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Manual del Brewer

logo_brewdoctor The Brewing Doctor
                                                                                                                        EL MANUAL DEL BUEN BREWER. 

Hay algo que suele repetirse en los grupos de testeo o de juego, siempre hay un jugador que le encanta crear mazos, que es un inquieto y no para de buscar y rebuscar como jugar una carta o mejorar un mazo. ¡Sí, correcto, ese mismo en el que estáis pensado! Y no, no es un loco o un mal jugador, simplemente un inconformista y que le gusta ir un paso por delante.
Son estos jugadores los que nos permiten innovar, sí no sólo Patrick Chapin lo sabe hacer, aunque no es una tarea fácil requiere de muchas horas de testeo contra todos los mazos posibles contando con pilotos experimentados y, ante todo, tener una mente abierta para aceptar criticas y sugerencias.

Me considero un brewer en toda regla, no me gusta netdeckear, a no ser que sea estrictamente necesario y aún así le doy mi toque personal; además gracias a los puntos Planeswalker ya no hay miedo a perder puntos DCI como ocurría anteriormente con lo cual es más fácil poder ir a un torneo con un deck de cosecha propia. Aún así hay varias reglas a tener en cuenta para ser un buen arquitecto de mazos, o al menos, un arquitecto con un poco de cabeza.

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Regla 1: No te ofusques en jugar una carta sobrevalorada de la nueva edición.
Pondremos por ejemplo caso de la Omniscience, una carta que se sabía de salida que entraría en Legacy como sustituto del Dream Halls en Show and Tell, también es carta de Commander pura y dura, sin embargo en formatos como Modern o Standard nos faltan mecanismos para poder jugarla de una forma rápida y segura sin necesitar más de 3 piezas extras y que, además, una vez en mesa nos permita asegurarnos ganar la partida. Cierto es que la carta es muy bruta, pero fuera de Legacy o Commander no tenemos mecanismos que nos aseguren jugarla con seguridad. Podemos acompañarla de aceleración de maná a punta pala, pero un contrahechizo o un Naturalize en respuesta al primer hechizo que juegues gratis nos desmonta el chiringuito; al contrario que en Legacy donde lo jugamos mediante Show and Tell con el respaldo de una Force of Will para seguidamente colocar un Emrakul, the Aeon Torns que cerrará la partida.
Conclusión, el calzador déjalo en casa.

Regla 2: Ser capaz de identificar el potencial de cada carta y para cada formato.
A todos nos ha pasado que hemos visto los spoilers de la última edición, vemos una carta que a nuestro parecer va a ser la piedra angular del formato, que es ultrabuena, ultrabroken y que no tardarán en vanear. ¡No! No intentes meter esa carta con calzador en cualquier mazo que hagas, piensa realmente la utilidad que te aporta dicha carta, sus puntos fuertes y sus puntos débiles. El caso del Augur of Bolas es un ejemplo, una carta que puede pasar desapercibida a primera vista pero que, en formatos más limitados, como Standard pueden llegar a ser una bomba; primero nos permite adelantar 3 cartas, que en el caso que fuesen cartas muertas ya son 3 robos que adelantamos, además de llevarse de maravilla con dos cartas estrella del formato actual, Snapcaster Mage y Restoration Angel; al primero le proporciona carnaza para poder tener más objetivos a la larga, mientras que el segundo permite reutilizarlo y mejorar la sinergia con Snapcaster Mage.
Conclusión, las cartas Sleepless suelen acabar siendo más efectivas que las Sobrevaloradas.

Regla 3: El papel y el bolígrafo son tus mejores aliados.
O en su defecto un Smartphone. Toma notas de todo, ya sea durante el testeo o cuando se te ocurra una idea. Apuntalo todo, quizás esa idea o ese detalle del cual te acabas de percatar o que te ha sucedido en medio de una partida te servirá más adelante cuando estés retocando el mazo. Acostumbro a llevar 2 o 3 libretas encima y algún programa de notas en el móvil, porque tengo bastante mala memoria todo sea dicho, para cuando me siento inspirado, se me ocurre una idea o veo alguna jugada que debo estudiar o interacción interesante entre dos cartas.
Conclusión, no dejes que nada se le escape a tu memoria.

Regla 4: ¿Ya ha decidido que tomará el señor?
Debes plantearte tu estrategia de juego, ¿Qué jugar y cómo jugarlo?, ¿Quieres centrar tu juego en los primeros turnos y cerrar rápido la partida obviando lo que ocurra si se alarga la partida?, o por el contrario, ¿Prefieres centrarte en el juego a media-larga partida?; puedo combar con X e Y, pero aparte de eso ¿Qué más me queda?; tengo todos los anticriaturas y todos los contrahechizos posibles, pero mi condición de victoria se desmorona con sólo mirarla ¿Cómo solucionar éste problema?.
Una de las reglas de oro que me planteo siempre es no cerrar las puertas y centrar todas mis esperanzas en un único plan, siempre se ha de tener un plan B (incluso un C, un D y un E) por si nuestra estrategia principal se ve retrasada por nuestro oponente o, simplemente, no es efectiva contra dicho oponente.
Conclusión, intenta tener siempre más de un plan de juego para evitarte sorpresas.

Regla 5: Cuidado con las tierras.
Puede sonar muy a slogan ecologista, sin embargo es una de los mayores rompecabezas a la hora de montar el mazo. Para cada formato la cantidad varia, al igual que para cada tipo de mazo. Así un mazo de control necesitará al menos 24 tierras si queremos no fallar ningún turno al bajar tierra, sin embargo esta cantidad se podrá aumentar o reducir en función de los manipuladores que contenga el mazo y de cuál sea el coste más elevado del mazo, pongamos un ejemplo de un mazo en el cual juguemos Braistorm, Ponder y Jace, the Mind Sculptor; siendo éste último la carta que marca el techo de costes de maná (obviaremos la Force of Will ya que raramente la jugaremos por su coste de maná convertido), si siguiésemos revisando los costes del resto de hechizos debería fijarnos en dos datos importantes, el primero cuantas cartas con dobles costes coloros tenemos en el mazo y cuál es el coste de maná convertido que más se repite en el mazo. El primer datos nos indicará cual es el color que más debemos apoyar en la base de maná, el segundo dato nos dirá cual es el mínimo de tierras que necesitaremos en mesa para empezar a jugar más de 2 hechizos por turnos.
Si nos encontramos con una igualdad en los dobles costes y en el resto de costes coloros es tan sencillo como hacer un 50/50 intentando usar el máximo de tierras dobles o buscadoras que nos sea posible, en el segundo caso la respuesta suele ser 3-4, ya que en la mayoría de mazos de control, como el del ejemplo, son los manás necesarios para jugar un Brainstorm con el apoyo de un Counterspell o un Daze.
Sin embargo en los mazos agresivos o de más de dos colores el tema es distinto, en su mayoría habrá un color predominante o uno de ellos es el que nos proporcionará la aceleración o estabilidad de maná, que generalmente suele ser el verde. Para los mazos agresivos solemos jugar un máximo de 22 tierras siguiendo las dos mismas premisas anteriores, cuantas cartas con dobles costes coloros tenemos en el mazo y cuál es el coste de maná convertido que más se repite en el mazo. El porqué y las respuestas suelen ser las mismas, en el primer caso apoyaremos el color que más peso tenga en la baraja para no encontrarnos que el color primordial del mazo sea el que nos de problemas; el segundo sigue una regla bastante más básica, cual es el mínimo de tierras que nos asegura jugar una criatura y un hechizo en un mismo turno o dos criaturas en un mismo turno, en éste caso bajaremos a 2-3 tierras útiles.
Para el caso de mazos de 3 o más colores deberemos fijarnos en cual es el color central del mazo y potenciarlo al máximo, en este tipo de mazos se necesitarán el máximo de tierras que sean capaces de generar 2 o más colores o en su defectos cualquier permanente que nos permita generar maná de los colores necesarios como los sellos de Ravnica. La pregunta clave en ésta ocasión es ¿En qué turno conseguiremos fijar el maná para asegurarnos jugar cualquier hechizo de cualquier combinación de colores? Generalmente, a no ser que haya algún hechizo multicolor que requiera unos costes extraños o desorbitados, generaremos todas las combinaciones posibles a partir de la cuarta tierra.
Conclusión, estudia detenidamente tu base de maná si no quieres tener que excusarte diciendo "No, es que me atasqué de maná" o "No, es que me atasqué de un color"

Regla 6: 1 + 1 = 7.
Intenta encontrar siempre la cantidad exacta de cada carta, no por llevar más copias de una carta es mejor. Este es un concepto básico que se mejora muy rápidamente cuando juegas mazos de combo o toolbox como puede Birthing Pod.
Si te interesa conseguir que una carta acabe rápidamente en tu mano o en el campo de batalla encuentra formas que te permitan hacerlo más rápidamente o con mayor seguridad; por eso son tan importante llevar tutores, manipuladores de biblioteca y cantrips.
Un ejemplo claro son las Naya Pod de Modern, llevan 4 Kiki-jiki, Mirror Breaker y 4 Restoration Angel, sí son sus piezas del combo y llevan el máximo posible, ciertamente se podrían reducir la cantidad de cada una ya que contamos también con 4 Chord of Calling y 4 Birthing Pod; la excusa que generalmente se da es "No es que quiero robarlos rápidamente", realmente la respuesta es que no queremos depender de otros mecanismos para encontrar las cartas por eso llevamos 4 de cada; el planteamiento es, en cierta manera, correcto; la cantidad de cada carta, no.
Siempre he encontrado el juego psicológico muy útil en estos casos, que tu oponente sepa que te vas a buscar y sepa lo que harás con ello, es un punto de presión añadido a sus decisiones y ello puede provocar errores o descuidos en su juego que te pueden dar la partida.
Conclusión, es tan importante saber cuánto vas a jugar que saber qué vas a jugar.

Regla 7: Ley de Murphy.
Si sabes que hay algo, por remotamente poco probable que pueda ser, que te destroce tu estrategia, ten por seguro que te lo encontrarás. Debes ser capaz de ver los fallos o puntos débiles del mazo y, además, ser capaz de mejorarlos. Tómate tu tiempo para analizar tu propio mazo, minimiza los errores y el impacto de las cartas que puedan ponerte en problemas.
Conclusión, estúdiate tu propio mazo.

Regla 8: Aprende de los grandes.
No quiero decir que los imites o los copies, si no que aprendas de errores o de aciertos de otros jugadores, aprovecha el camino que ya han andado ellos e intenta no cometer los mismos errores que aquellos que fracasaron; si quieres mejorar en algo aprende de los mejores. Me encanta leer artículos de Patrick Chapin, Mike Flores, Conley Woods, Gerry T, Kyle Boggemes, entre otros tantos, jugadores que han sido capaces de desarrollar una idea y triunfar con ella, aprender de sus experiencias, consejos, reflexiones, etc. Todo ello te hace tener un punto de vista más amplio y serio a la hora de crear un mazo de la nada y de tomar decisiones correctas durante la elección de las cartas y la cantidad de cada una. Llegado el momento serás capaz de discutir las decisiones que estos toman al crear un deck, e incluso debatir y discutir estas decisiones con los propios creadores, no siempre con razón y es en ese momento cuando comprendes que tu punto de vista o enfoque del mazo era completamente erróneo, es a partir de ese momento cuando empiezas a comprender el funcionamiento de una Master Mind.
Para aquellos que me seguís en Twitter, quizás me habéis visto comentando, o discutiendo, configuraciones de mazos con uno de los brewers que recientemente ha fichado SCG, Jesse Smith, más conocido en el mundillo como Smi77y; él se ha rodeado de un gran equipo de testeo y sacan mazos realmente brillantes, pero más de una vez hemos discurrido ideas sobre la elección de cartas en algún mazo en concreto. En ocasiones me he tenido que comer mis argumentos ya que los suyos eran más contundentes y, más adelante cuando pruebas el mazo se confirma, otras veces eran los míos los que se imponían; gracias a todo ello comprendes como realmente enfocan la visión de un mazo los grandes.
Conclusión, lee, lee, lee y sigue leyendo para aprender de los grandes.

Regla 9: Se estúpido.
Y no, no me refiero a que seas un megalómano, como diría Guardiola "Hemos de ser humildes". Me refiero a que, a veces las ideas más brillantes, provienen de ideas estúpidas; cuantas veces no habremos soltado aquello de "si claro y si la juntas con ésta otra carta ya terminas de combar" esos comentarios pueden ser el inicio de una buena idea que, quizás, acabe por ser una idea brillante.
Conclusión, cualquier idea, por estúpida que parezca, puede ser una gran idea.

Regla 10: Aprende a rodearte.
Si bien un mazo en la teoría puede parecer muy bueno, necesitará testeo para comprobar todo su potencial, para ello debes rodearte de gente que te ayude a testearlo. Una regla de oro para ello es rodéate de gente que quiera ganar, aunque sea testeando, si quieres asegurarte de llegarte una impresión real sobre el funcionamiento del mazo debes someterla a las mejores pruebas de fuego, ponerla tantas veces como sea posible contra las cuerdas para ver la reacción del mazo.
Conclusión, testea a fuego con los mejores

-Bonus-
Regla 11: El Netdecking no es el enemigo.
Aunque pueda parecer irónico, ver, buscar, rebuscar listas de mazos por internet no es malo; quizás alguien haya tenido la misma idea que tú, quizás se haya presentado con ella en algún torneo importante. Y generalmente el primer resultado será desastroso, a no ser que sea una idea tan obvia y que se sepa con claridad que funcionará con relativa facilidad en un formato, a partir de ese resultado desastroso podremos analizar en qué fallo y porqué.
Mi último brew, la Monoblack Trading Post de Standard no es más que mi propia visión del mazo corrigiendo los errores de uno de los participantes de un Open de SCG el cual con dicho mazo acabó por encima del puesto 300 de más de 700 jugadores; es en ese momento cuando ves tus errores y buscas como mejorarlos.
Conclusión, no siempre Netdeckear el malo, hacer copy-paste sí.

Quizás estas sean las pequeñas premisas para aquellos que nos gusta montar nuestros propios mazos, tal vez pueden haber más, pero por ahora creo que son los puntos básicos.

Un saludo.

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