mis recursos para yo poder hacer mis jugadas. El principal valor que tienen los efectos tales como ganar vida o devolver el cementerio a la biblioteca es básicamente hacer que el oponente tarde más tiempo en ganarte, dándote tiempo a contraatacar. Antes expliqué el concepto de Ventaja de Maná como gastar menos maná en anular cartas del contrario del que el oponente se gastó en jugar las cartas que anulas; los efectos tipo ganar vida hacen algo parecido gastando menos maná (y cartas) en ganar puntos del que los oponentes se gastaron en quitártelos: si tú te ganas tus buenas 15 vidas con un Martyr of Sands, eso son como cinco chispazos o tres turnos de ataques que tendrá de darte el oponente para quitarte todas esas vidas. De todos modos este tipo de efectos, al no alterar la mesa, no son muy populares si no hacen otra cosa (salvo contra mazos de chispas, por lo general lo que quieres es matar los bichos del contrario para que no te peguen más).

Gastar Puntos de Victoria: Esto desde luego sí que lo conocen bien los magos negros: pagar puntos de victoria (casi siempre vida) para obtener efectos. Si bien ése es el ejemplo más obvio, desde luego no es el único; tan simple como decidir comerse un bicho atacante aún pudiendo chumpbloquear o gastarte un removal, o incluso pudiendo bloquearlo y cargártelo (por si el oponente tuviera algún truco). Como ya se ha explicado antes, los puntos de victoria valen cartas - y hay que baremar si las cartas que nos gastemos en proteger nuestros puntos no valdrán más que lo que nos quiten ahora (puede no compensar gastar un Terror en un bicho que nos esté pegando todos los turnos si luego nos va a caer un bicho más gordo). No obstante, tener en cuenta que cuantos más puntos gastemos menos turnos tendremos de vida: hay que valorar si la ventaja que nos dan nuestras jugadas merece el gasto, y eso no siempre es una ciencia exacta (Un Dark Confidant puede no llegar a darnos la carta que necesitemos, y el muro o removal flojo con el que pretendíamos cargarnos a la chinche pequeña que nos pega todos los turnos que nos hemos ido comiendo por no tirarle directamente la Ira de Diox puede no llegar tampoco). Este concepto es crucial de tener en cuenta, y a menudo es lo que separa a los pros de los noobs. Y conviene recordar que aquí se está igual de vivo si tienes 20 vidas o sólo 1; como todo jugador de control sabe, la última vida es la que cuenta.

Y no olvidarse que estos Puntos de Victoria son la Condición de Victoria del juego. Casi siempre (salvo excepciones tipo Coalition Victory o similares) el que quiera ganar la partida lo hará quitándole las vidas al otro, vaciando su biblioteca o matándolo por veneno, y prácticamente toda carta que no sea maná o robar cartas son cartas para atacar los puntos del contrario y/0 defenderse de las cartas contrarias (las criaturas son de los dos tipos).

En resumen tenemos los tres componentes que hay que conocer y comprender en el Magic: la Ventaja de Cartas (sacarle el máximo provecho a tus cartas), el Tempo (ser capaz de jugar tus cartas de la forma más óptima posible) y los Puntos de Victoria (optimizarlos, ya sea conseguirnos los suficientes como para tener tiempo de ganar, o bien gastarlos en efectos que nos permitan ganar antes que el oponente). Estudiad estos conceptos, comprendedlos y armonizaros con ellos; ésta es la esencia del Magic.

Saludos a todos!


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