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#MTGDesign #Retromoxes From the Top: Richard Garfield

En su día publicamos esta entrevista, y como acabábamos de rediseñar la web creo que no tuvo la repercusión que merecía. Aprovecho estos días de vacaciones para recuperarla; creo que fue la mejor que hicimos, y si no hemos hecho más entrevistas From the Top es porque pienso sinceramente que tocamos techo con Richard Garfield. Aquí la tenéis de nuevo.

(Recordad que esta entrevista se publicó el 13 de Octubre de 2009, hace ya casi 5 años - es normal que algunas preguntas os parezcan algo obsoletas)

Lo primero de todo, muchas gracias Richard por prestarte a esta entrevista

1. Además de ser diseñador de juegos, está usted doctorado en matemáticas. Leí hace algún tiempo que gracias a su formación científica como matemático, era consciente de que cuantas más variables tiene un juego, más interesante y menos plano es. ¿Sigue estando de acuerdo? ¿Cuál es la importancia de su formación académica en su posterior carrera como diseñador de juegos?

Creo que no estoy de acuerdo con eso, aunque depende de lo que quieras decir con "variable". Me inclino más por decir "gracias a mi formación académica sé que los comportamientos interesantes pueden venir de muy pocas reglas" Esto no contradice necesariamente la primera afirmación: podemos tener muchas variables y muy pocas reglas. De hecho diría que ese es el objetivo de Magic: ser un juego con el mínimo número de reglas posible pero con todas esas reglas rotas en uno u otro momento por las cartas.

No creo que mi formación académica haya sido tremendamente útil, sobre todo las matemáticas. Sin embargo, el trasfondo académico sí lo ha sido. Quiero decir que no es tanto la particularidad de las matemáticas, sino la curiosidad general hacia una gran variedad de cosas y una mente abierta y analítica dispuesta a pensar sobre ellas. Podéis verlas en mis artículos y podcasts en mi blog, www.threedonkeys.com, y créeme que está presente también en mis diseños.

2.  Mark Rosewater dice a menudo que Magic no es simplemente un gran diseño, sino tres. La tarta de colores, la idea del juego de cartas coleccionable, y el sistema de recursos. Hablemos más en profundidad de ellos... La tarta de colores es una gran forma de impulsar la diversidad en el juego, pero a veces no termina de sonar natural. Por ejemplo, ¿qué razonamiento hay detrás de que el negro no haya sido nunca capaz de destruir encantamientos?

La mayoría de los límites a lo que podía hacer cada color en Alpha tenían sentido de acuerdo a la forma en la que yo imaginé las características de cada color, aunque en algunos casos sí se dió una habilidad a un color y no a otro por casualidad. Después nos tomamos mucho más en serio la idea de definir los puntos fuertes y débiles de cada color. El diseño original era un simple esbozo de los atributos de cada color pero no era seguido a rajatabla. Es por esto por lo que hay pequeños voladores en verde (scryb sprites) aunque yo lo viera como un "color no-volador". De igual modo hay criaturas grandes en blanco aunque sea el color de las criaturas pequeñas y cooperativas. Algunas de estas excepciones se convirtieron en parte de la naturaleza del color, otras desaparecieron con el tiempo.

Por ejemplo, los encantamientos. Mi idea era que los encantamientos eran intangibles. Esto hacía que eliminar encantamientos debía ser patrimonio de un color que hiciera las cosas más terrenales, como el blanco o el verde. El rojo no podía hacerlo porque no era capaz de lidiar con cosas intangibles, y el negro tampoco porque no era partidario de hacer las cosas más naturales. Si me hubieras preguntado entonces, me habría gustado que el negro fuera capaz de afectar a los encantamientos corrompiéndolos, como en Feedback.

Casi todas las limitaciones de Alpha son como esta. Funcionaba gracias a mi intuición y muchas veces no supe por qué hacía lo que hacía hasta mucho más tarde.

3. El sistema de recursos. Usted diseñó un sistema que es a la vez elegante e interesante, pero está el asunto de los atascos de maná. Otros juegos han desarrollado maneras de evitar este problema, por ejemplo bajando cartas boca abajo como recursos. ¿Atascarse de maná era una posibilidad que se introdujo a propósito, o fue un mal necesario?

Mi actitud acerca de esto ha cambiado con los años. La respuesta fácil es que no tenía otros ejemplos en los que fijarme, y ya en los primeros días la gente se quejaba sobre ello. Pero no estaba convencido para nada de que yo pudiera hacer algo acerca de ello. Después de todo, quería un juego en el que incluso el mejor jugador pudiera perder alguna vez, aunque normalmente no fuera así. El atasco de maná ayuda a conseguir esto.

Últimamente estoy (por otras razones) cada vez menos convencido de que eliminar del juego el atasco de maná sea una buena idea. Creo que es bueno para los jugadores expertos, pero para el jugador casual hay otros costes además del hecho de que no ganarán casi nunca a un jugador más experimentado. Por ejemplo, el método "Duel Master" (que experimentamos en Magic bastante) permitía a los jugadores jugar cualquier carta como tierra. Esto es mucho más complicado y difícil para los jugadores menos experimentados.

También resolví el "problema" de las tierras en Netrunner, donde las "tierras" eran interesantes todas. Fue apreciado por los jugadores más sofisticados pero de nuevo los casuales no lo entendieron, porque de repente su mazo se hizo complicado de entender. En Magic, un tercio de tu mazo son tierras a las que no tienes que dedicarle ninguna atención (normalmente)

4. Y por último, la idea del juego de cartas coleccionable, jcc. Sinceramente, para mí es impresionante cómo cogió la idea de "una baraja, muchos juegos distintos" y le dió la vuelta hasta llegar a la idea de "un solo juego, muchos mazos diferentes" Creo que es algo revolucionario. ¿Cómo llegó a ello?

He pensado mucho sobre esto -  creo que es uno de mis pocos momentos estelares en cuanto al diseño de juegos, uno de esos momentos en los que estoy iluminado por así decir :) En general, mis momentos son más una evolución, no tengo esa certeza de haber llegado a algo interesante hasta que no lo he probado. Creo que esta idea es la extensión lógica de una de mis aficiones: modificar juegos. Adoro coger juegos que la gente conoce y modificar las reglas para ver cómo funciona. A veces estas modificaciones son excelentes, a veces son terribles, pero siempre son divertidos de probar. Si quisiera compartir con los jugadores este amor por experimentar con las reglas: ¿qué mejor forma que poner las reglas en las cartas y dejar que los jugadores elijan sus cartas?

5. De estas tres cosas... ¿de cuál se siente más orgulloso y por qué?

La idea de que no todos tengan la misma baraja es probablemente la mejor idea que tendré jamás. Las otras dos ideas... bueno, son buenas pero de alguna manera fueron diseñadas para hacer funcionar la primera. Es difícil para la gente (incluso para mí) creer que incluso cuando tenía ese concepto de cada jugador con su baraja, no estaba para nada seguro de que se pudiera diseñar un juego así. Recuerdo especialmente decirle a Peter Adkinson (entonces, el presidente de WotC) que era una buena idea en teoría pero tal vez no hubiera ningún juego bajo esa descripción que fuese divertido. Tal vez un poker donde cada uno eligiera su mazo no sería divertido. Es una muestra de lo revolucionario de la idea que no estaba para nada seguro de que pudiera llevarse a cabo.

Richard6. Hoy en día, los desarrolladores de Magic afirman que Alpha es el set de Magic mejor diseñado de la historia. Magic, y alpha, es su idea, pero ¿qué diferencias había entre su primer concepto y el set de alpha que llegó a las tiendas? ¿Cuáles fueron las principales contribuciones de sus colaboradores?

Primero, quiero decir que esto no es verdad; Magic ha progresado muchísimo desde que yo lo diseñé. Las expansiones no son siempre mejores que alpha, pero tampoco son siempre peores. Es difícil comparar los sets de hoy con alpha, porque todo es en general muy diferente. Ancestral Memories estuvo bien para su época, tal vez incluso hubiera estasdo bien para alpha, pero sería desastrosa hoy. Pero hay muchas lecciones que las colecciones modernas pueden extraer de alpha. Recientemente, unos diseñadores jugaron sólo con cartas de alpha y lo primero que les sorprendió era lo simple que era; lo segundo, lo divertido que era. Esto nos lleva de nuevo a la primera pregunta: cartas simples no tienen por qué llevar a un juego simple.

Hubo muchos cambios en los dos años de testeo de Magic. La mayoría fueron para equilibrar algunas cartas y crear otras. Iba añadiendo más y más cartas según aprendía qué era divertido y se me ocurrían cosas nuevas. Uno de los mayores cambios fue el número de cartas que influían en la posesión de las cartas. Había por ejemplo una carta, los duendes, que cuando hacían daño a un oponente, cambiabas una carta al azar de tu mano con una de la mano del oponente (permanentemente) Cuando lo testeamos no me gustó cómo estas cartas interferían en las metas de los jugadores: había algunos que no les importaba perder, simplemente querían conseguir las mejores cartas del oponente. Un puñado de estas cartas llegó a ver la luz, pero siempre asociadas con la apuesta inicial, que incluso entonces era una regla opcional.

Los probadores aportaron algunas cartas pero la mayoría fueron invención mía. La mayoría cambiaban costes de las cartas, fuerzas y resistencias, algunos asuntos con las reglas y los modos de juego. Nosotros probamos sellado, construido, ligas y diferentes torneos. Por ejemplo, la idea de los booster drafts vino enteramente de los probadores.

7. ¿Y qué diferencias ve entre Alpha y M2010, 16 años después? ¿Qué diferencia ve entre su visión de Magic cuando lo diseñó y lo que es Magic ahora? Por ejemplo, el concepto de diseño top-down es un homenaje a Alpha. ¿Qué parte de alpha le hace decir "qué maravilloso trabajo hicimos aquí"?

Paso mucho tiempo separado de Magic, y siempre que vuelvo me sorprendo por cómo ha cambiado pero sin embargo, qué poco ha cambiado. En el fondo es el mismo juego, y las habilidades se transportan bien de colección a colección. Pero siempre es distinto y permite a los jugadores ejercitar sus habilidades en nuevas maneras.

Para mí los cambios de reglas son menores. La diferencia clave ha sido la creación de nuevas cartas y ambientes en los que jugar, con bastantes nuevas ideas diseñadas para que influyan también en los nuevos jugadores. Cada vez que juego hay algo nuevo elegante que quiero probar. A veces es una carta, otras veces es una mecánica que interactúa de forma interesante. A menudo es el entorno en general el que es interesante.

Siempre veo en los diseños reminiscencias del pasado, de alpha.

8. Cambios de reglas. ¿Qué opina de ellos? ¿Cree que mejoran el juego, o que lo hacen más simple? ¿Llegaron a considerar, en alpha, alguno de los cambios que se han introducido después? (la pila, eliminar las interrupciones, la quemadura de maná...)

En general creo que los cambios son pequeños y buenos. Y apruebo el espíritu que los impulsa: hacer el juego consistente de manera que incluso los jugadores más casuales puedan ver cómo funcionan las interacciones más complejas. No creo que las reglas sean más simples. De nuevo, esto nos lleva al hecho de que reglas simples no implica que sea un juego simple. Prefiero que los buenos jugadores ganen por una buena estrategia, no por un entendimiento arcano de las reglas.

La quemadura de maná estaba claro que sería eliminada tarde o temprano. Realmente, fue introducida muy tarde en el proceso de creación de Magic y durante mucho tiempo me he lamentado por haberla puesto ahí. Cuando formalizamos las reglas, vimos que una persona podía utilizar la aburrida estrategia de girar todas sus tierras al principio del turno y utilizarlas a lo largo del mismo, así que para arreglar esto introdujimos el vaciado de las reservas de maná y la quemadura. La idea era hacer que la gente jugara tal y como debía hacerse: girar las tierras cuando necesitaras la energía. Si hubiéramos tenido algo más de tiempo para testear tal vez habríamos llegado a la conclusión de que vaciar la reserva era suficiente y que estaríamos mejor sin la quemadura.

9. Internet. Cuando alpha salió al mercado, usted ni siquiera quería incluir cartas verdaderas en los ejemplos del libro de reglas, ya que para usted el descubrimiento era una gran parte de Magic. Luego, seis años después, escribió el prólogo de la primera edición de la Enciclopedia de Magic, y dijo que su opinión había cambiado. ¿Qué opina de los spoilers, del netdecking, y de todos estos fenómenos que internet ha traído?

Creo que la exploración fue una buena cosa en los inicios de Magic, pero no era útil una vez que llegó a una gran audiencia. También hay que reseñar, no obstante, que no importa cuánta información haya, la exploración sigue siendo una parte fundamental del juego. En los primeros días tal vez arruináramos la sorpresa de los jugadores simplemente revelando las 300 cartas. Hoy en día hay tantos miles de cartas que un jugador puede encontrar que, verdaderamente, es imposible que un jugador pueda jugar sin descubrir nuevas cartas y combinaciones, por mucho que estudie.

Internet ha puesto a Magic a prueba, y Magic ha mejorado gracias a ella. Hay una edad dorada de Magic que algunos creen que se ha perdido, donde los jugadores construían sus propias barajas y exploraban todo el universo del juego. Este mundo existe aún para los jugadores más jóvenes y casuales, que no se toman el juego de forma competitiva. Y para aquellos que sí se lo toman competitivamente, el conocimiento es mucho más extenso que lo que nunca pude imaginar. Y eso es excitante. Los jugadores pueden jugar todavía drafts y presentaciones, y ahí no hay mazos copiados de internet.

10. Además de Magic, ha diseñado muchos otros juegos: NetRunner, Vampire: TES, y otros. ¿Por qué cree usted que no han tenido tanto éxito como Magic?

Es interesante, ya que estos juegos fueron diseñados con mucho más conocimiento de las cosas que el propio Magic. Tenía más diseños y conceptos en los que inspirarme, y tenía ideas de qué cosas necesitaban ser corregidas en Magic. Creo que el problema es que los jugadores de Magic no están en general buscando nuevos juegos, y estos otros diseños míos no atraen a una audiencia nueva. Magic no es como el Monopoly, que lo tienes y juegas de vez en cuando. Magic es un estilo de vida, como World of Warcraft o Dungeons and Dragons; un juego que continúa recompensando a los jugadores por invertir tiempo en él. Los jugadores de Magic no dejan Magic por otros juegos, dejan Magic porque la vida los aparta de los juegos, hacia el trabajo, familia, la escuela. Con el tiempo muchos de estos jugadores vuelven a Magic.

También hay que tener en cuenta que una vez tienes una audiencia para el juego, el valor de ese juego aumenta mucho más que en otras formas de entretenimiento. Si descubro una película genial tal vez se la recomiende a un amigo, o tal vez no, pero si descubro un juego genial, es esencial que enseñe a jugar a mis amigos. Es por esto también que un juego establecido tiene una ventaja enorme sobre un juego nuevo.

11. ¿Juega hoy en día a Magic? Si es así, ¿cuánto, y a qué nivel? ¿Está en contacto con la gente que trabaja en R&D? ¿Les da consejo? ¿Qué opina de los movimientos de WotC, como las raras míticas o reducir el tamaño de los sets?

Juego muy poco pero todos los años voy a uno o dos torneos, juego algunos drafts y creo un nuevo mazo para retar a lo que la gente juega en ese momento (me refiero a que diseño nuevas cartas con las que jugar) Permanezco en contacto con la gente de R&D y les doy consejos y mi opinión, y ellos me informan de los diseños en los que están trabajando. Ahora mismo estoy un poco desconectado, y no tengo ni idea de qué es una rara mítica. Reducir el tamaño de los sets parece interesante, porque tengo desde hace tiempo la impresión de que Wizards ha estado publicando demasiadas cartas, y que los jugadores necesitaban más tiempo para explorar las nuevas cartas. Esto puede cambiar reduciendo el número de sets, o reduciendo el tamaño de los sets. De cualquier modo creo que es bueno para el público en general.

12. ¿Cómo ve Magic de aquí a diez años? ¿Tiene planes para volver a trabajar en Magic?

Estoy a punto de unirme a un equipo de diseño por primera vez desde Ravnica (N del E: se refería a Scars of Mirrodin). Estoy deseando volver a trabajar en Magic, es siempre un placer. He estado dedicando mucho esfuerzo a otros juegos (por ejemplo, www.spectromancer.com) pero es una delicia trabajar en Magic. Tiene una gran audiencia que siempre demanda productos de calidad.

De aquí a diez años espero que Magic sea si acaso más simple de aprender pero igual de profundo para jugar.

Esto es todo. Muchas gracias, Richard, y también a Skaff Elias y a la gente de Three Donkeys por su ayuda.


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